游戲開發(fā)這件事,外人看總是覺得"大廠出品必屬精品",但《暗黑破壞神4》游戲總監(jiān)Rod Fergusson最近跟IGN聊的時候,直接把底褲掀了——"很多時候根本沒有完美方案,我們只能賭一個方向。"
這話從一個掌舵3A大作的總監(jiān)嘴里說出來,說實話挺意外的。但仔細(xì)一想,暗黑4從2023年6月上線到現(xiàn)在,確實一直在"賭"和"改"之間反復(fù)橫跳。
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Fergusson的原話是:"我們經(jīng)常面臨需要解決的實際問題,而團(tuán)隊并不總是有理想的解決方案。事實上,很多時候根本沒有完美方案。我們只能賭一個方向,然后根據(jù)反饋進(jìn)行調(diào)整。"
這段話的核心就倆字:妥協(xié)。但妥協(xié)不是擺爛,是帶著鐐銬跳舞。他后面補了一句更扎心的:"只有當(dāng)你退后一步審視自己制作的內(nèi)容時,你的視角才會發(fā)生變化,才能理解它帶來的正面與負(fù)面影響。只有在那個時刻,你才能看清自己的真正優(yōu)先事項。"
翻譯成人話就是:做的時候覺得自己在搞藝術(shù)品,做完一看才發(fā)現(xiàn)有些地方純純的自我感動。玩家罵了,才知道哪里真有問題。
暗黑4的更新節(jié)奏確實印證了這個說法。瀏覽一下最近的補丁說明,除了常規(guī)的大堆BUG修復(fù),還有無數(shù)個"輕微削弱""增強調(diào)整"。玩家社區(qū)對某個機制不滿意?微調(diào)工作立刻安排。Fergusson說的"根據(jù)反饋進(jìn)行調(diào)整",不是客套話,是實打?qū)嵉倪\營策略。
最典型的例子就是《憎恨之軀》DLC。靈巫和魂靈師兩個新職業(yè)上線,直接打破了原有的技能系統(tǒng)平衡。Fergusson解釋這個設(shè)計的思路:"很大一部分工作就是定位每個職業(yè),確保每個職業(yè)都在正確的位置,發(fā)揮出應(yīng)有的作用。靈巫提供自定義空間,魂靈師提供速度,赫拉迪姆方塊提供制作系統(tǒng),符文帶來深度。每個技能都有多個選項,每個職業(yè)都代表了我們想要的工作。"
聽起來很美好,但實際落地就是另一回事了。新職業(yè)強不強?配裝有沒有最優(yōu)解?老職業(yè)是不是被爆金幣?這些問題沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,只能先推出去再看玩家反應(yīng)。
有意思的是,F(xiàn)ergusson認(rèn)為這種"打破再重建"的過程反而給全面重做提供了契機。他補充說:"這不僅解決了問題,同時讓游戲中的每個職業(yè)都煥然一新。"
這話我信一半。煥然一新是真的,但過程中玩家的陣痛也是真的。暗黑4社區(qū)里關(guān)于職業(yè)平衡的爭吵從來沒停過,哪個流派是T0、哪個技能被砍廢、哪個BD又起飛了——這些討論本身就是"沒有完美方案"的副產(chǎn)品。
說到底,服務(wù)型游戲(Games as a Service)這個模式,本質(zhì)上就是把"不完美"當(dāng)成常態(tài)。傳統(tǒng)單機做完封盤,好壞都定型了;暗黑4這種要運營好幾年的,每個版本都是在玩家的罵聲和真香之間找平衡點。
Fergusson的坦誠,某種程度上也是給玩家打預(yù)防針:別指望哪個補丁能讓所有人滿意,我們能做的就是在有限選項里選一個相對不糟的,然后看你們罵什么,下次再改。
這種開發(fā)哲學(xué)好不好?見仁見智。但至少比那些"我們傾聽了所有玩家聲音并做出了完美調(diào)整"的官話實在多了。
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