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      水下生存神作4天爆賣200萬份,卻因為"不能殺魚"把玩家折騰壞了?

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      玻璃丨文

      每當有人問起《Subnautica 2:異星水域》,也就是坊間俗稱的《深海迷航2》,到底哪里好玩?我都會給他講起,愛上這游戲的兩個瞬間:

      第一個瞬間是在太陽落山之下,從幽深的海底洞窟中探出,這片海洋黑暗干凈得近乎透明。巖壁、藻類與異星植物在水中自然發(fā)光,幽藍、淺綠與微弱的熒光交錯漂浮。水流緩慢穿過洞口,光點在黑暗里輕輕搖曳,整片空間既寂靜,又像在無聲的呼吸。


      第二個瞬間是在距離基地幾百米的未知深海,四周沒有道路,也沒有方向。只有蝌蚪號的探燈照亮身前一小片渾濁的水域。光線之外,深海沉默而龐大。某個瞬間,突然注意到遠處有巨大的黑影從黑暗中掠過,輪廓尚未被看清,便重新沉入無邊的海水,只留下令人窒息的空寂。


      這就是《Subnautica 2:異星水域》(以下簡稱:深海迷航2)的魅力所在。或者說,在所有生存開放世界建造游戲中,可能只有深海迷航這個系列,能將瑰麗的異星海洋,與神秘未知,帶有些許恐怖的深海結合得如此完美。




      5月14日深海迷航2結束跳票,正式開啟EA測試。開放EA后的幾天,游戲登上了Steam暢銷榜榜首,銷量突破200萬,Steam同時在線峰值直逼50萬,是一個非常夸張的數字。


      不僅暢銷,口碑也極好。截止完稿,深海迷航2在Steam收獲了超5萬5千條評價,好評率92%,特別好評。

      這個成績非常夸張,在續(xù)作、EA拉胯的大環(huán)境中,鮮少有續(xù)作能如此讓人期待。跟別說在保持新意的同時,又能用過硬的游戲內容,來反饋玩家這份期待。

      而深海迷航2,就是這樣的一款游戲。


      深海迷航2的故事和前作一脈相承。

      主人公是一位意識上傳網絡,身體隨時打印的優(yōu)質數字勞工。因為欠債而被公司發(fā)配邊疆,中途陰差陽錯被打印到了一顆海洋星球。

      為了活下去,也為了公司畫的大餅,用危險津貼抵扣債務,主人公開始在這片海洋星球,尋找前殖民者的蹤跡。


      在探索的過程中,他發(fā)現這顆星球正被某種病毒侵蝕,而殖民地也早已在AI控制、疾病、債務和信仰分裂中崩潰。


      深海迷航2的基礎玩法和傳統(tǒng)SOC游戲沒什么大區(qū)別。

      步入未知的星球,首先要做的是,收集資源來保證自己的健康。海水不能直接喝,海魚也不能直接吃,它們都需要過濾加工。

      求生剛開始,一切都是古法手作。

      下海從蛞蝓手中榨飲用水,然后挑水里的那些軟柿子下手,圍追堵截,統(tǒng)統(tǒng)做成充饑的烤魚。


      經濟基礎決定上層建筑,解決溫飽問題,下一步就是如何讓自己過得更加舒服。咬咬牙,開始探索未知的水世界。

      就像前面在背景故事提到的,主人公并不是第一個造訪水世界的勞工,在他之前已經有一波又一波的殖民者來過。探索前人遺留的文明,點亮自己的科技樹。


      隨著科技樹的延伸,你需要不斷找更稀有的素材。為了找這些素材,開始自然而然探索這個廣袤的水世界,然后被一堆攻擊欲望拉滿的本地魚排擠。


      隨著探險的深入,你能從支離破碎的線索中拼湊出殖民者全滅的真相,而對未知的好奇,驅使著你向更神秘的海域探索。


      深海迷航2的玩法就是這樣。說它在玩法上和其他SOC游戲有多少不同?其實并沒有,一切都中規(guī)中矩。

      其實被大伙吹上天的前作,玩法也是這樣。

      吃喝之后點科技樹,主線結束就開始收集資源建家,再之后就可以貫徹享樂主義,來點4546B沒見過的高端海景房。


      只看玩法,很難感覺深海迷航2和其他SOC游戲的不同。所以這游戲到底有什么特質,讓無數人成為系列粉絲,對深海產生向往,敲碗8年等待續(xù)作?很難概括,不少粉絲將其總結為一種氣質。

