成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者
自2025年朝夕光年高調(diào)參展ChinaJoy,在最近又經(jīng)歷了沐瞳出售的風(fēng)波后,字節(jié)跳動在游戲市場中落下了今年開年來首顆棋子。
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5月15日,由心光流美研發(fā)、朝夕光年發(fā)行的3D即時原創(chuàng)“塔攻”游戲《鐳明閃擊》正式上線。游戲設(shè)定在2053年外星入侵后分裂的科幻世界,玩家則將扮演一位失蹤日久的英雄,周旋于錯綜復(fù)雜的勢力關(guān)系之間,抵御即將到來的威脅。
而所謂“塔攻”玩法,則是區(qū)別于傳統(tǒng)塔防游戲中對手進攻、玩家防守的模式,以玩家主動進攻推進為核心,融合即時戰(zhàn)棋元素、掩體戰(zhàn)術(shù)與豐富的職業(yè)搭配,為玩家提供兼具策略深度的快節(jié)奏對戰(zhàn)體驗。
這款作品,無論對心光流美還是字節(jié)而言都有一些不一樣的意味。
對心光流美來說,在《高能手辦團》的輝煌過后,團隊經(jīng)歷了長期的波折與動蕩,亟需一款全新旗艦作品重回行業(yè)視野,站穩(wěn)賽道,而礪劍三年始成的《鐳明閃擊》無疑便成為了心光流美重返牌桌的關(guān)鍵籌碼。
而對字節(jié)來說,在游戲業(yè)務(wù)經(jīng)歷多輪組織架構(gòu)調(diào)整與收縮后,也逐漸厘清了接下來在游戲業(yè)務(wù)板塊的入局邏輯與競爭思路,《鐳明閃擊》的市場表現(xiàn)則將成為其游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型后提交的第一份實戰(zhàn)考卷。
二游起家的公司,不做二游了
縱觀《鐳明閃擊》的整體風(fēng)格,不難發(fā)現(xiàn)其跟心光流美此前的成功作品之間并不相似。
此前,心光流美旗下產(chǎn)品《高能手辦團》作為一款二次元卡牌放置游戲,上線首日便拿下iOS暢銷榜第13名的成績,僅用三周便流水破億,全球累計流水超10億,即便是在2020年那個二次元游戲市場群雄逐鹿的環(huán)境下,該款產(chǎn)品也憑借精準的垂類定位實現(xiàn)彎道超車,讓心光流美在市場中一鳴驚人,成功破局。
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而《鐳明閃擊》則不再將注意力傾注在競爭日益激烈的二次元賽道當(dāng)中,轉(zhuǎn)而選擇了“3D寫實建模風(fēng)格”的設(shè)計路線。
這種風(fēng)格設(shè)計確實帶來了截然不同的視覺表現(xiàn)。比起二次元扁平化畫風(fēng),寫實建模風(fēng)格展現(xiàn)出了更細膩的立體細節(jié),無論是在CG演出、角色招募動畫,還是在過場對話當(dāng)中,人物都有相較于立繪表情差分更為真實的微表情,肢體動作也更貼合現(xiàn)實邏輯。
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這種寫實質(zhì)感同樣延伸至槍械建模與戰(zhàn)場場景塑造。在俯瞰視角下,未來都市、戰(zhàn)場防線等場景層次分明,掩體結(jié)構(gòu)、敵軍裝甲的金屬肌理都頗具質(zhì)感,而槍械反光、爆破焰火等渲染特效也十分精致。
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一方面,這種寫實美術(shù)風(fēng)格與游戲背景設(shè)定本身便頗為契合。在帶點賽博朋克的近未來科幻世界觀下,硬核寫實的視覺風(fēng)格能夠還原硬朗干練的角色設(shè)定,實景呈現(xiàn)戰(zhàn)后秩序動蕩、武力與科技共同掌控文明的視覺質(zhì)感,用冷峻克制的整體調(diào)性,渲染出了生存博弈的沉重氛圍。
