一家200人出頭的工作室,說自己能做3A游戲,而且"沒大廠那些限制"。這話要是別人說的,我可能直接劃走。但說這話的是Pearl Abyss——《黑色沙漠》的開發商,而且他們新作《紅色沙漠》確實定在2026年3月20日發售。
我查了下,這話是Pearl Abyss美國分公司公關總監Will Powers近日接受外媒采訪時說的。他原話大概意思是:我們能真正享受樂趣,可以做更多事,更具適應性、更敏捷,能更快調整方向,不像那些被各種條條框框限制的3A大廠。
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這話聽著有點狂,但Powers聊的是團隊規模問題。按他的說法,很多公司做《紅色沙漠》這種規模的游戲,得靠一整個公關部門來運作,但Pearl Abyss走的是更"貼身"的路線——說白了,人少,溝通鏈條短,決策快。
但這里有個尷尬的點。Pearl Abyss從2018年開始陸續收購了《星戰前夜》開發商CCP Games,還投資了不少其他工作室。所以Powers說的"獨立"到底算不算數,其實有點模糊。你一邊收購別人,一邊說自己沒大廠病,這邏輯需要讀者自己品。
《紅色沙漠》本身也挺矛盾的。這游戲最早曝光時,大家都以為是《黑色沙漠》的精神續作,結果后來官方明確說是單機開放世界RPG,不是MMO。平臺定了PC、PS5、Xbox Series X,語言支持簡中、繁中、英文、日文、韓文,覆蓋面倒是夠廣。
從已放出的信息看,游戲走的是奇幻+動作+中世紀開放世界+自由探索體驗的路子。官方給的關鍵詞是"沉浸式動作冒險",聽著很標準,但具體能做到什么程度,3月20日發售后才能見真章。
Powers這次采訪的核心信息,其實是想傳遞一個信號:我們不是那種被董事會、股東、層層匯報壓垮的3A工廠。200人團隊,沒有EA、育碧那種萬人規模的官僚體系,理論上確實可以"更快調整方向"。
但"更快"不等于"更好"。小團隊做3A的反面案例太多了——《圣歌》《賽博朋克2077》首發災難,背后都有"我們以為能搞定"的自信。Pearl Abyss之前主要做MMO,《黑色沙漠》的商業化能力沒問題,但單機敘事、關卡設計、開放世界填充密度,這些都是完全不同的考場。
有意思的是,Powers特意強調了"享受樂趣"這個詞。在大廠語境里,3A開發往往是高壓、加班、創意被市場數據綁架的代名詞。Pearl Abyss想把自己定位成"既能做3A品質,又能保持小團隊靈活性"的例外——這個定位本身,可能就是他們最大的營銷賣點。
不過我得提醒一句:原文沒說《紅色沙漠》的具體售價,也沒提預購信息,更沒給任何銷量預期或媒體評分承諾。Powers談的都是"我們能做什么",而不是"我們做到了什么"。這種話術的微妙區別,老玩家應該都懂。
從時間線看,2026年3月20日這個檔期不算寬松。同期或前后發售的大作不少——《怪物獵人:荒野》已經定了2025年,《GTA6》2025年秋季,2026年春季檔目前還是真空期,Pearl Abyss選這個時間,可能是想避開正面撞車。
最后說點個人觀察。Pearl Abyss這種"小廠大夢"的敘事,在玩家圈里其實有市場。現在大家看膩了"十年磨一劍"最后磨出個《星空》的劇情,反而對"我們人不多但效率高"的故事更有好感。但好感歸好感,游戲終歸要拿品質說話。
3月20日,PC和主機端見分曉。到時候是"真沒大廠限制"還是"小廠果然不行",玩家會用錢包投票。
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