      市面上絕大多數SOC游戲,都想傳遞一種,靠雙手打拼實現平地起高樓的成長感,以及對廣闊未知好奇,產生的探索欲。


      《深海迷航》一代也是一樣,但在這個基礎上它還想要傳達一種稀缺的孤獨感,以及人在深海面前難以回避的渺小感。

      這種孤獨感是復雜的。剛入水時,絕大多數人都會被那個美麗的水世界吸引,帶著近乎興奮的心情,游向每一片陌生的水域。

      但隨著故事推進,你開始遇見遺跡、損毀的逃生艙,以及散落在深海各處的遺留物。最開始,你或許還以為,自己能在這個世界找到某個可以相伴的角色,讓漫長的探索生活不至于那么安靜。可到最后你才會發(fā)現,一切都只是奢望。


      一次次期待落空之后,唯有孤獨被反復確認。你只能獨自面對深淵,面對未知,在那片寂靜的潛淵里,唯一能夠依靠的,始終只有自己。


      《深海迷航》從2014年開始EA測試,到2018年推出正式版本。在長達四年的更新周期中,曾有無數玩家呼吁開發(fā)組加入聯機模式,但他們最終還是沒有這樣做。

      原因也很簡單:一旦有人同行,那種獨自墜入深海、被黑暗與未知包圍的孤獨感,就會被削弱。雖然聯機MOD有好幾十萬的下載,但這些都是后話。


      吃喝不愁的live是《深海迷航》中文社區(qū)早期非常重要的民間漢化。在初代搶先體驗階段,游戲尚未提供官方中文時,他長期無償制作并更新漢化補丁,讓許多中文玩家第一次真正讀懂這片異星海洋;即使后來身受病痛折磨,也沒有放棄這份熱愛。在新作中,你可以海洋深處找到一張致敬他的海報


      有人曾調侃《深海迷航》:在游戲最初的2個小時,確實是“美麗水世界”(一代的民間游戲譯名),但等新手保護期一過,立馬把你往潛淵里丟,一條又一條利維坦往你臉上丟。

      利維坦也是《深海迷航》的特色,是異星海洋里食物鏈的頂端,巨大,詭譎,有強橫的生命力。游戲里很多氛圍和場面,都是利維坦撐起來的。


      雖然已經被當作了擺件

      看到這里可能會有人一頭霧水,說了這么多深海迷航2去哪了?今天不是聊新作嗎?在我看來,深海迷航2的成功,就是它復刻了這份獨一無二的體驗。8年之后,水世界依然美麗,依然神秘,依然孤獨,依然恐怖。


      而深海迷航2,從公布之初就動了祖宗之法,它開放了聯機,最高支持4人在線聯機。

      常玩SOC游戲的朋友應該都懂,這類游戲一個人玩是恐怖游戲,兩個人玩是合作游戲,三個人玩就是搞笑游戲。


      一個主打孤獨感,靜謐氛圍的游戲,碰到了聯機,那不是完蛋了?開始我也是這么想的,但后來發(fā)現,深海潛航2依然保留了很多沉浸孤獨感的設計,或許是只屬于開發(fā)者的一點固執(zhí)。

      深海迷航2前中期,所有基礎資源都需要從地圖中獲取。即使你們最開始分工合作,打獵的打獵,做飯的做飯,也很快會遇到資源不夠,需要親自下水的情況。

      地圖的弱引導,與初期密集的資源分布,會無意間帶偏目標明確的人。偶遇野外洞穴,開始順理成章地向下探索,或者是在不經意間越游越遠,都是稀松平常的事。


      游戲幾乎沒有需要合作解密的內容,每個人的探索也都相對獨立。在求生艙、基地,你是遠見的鷹,不挑你的理,但進了水世界,進到四下無人的環(huán)境中,語音頻道沒人說話,那種獨自一人的心流感很快便會涌上心頭。


      多人聯機的出現,在一定程度上,也將深海迷航2推向了更多的人。社交平臺有不少人聊到《深海迷航》時,提到自己雖然買了游戲,但根本沒勇氣體驗,最后都是云通關。

      《深海迷航》原本營造出的黑暗氛圍,會和孤獨感彼此疊加,形成一種近乎窒息的壓迫。但當聯機系統(tǒng)被加入之后,這種孤獨感被稀釋了,原本讓人喘不過氣的深海空間,也因為“結伴探險”而變得更容易被接受。


