游戲行業對AI的態度正分裂成兩個陣營。一邊是Google數據顯示90%開發者已將AI納入工作流,Steam上2025年新游約20%公開使用生成式AI;另一邊是獨立工作室把"AI-Free"做成賣點,主動與機器生成內容劃清界限。在這場混戰中,索尼在5月8日的決算說明會上給出了自己的答案——AI是"強力工具",但絕非替代創作者的選項。
索尼集團CEO十時裕樹在這場面向投資者的演講中,將AI定位為集團"最重要主題之一"。他的判斷很直接:AI的價值不止于效率提升,而是讓創作者得以突破成本與時間的傳統約束,嘗試過去難以落地的創新項目。換句話說,機器負責把路鋪平,讓人去跑更遠。
![]()
但十時的表述留了一道清晰的紅線。"人類創造力必須始終處于中心",這句話被反復強調。他把AI比作"催化劑"——能擴展想象力、引出前所未有的可能性,但無法取代藝術家的位置。為了把話說死,他補了一段排比:個人經驗、獨特視角、強烈表達欲,這些構成優質內容的底層要素,機器一樣都復制不了。玩家被故事、角色、世界觀打動,本質上是被另一個人的情感擊中。"最難忘的體驗,由人創造、由人享受"——這個句式幾乎是對"AI能否獨立創作"的徹底否定。
![]()
具體落到PlayStation業務,索尼互動娛樂總裁西野秀明接過了話頭。他的視角更偏執行層:AI對玩家意味著前所未有的游戲體驗,對發行商則意味著更高效的開發環境與觸達能力。西野舉了一個技術細節——頭發動畫。海量發絲的3D建模向來是體力活,AI生成數百根發絲模型后,效率大幅提升。創作者省下的時間,可以砸進世界觀打磨或玩法創新。
索尼內部還在推進一個叫"Mockingbird"的工具。這套系統能把表演捕捉數據瞬間轉成高品質3D動畫,原本數小時的工作壓縮到"極短時間"。更進一步的探索是讓游戲角色搭載AI,實現與玩家的實時對話。技術演示存在,但西野的表述很克制,沒有承諾落地時間表。
西野的收尾與十時形成呼應:AI會"進一步激發工作室的創造力",會優化平臺體驗,會同時服務玩家與創作者——但始終圍繞一個前提,即索尼擁有的玩家社區、IP儲備與整合生態。AI是放大器,不是新地基。
![]()
這份表態的微妙之處在于時機。2025年7月的Steam數據顯示,全平臺7%的游戲(7818款)已公開使用生成式AI,當年新游占比至少20%。與此同時,AI生成美術引發的爭議從未停歇,部分玩家對"AI味"內容的本能排斥,迫使一些廠商在營銷階段主動回避相關標簽。索尼選擇在這個節點高調定調,既是對內部團隊的策略校準,也是對外部輿論的主動管理——尤其是針對那些將"人類創作"視為核心價值的核心玩家群體。
獨立游戲圈的"AI-Free"運動與3A大廠的全面擁抱,構成了行業光譜的兩極。索尼試圖占據中間位置:不否認工具價值,不回避技術投入,但把"人"的不可替代性寫進企業敘事。這種表態能否轉化為玩家的實際信任,取決于后續產品的具體呈現。畢竟,當AI生成的發絲飄動得足夠自然時,很少有人能分辨背后是人手調參還是機器輸出——而索尼的賭注是,玩家最終記住的,仍然是那個讓他們 emotional 的瞬間是誰創造的。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.