另一方面,雖然選擇與此前成功經(jīng)驗相悖的3D寫實路線看似有些違背“祖宗之法”,其實也并非單純出自一種叛逆。走差異化路線,不拘泥于已有心得,才是刻在心光流美這家公司基因底層的邏輯。
心光流美CEO陳鈺在早期采訪中就曾表示,即便是在完成過億元B輪融資的2021年,團隊就已經(jīng)察覺到二游賽道的疲態(tài)。自《原神》“神女劈觀”火爆海內(nèi)外之后,大量資本與項目聞風(fēng)而動,一頭扎進了本就不再寬敞的二游市場當(dāng)中,這一定會讓賽道紅利快速消退,競爭越發(fā)白熱化。
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神女劈觀
基于這份行業(yè)預(yù)判,避開與大廠的正面交鋒、做更有差異化與辨識度的內(nèi)容,便成為了他們的方向。籍此,他們并未選擇乘著《高能手辦團》大爆的東風(fēng)繼續(xù)深植二游賽道的競爭紅海,而是悄悄脫身而出,將船舵轉(zhuǎn)向平類更加細分的垂直賽道領(lǐng)域。
2023年,心光流美與雷霆游戲聯(lián)合發(fā)行的《飛吧龍騎士》便是這一思路最好的佐證。作為一款彈幕射擊游戲,《飛吧龍騎士》瞄準了這個如今市場上產(chǎn)品稀缺的賽道,融入輕度Roguelike元素做創(chuàng)新,借助鮮明的美術(shù)風(fēng)格在彈幕射擊品類上站住了腳跟。即便本身只是一款較為輕量化的產(chǎn)品,也在公測初期登頂iOS免費榜第1,取得了首月流水4000萬的好成績。
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《鐳明閃擊》也延續(xù)了這份邏輯。通過3D寫實美術(shù)風(fēng)格做角色擬真加持,讓角色魅力能夠得到更直觀的呈現(xiàn),也用足夠鮮明的審美表達瞄準了清晰的目標人群,盡顯心光流美深耕垂類、以差異化破局的決心。
奪回戰(zhàn)斗的主動權(quán)
這種差異化的突破思路不僅體現(xiàn)在美術(shù)風(fēng)格上,更凝聚在獨創(chuàng)的 “塔攻” 玩法設(shè)計之中。雖說是一個比較新穎的概念,但也與“塔防”和“戰(zhàn)棋”兩種玩法品類有所關(guān)聯(lián)。
在傳統(tǒng)塔防玩法中,玩家的任務(wù)是在限定范圍中構(gòu)筑陣地,布置火力網(wǎng),用相對靜態(tài)的防守按波次解決敵人;經(jīng)典戰(zhàn)棋玩法則需嚴格按照網(wǎng)格棋盤與回合規(guī)則,強調(diào)格子走位、地形搶占與數(shù)值計算以形成集火優(yōu)勢,在棋子的動態(tài)排列中贏下游戲。
兩種玩法都講求排兵布陣的策略性,也同時會因其玩法特性而產(chǎn)生某種限制:它們的魅力很難在短時間、快節(jié)奏的環(huán)境中得到呈現(xiàn),一個字概括,就是得“等”。而“塔攻”在保留塔防陣地部署與戰(zhàn)棋陣型拉扯核心特質(zhì)的基礎(chǔ)上,提供了節(jié)奏更快的即時戰(zhàn)斗體驗:無需等待敵人來襲,由玩家主動出擊。
游戲角色將會按照既定路線前進,突破敵人駐守的陣地防線。在每一場對戰(zhàn)中,玩家可以將角色部署在戰(zhàn)場中的任意位置,并隨著戰(zhàn)線的鋪開逐步延伸陣線。而在部署時,玩家需要合理運用場地當(dāng)中出現(xiàn)的掩體,決定布置方向,避免角色暴露在敵人的交叉火力當(dāng)中因血量歸零而提前退場。
