電競被奧運會放棄了?奧委會公開回應(yīng),還在密切關(guān)注電競項目,前段時間,關(guān)于“電競項目被奧運會淘汰”的消息,在游戲圈和電競?cè)σ鹆司薮鬆幾h,不少網(wǎng)友看到消息后情緒相當(dāng)激動,甚至有人直接表示:“電競終究還是不被傳統(tǒng)體育認(rèn)可。”但如今來看,這件事顯然被部分人過度解讀了。
![]()
因為就在UTC時間5月7日舉行的一場新聞發(fā)布會上,國際奧委會主席柯絲蒂·考文垂再次公開回應(yīng)了電競相關(guān)問題,她明確表示,國際奧委會并沒有放棄電子競技,相關(guān)計劃目前仍在持續(xù)推進(jìn)中,而且整個項目依然處于“非常活躍”的狀態(tài),她提到,目前電競事務(wù)由自己的執(zhí)行辦公室直接管理,并且一直在與相關(guān)領(lǐng)域?qū)<冶3趾献鳎皇乾F(xiàn)階段,國際奧委會更關(guān)注的是整體戰(zhàn)略布局,因此很多具體方案還需要時間完善,預(yù)計6月之后會有進(jìn)一步進(jìn)展。
![]()
簡單來說,并不是“電競被踢出奧運”,而是國際奧委會還在研究:電競未來究竟應(yīng)該以什么形式進(jìn)入奧運體系,而這個問題,其實比很多人想象中更加復(fù)雜,因為電競和傳統(tǒng)體育,本質(zhì)上存在很大差異,傳統(tǒng)奧運項目,大多數(shù)都有穩(wěn)定、統(tǒng)一、長期存在的規(guī)則體系,比如田徑、游泳、體操等項目,即便過去幾十年,核心規(guī)則也不會發(fā)生巨大變化,但電競不同,電競項目背后依賴的是游戲廠商。
![]()
一個游戲能火多久,很大程度取決于版本更新、運營策略以及市場熱度,今天全球爆火的游戲,可能幾年后就迅速沒落,對于國際奧委會來說,這種不確定性本身就是巨大挑戰(zhàn),除此之外,還有版權(quán)問題,傳統(tǒng)體育項目并不屬于某一家企業(yè),但電競項目卻高度依賴游戲公司。
![]()
無論是賽事舉辦、內(nèi)容轉(zhuǎn)播還是規(guī)則制定,都繞不開廠商授權(quán),這意味著,如果電競進(jìn)入奧運體系,國際奧委會將不得不與大量商業(yè)公司深度綁定,而奧運會過去一直強調(diào)“中立性”和“長期穩(wěn)定性”,這也讓電競?cè)诤线^程變得更加謹(jǐn)慎。
![]()
不過,即便如此,國際奧委會近幾年對電競的態(tài)度其實已經(jīng)明顯發(fā)生變化,從最開始的觀望,到后來的電競周、電競系列賽,再到如今專門設(shè)立團隊研究電競未來發(fā)展方向,都說明一件事,國際奧委會已經(jīng)意識到,年輕人的關(guān)注點正在發(fā)生變化。
![]()
尤其是現(xiàn)在的年輕觀眾,對傳統(tǒng)體育的熱情正在逐漸下降,但電競賽事的觀賽人數(shù)卻越來越夸張,像《》全球總決賽、《DOTA2》、《無畏契約》國際賽等大型賽事,其影響力早已不輸很多傳統(tǒng)體育項目,對于奧運會來說,如何吸引年輕觀眾,已經(jīng)成為必須面對的問題,所以,與其說國際奧委會在“考慮要不要電競”,不如說他們正在尋找一種更適合奧運體系的電競模式,未來的電競,或許不會完全照搬現(xiàn)在的職業(yè)聯(lián)賽體系,但它進(jìn)入更大型國際體育舞臺,其實已經(jīng)只是時間問題,對此你們有什么想說的嗎?
英雄聯(lián)盟
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.