作者:夢電編輯部
寫在評測內容之外
盡管很多人將本作戲稱為“人森”,但是我在游玩《朋友收集》之前,朦朧的對這種橫跨屏幕內外的作品有著微妙的惶恐。不同于以AI為故事核心的科幻游戲,當游玩的對象從抽象的人變成具體的“身邊人”之后,這種心理邊界的突破帶來的并非只有代入感——尤其是在本作的游戲性內容更偏向于“收集”與“管理”的時候。
因此,盡管《朋友收集》確實能設計出一個虛擬現實的朋友圈,但是在我個人游玩的過程中,完全回避了其與現實的通道。在后續的評測中,我也會主觀的回避這種沉浸感。
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《Tomodachi Life》(后簡稱《朋友收集》)的問世相當程度上意味著社交模擬類游戲開始了在AI時代的全新嘗試:從塑造自己的生活,變成塑造島嶼的未來。
更強勁的引擎和交互模式確保了《朋友收集》在玩法上不需要引入全新要素就能擁有自己的特色:獨立發展的島嶼本身,就是“夢想生活”的基礎。那么,作為一類最不像“游戲”的游戲,廣闊的自由度之下,《朋友收集》是個怎樣的游戲呢?
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實時的平行世界
與同類游戲相似,《朋友收集》同樣根植于“實時同步”這一概念。游戲中的世界和角色與現實共用時間和尺度,這實際上意味著游戲本身并不設置實質性的目標或者玩法。在小島上的生活雖然由代碼驅動,但是也遵從“吃喝玩樂”等一系列主題,玩家作為管理者,除了“觀測”島嶼的發展,更多的是在促進小島的繁榮,同時為MII(即居民)們解決各種問題。
在將玩家抽離出這個世界時,本作的玩法視角其實更偏向于“上帝模擬”類的作品,只是玩家的管理權限更實際,也更具體。因此,《朋友收集》在內容體驗上其實并不“社交”,反而更“管理”。
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發展的更多可能
除了基本的需求、滿足度以及建設度等各種單個居民需求之外,《朋友收集》為島民們的發展塑造了獨特的“朋友系統”。
MII們會根據玩家的塑造具有不同的性格、愛好和特點,并進一步發展出復雜的關系——當然,作為一款溫馨向的作品,在正常游玩的前提下,大家總能友好相處。游戲也配置了戀愛甚至生育系統,也允許玩家將居民的年齡和特征“鎖住”。
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而《朋友收集》一個重要的跨次元設計是,游戲允許玩家將島民與現實生活中的“朋友”映射,并為這些角色設定一些初始的關系:他們可能現實中就是玩家家庭的對應,也可能來自于同學或者其他的親密關系群體。
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這種映射使得本作有了更強的代入感,加之實時的游戲時間,很多時候都能讓玩家產生一種與生活中的可能性——對照的感覺,或者說,實現了生活中未能見到的可能性。而穿透了屏幕的游戲邏輯也在程序的驅動下讓島上的關系變得更加真實,特別是當島民們“意識到”自己在“現實中”的關系時,“友誼”的“變質”經常有著戲劇性的游戲性特征。
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“人”與自然
在大量創作者和玩家都已經討論過本作在“AI生成”方面的優秀表現的同時,我可能更想從一個偏向于消極的角度,去看待《朋友收集》這個題材:如果玩家真的處在這個類似于上帝一樣的角色看待周邊的生活,那么這個“夢想生活”大概真的糟糕透了。
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《朋友收集》的游戲定位更像是個復雜的生態箱,甚至我一度認為,它的游戲性應該更偏向于“抽象”或者“搞怪”,但是當每一個角色的塑造都開始有著游戲內外的聯系的時候,這種“邏輯的可能性”與“現實的發展”產生的對應或者沖突,反而真正讓我感覺到那么一絲科幻恐懼了。不知道有沒有讀者看過《卡利斯特號》(《黑鏡》劇集)的故事,至少我在看待這種聯系時,大概已經先入為主了。
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不過,如果剝去這一層設計來看,僅就其社交、收集以及電子生態箱的玩法來說,本作的前數個小時的游戲體驗(分離到各天)其實相當有趣,尤其是玩家塑造的“潮流”或者是為島民們介紹的“現實世界”概念的發展,總有當初GPT剛火爆時,一群人抱著貼吧問題尋找AI漏洞的快感。或者說,與其考慮那些有的沒的事故,不如完全忽略其嚴肅性,投入一場夢想的狂歡。
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總體上說,《朋友收集》是一款能有7分的新時代智能發展游戲,大概有著:
+高效、復雜的生態邏輯,且屏蔽內容少,世界發展豐富
+有趣的角色互動和世界觀
/溝通現實世界的“可能性”玩法
-有效內容總體較少,實時發展的世界需要空置
《朋友收集》或許適合作為一款一直留在NS2里面的平行世界,畢竟“夢想生活”,總歸不是真的發生在身邊。
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