      觸碰地圖邊界時,鯊群利維坦會從黑暗中圍攏過來,BGM響起。放前作里,這可能是一段讓人本能后退的恐怖體驗;但到了深海迷航2中,你很難忍住不叫朋友一起來看這一幕。

      再比如初始海域深處,那個原理類似捕蠅草的大貝殼,一個人遇見看到殼頁合在一起可能會有點絕望;可幾個人一起玩時,它立刻就會變成互相使絆子、玩拘禁PLAY的絕佳道具。



      正是這種變化,讓深海迷航2變成了一款更大眾的游戲。它并沒有對前作進行大刀闊斧的改造,而是保留了那種關于深海、未知與渺小感的神韻,同時削弱了一部分過于窒息的設計。于是,那些曾經對前作望而卻步的玩家,終于有機會真正進入這片水世界,并被它吸引。這大概也是深海迷航2能收獲許多人意想不到成功的另一個原因。

      那么,大刀闊斧的改動有沒有壞處?當然有。但問題并不在于聯機,而在于《深海迷航2》幾乎砍掉了所有傷害魚類的方式。除了能把初始海域里的小魚加工成“大鍋飯”,前作中那把可以用來防身、打野的小刀不見了,那艘讓玩家一度能在水世界里橫著走的潛水艇也不見了。

      放在SOC游戲里,完全放棄暴力武器的操作多少有點反直覺。玩家的樸素邏輯很簡單:既然有東西會襲擊我,那我至少應該擁有某種對應的反制手段。在《森林》里,我可以把野人剝皮拆骨;在《幻獸帕魯》里,我也可以先抓再斬。但到了這個美麗的水世界里,玩家反而成了某種意義上的“無能丈夫”,只能被各種魚追著咬,在海底狼狽逃竄。


      主人公其實有一定的反制手段,比如可以用聲吶槍蓄力震級,來驅散攻擊欲望超高的魚群。又或者在基地提前制作信號板,被追逐時擦出信號棒,來吸引注意力。況且,這些魚群的攻擊力其實并不高,和蚊子差不多,咬一口頂多蹭掉一層血皮……可問題在于,誰又頂得住一整片海的蚊子呢?


      雖然網上有不少說法圍繞主創(chuàng)曾經經歷的槍擊案有關,但我覺得這個問題還是要回歸游戲本身。深海迷航2一直想要塑造出,系列獨游的孤獨與黑暗,前面也有說,這是深海迷航這個系列有別于其他SOC游戲的護城河,而在聯機系統(tǒng)加入之后,孤獨感被稀釋,只剩來自未知的工具。

      放在傳統(tǒng)游戲里,這不過又是一場新的狩獵。相信我,一般SOC游戲很少會設計出一種被四名玩家團團圍住后,仍然能夠全身而退的怪物。甚至在前作中,玩家就已經能依靠那把可以定身的槍,再配合手中的小刀,對利維坦完成某種意義上的“速刷”。


      但問題也恰恰出在這里。利維坦本該是這片大海里最恐怖的存在,是黑暗深處那個無法被輕易理解、也無法被輕易戰(zhàn)勝的陰影。可一旦它變成一個可以被穩(wěn)定攻略的目標,深海最深處的秘密也顯得不堪一擊。那么,這片大海還能繼續(xù)帶來恐懼感嗎?


      面對玩家對暴力武器的詢問,主創(chuàng)曾解釋過,他們并不希望玩家用“把問題打死”的方式理解這片海洋。玩家來到異星深海,并不是為了成為征服者,也不是為了清空整個生態(tài)系統(tǒng),而是要學會觀察、繞開、適應,最后在恐懼之中,找到與這個世界共存的方法。

      有趣的是,絕大多數人其實都一樣,喜歡折中與調和。很多人嫌《深海迷航》沒有足夠強力的武器,只能在利維坦面前狼狽逃生;可等到正統(tǒng)續(xù)作連最后那點攻擊手段都幾乎刪掉,大家反而開始懷念那把小刀。折中之后發(fā)現,其實有一把小刀也是不錯的選擇。


      我猜,深海迷航2未必會為了滿足所有人,重新加入真正意義上的武器。它也許會調整聲吶槍的強度,或者延長信號棒吸引注意力的時間,讓開荒體驗變得更順滑一些。但就像前作當年堅持不加入聯機一樣,這一次,他們最后大概率也不會讓大伙手里出現一件真正的“殺魚利器”。

      真正喜歡這款游戲的玩家,可能也未必會太在乎這一點。畢竟前作爆火之后,玩家很快就做出了聯機MOD,而官方堅持到了最后;而現在深海迷航2最火的MOD,恰好就是殺魚MOD,像前作一樣,為了游戲特質保持一點固執(zhí),或許不是什么壞事?


      但說歸說,玩歸玩。通關結束之后,我還是安上了殺魚MOD。能不能打過利維坦暫且兩說,被蚊子叮了這么久,終于有機會還手,又怎么能說是錯呢?


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