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不同角色定位也將影響戰(zhàn)斗風(fēng)格。除了比較常規(guī)的治療與輸出職業(yè)以外,游戲中部分職業(yè)還能夠重構(gòu)戰(zhàn)局邏輯:重盾職業(yè)自帶掩體,能夠在開闊的戰(zhàn)場地段建立橋頭堡,為后排創(chuàng)造安全的輸出環(huán)境;突擊職業(yè)能夠迂回切入敵陣,針對敵方后排造成威脅;而隱刃職業(yè)則類似于“摔炮”,部署后將立即對范圍內(nèi)目標展開近戰(zhàn)刺殺,完成目標后撤離戰(zhàn)場。
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更具巧思的是,比起用單純的數(shù)值與技能效果去制造職業(yè)之間的差異化,《鐳明閃擊》還通過角色所持武器類型進行了區(qū)分。舉個例子:狙擊職業(yè)角色擁有極為廣闊的射程,單次部署后,即便戰(zhàn)線往前推進,狙擊職業(yè)也能夠穩(wěn)居后方持續(xù)提供遠程火力壓制。
而所持沖鋒槍的突擊角色則會比較“手短”,倘若將她們布置在了遠離陣線、射程無法覆蓋敵人的位置,她們則會沖出掩體,靠近目標進行射擊,同時也要直面暴露在敵方火力網(wǎng)中的風(fēng)險,讓每一次布陣都充滿取舍博弈。
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從玩法創(chuàng)新的角度而言,《鐳明閃擊》的設(shè)計是值得肯定的。一方面,游戲沒有因為天馬行空的創(chuàng)意而抬高了新玩法的理解成本,無論是塔防還是戰(zhàn)棋玩家,試玩不久便能理解玩法的核心邏輯,即便是新手也能夠通過游戲設(shè)計的教程小動畫快速上手。
另一方面,《鐳明閃擊》也延續(xù)著心光流美此前深耕細分賽道、做差異化產(chǎn)品的核心思路,又往前跨出了一大步:在已有玩法品類的基礎(chǔ)上繼續(xù)做創(chuàng)新,從 “賽道有競品” 走向 “品類無對標”,以垂直化、精品化打法于在游戲市場的激烈競爭中搏得一線生機。
不過,這一玩法仍處在待市場驗證的階段。塔防與戰(zhàn)棋的全新融合模式雖然新意十足,但沒有成熟品類的用戶基本盤兜底,在新鮮感過后,玩家能否長期接受這種介于塔防與戰(zhàn)棋之間的混合體驗、后續(xù)版本能否持續(xù)做出玩法深度與長線內(nèi)容留存,一切都還是未知數(shù)。
再度啟程?
一個做二游起家的公司,卻在公司業(yè)務(wù)如日中天的時候選擇提前駛離賽道,主動摘掉下一款核心產(chǎn)品身上的二游標簽,這份抉擇背后,其實是中小游戲廠商共同面臨的生存困境。
自2020年《高能手辦團》爆火、正式坐上牌桌之后,心光流美一度曾獲紅杉資本、愷英網(wǎng)絡(luò)、B站等多家資方過億融資,一時風(fēng)頭無兩。但隨著主力產(chǎn)品表現(xiàn)風(fēng)光不再,自2023年開始,心光流美便屢傳裁員、股東變動與項目砍線風(fēng)聞,《鐳明閃擊》的核心開發(fā)團隊也曾曝出大比例裁員,最終在2025年被字節(jié)旗下沐瞳科技所收購。
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心光流美的遭遇正是中小團隊在行業(yè)浪潮中沉浮掙扎的縮影:僅憑一款爆款便能迅速站上風(fēng)口,被資本簇擁,卻極易陷入單品依賴的泥沼。一旦后續(xù)新品斷層,缺少持續(xù)造血能力的中小廠商在行業(yè)內(nèi)卷當(dāng)中終究難以承受壓力,難逃團隊動蕩、項目夭折的宿命。
靠再“ALL IN”一波賭來下一場勝利的商業(yè)奇跡畢竟是少數(shù),心光流美的選擇也已經(jīng)足夠理智:他們并沒有在團隊鼎盛時期選擇拼上本就不多的底牌,繼續(xù)在二游賽道頭鐵硬拼,而是及時抽身,避開競爭紅海,選擇從垂類突破,做小而精的游戲產(chǎn)品,尋求差異化。這也是我們發(fā)現(xiàn)《鐳明閃擊》身上扎滿了各種標簽、很難用某一個具體的賽道品類為其定性的原因。
即便是活到了正式上線,我們?nèi)匀荒芸吹健惰D明閃擊》這款游戲身上充滿了掙扎。先不提和寫實精致的3D建模相比堪稱簡陋的游戲界面UI,角色在劇情對話中的表現(xiàn)也近乎于站樁,缺乏更豐富自然的神態(tài)與動作,無法展現(xiàn)3D寫實建模精細化的優(yōu)勢。就目前的完成效果看,這批角色建模更像是一個個“花瓶”,還沒有完全得以展現(xiàn)真正的魅力。
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游戲的商業(yè)化設(shè)計也側(cè)面折射出《鐳明閃擊》當(dāng)下的現(xiàn)實窘境,角色武器混池的抽取機制、偏保守的開服福利,再加上界面里高頻出現(xiàn)的充值活動入口,都足以說明項目預(yù)算吃緊、亟需靠流水快速回血。
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而與此同時,AI創(chuàng)作痕跡過重也成為玩家熱議的爭議點。不少玩家認為游戲部分美術(shù)素材與劇情文本帶有明顯AI生成感,細節(jié)打磨粗糙、質(zhì)感割裂,既削弱了游戲作品本身玩法的體驗感,也進一步放大了玩家對項目研發(fā)誠意與資金受限的負面觀感。
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再講到字節(jié)。2025年,字節(jié)通過沐瞳收購了心光流美,而在今年以超60億美元出售沐瞳后,心光流美團隊卻被保留了下來。某種程度上,通過這“一去一留”,我們也能看出字節(jié)在全面轉(zhuǎn)向AI戰(zhàn)略后,重構(gòu)游戲業(yè)務(wù)思路的一些信號。
早年字節(jié)能夠以流量優(yōu)勢快速切入游戲賽道,但很快便因為忽視了游戲作為內(nèi)容創(chuàng)作的本質(zhì)而出現(xiàn)了“水土不服”——中重度游戲研發(fā)講求重資產(chǎn)與較長時間周期的投入,這與字節(jié)“快速驗證、流量變現(xiàn)”的互聯(lián)網(wǎng)思維存在根本沖突,很難實現(xiàn)在短周期之中的規(guī)模化復(fù)制。
正因如此,字節(jié)近期以來對于大量自研項目的出售與叫停,歸根結(jié)底則是出于理性的研判:放棄重度項目自研,轉(zhuǎn)向?qū)W⒂谄脚_化、精細化的輕量模式。一方面,重度自研項目不僅周期長、風(fēng)險高,還容易打亂整體AI戰(zhàn)略的資源分配;另一方面,集中資源打造海外UGC游戲平臺GameTop,主打即點即玩的休閑小游戲,也更容易實現(xiàn)字節(jié)龐大的流量與算法推薦優(yōu)勢。
這種模式下,字節(jié)既能通過已有平臺優(yōu)勢,實現(xiàn)游戲業(yè)務(wù)的規(guī)模化營收,能借助心光流美此類擁有成熟產(chǎn)品制作經(jīng)驗的團隊保留精品研發(fā)能力,以“代發(fā)行”為主的策略又能大幅降低試錯成本。而朝夕光年在去年CJ展會上攜一眾新品高調(diào)亮相,也同時向外界釋放出了積極的信號:字節(jié)沒有放棄游戲業(yè)務(wù),只是要更務(wù)實了。
《鐳明閃擊》是字節(jié)今年落下的第一步棋,無論這步棋究竟能走出多遠、能取得怎樣的市場回響,都意味著在風(fēng)波過后,字節(jié)的游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)整裝待發(fā),即將走向下一個全新的發(fā)展階段。
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