你有沒有想過,一個主打"不可名狀恐懼"的游戲類型,為什么最后都變成了躲貓貓和跑迷宮?
《The Shore: Enhanced Edition》最近登陸主機平臺,這事讓我又想起這個老問題。這游戲五年前上過Steam,原版是個氛圍不錯的步行模擬器,后來更新加了動作玩法,評價褒貶不一。現在主機版來了,我重新體驗了一遍,發現它完美詮釋了克蘇魯改編游戲的一種典型困境——前半截在氛圍上做得越好,后半截崩得就越難看。
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先說說設定。你扮演一個船難幸存者,女兒失蹤了,生死不明。這種親子創傷的設定讓他特別容易"被宇宙選中",但我個人更偏愛那種因為好奇心——學術的、掠奪性的、純粹作死的——而一步步滑向瘋狂的故事。你在海灘上探索,能撿到一些瓶中信,里面既有島嶼歷史也有個人回憶。問題是這些文本太直白了,紫色 prose 泛濫,像是把洛夫克拉夫特最啰嗦的段落單獨拎出來擴寫成支線。
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但真正的問題在于結構。這游戲像是兩款完全不同的作品被粗暴縫在一起。前半段用 dread 和 atmosphere 攢下的所有好感,在后半段被一系列 frustrating 的追逐戲毀掉——trial and error 的死亡循環,卡在場景幾何體上的物理碰撞,以及那種"我知道制作組想嚇我但我只覺得煩"的體驗。
這讓我想起七年前評測過的《Conarium》。不知道為什么,洛夫克拉夫特改編游戲特別癡迷 stalker 敵人和迷宮逃生,但真正的 Mythos 恐怖應該是 incalculable 和 uncaring 的,是你在天文數字面前意識到自己毫無意義。把這種存在性恐懼降級為"有個東西在追你快跑",某種程度上暴露了設計層面對步行模擬器品類的不自信——怕玩家說"這不算游戲",于是硬塞 gameplay。
最典型的例子是遭遇克蘇魯幻象之后。你跳進一個坑,立刻被 Shoggoth 襲擊。第一次幾乎必死,因為你要在黑暗中重新定位;然后可能還要死好幾次,因為迷宮走廊既黑又容易卡墻。另一個段落要求你跳過小石塊和障礙物,但這些障礙物看起來和之前那些"空氣墻"級別的場景邊界一模一樣。
所以游戲沒能堅持自己擅長的東西,滑向了笨拙的動作戲。但至少在呈現 Eldritch abominations 的規模和恐怖感方面,它確實努力了。整體美術是有效的:初始海灘場景荒蕪、多風、有氛圍,沉船殘骸和海洋生物尸體混在一起,海鷗的怪叫作為環境音軌。當你進入地下、面對更 surreal 的場景和宇宙恐怖本身時,游戲開始變得 generic,而且如前所述,太黑了,黑到埋沒了很多設計工作。
Dagon 的呈現非常有效,成功展示了人類在這種存在面前的渺小。其他觸手系生物的建模和動畫也有亮點,雖然戰斗部分——如果你把它叫戰斗的話——基本就是 QTE 和走位。Enhanced Edition 的改進主要體現在技術層面:幀率更穩,加載更快,主機版的畫質選項比當年 PC 版首發時合理一些。但核心設計的矛盾沒解決,甚至可能更明顯了,因為現在你能更流暢地體驗那些糟糕的追逐段落。
價格層面,主機版定價 $19.99/£15.99/€19.99,比 Steam 原版首發時便宜,內容量大概 4-6 小時,取決于你在迷宮段落卡多久。這個價位在獨立恐怖游戲里算中等,但考慮到體驗的前后割裂,性價比見仁見智。
說到克蘇魯游戲的這個通病,我覺得核心矛盾在于:洛夫克拉夫特的原作魅力很大程度上建立在"不可呈現"之上——語言無法描述、理智無法承受、視覺無法捕捉。但游戲是交互媒介,必須給玩家 something to do。于是我們看到兩種常見的妥協路徑:要么做成純探索步行模擬(《Dear Esther》《Everybody's Gone to the Rapture》的路子),接受小眾定位;要么硬塞動作元素,把 cosmic horror 降維成 jump scare 和 chase sequence。
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《The Shore》選擇了后者,而且選得不夠聰明。它的追逐戲不是《Amnesia》那種資源管理和心理壓迫的結合,而是純粹的試錯和背板。Shoggoth 迷宮那段,死亡不是敘事手段,是設計失誤——你死是因為看不清,不是因為做錯了選擇。
但我也理解制作組的處境。2019 年原版上線時,"步行模擬器"還是個爭議標簽,現在雖然接受度高多了,但商業壓力仍在。Enhanced Edition 的"Enhanced"主要體現在技術優化,而非結構重做,說明團隊可能也清楚核心問題在哪,但改動成本太高。
對于玩家來說,這游戲值不值得入?如果你是洛夫克拉夫特原教旨主義者,對"克蘇魯能被子彈打死"這種事零容忍,那可能會在前半段找到一些氛圍共鳴,然后在后半段摔手柄。如果你對恐怖游戲的容忍度比較寬泛,能接受"氛圍 7 分、玩法 4 分"的混搭體驗,$20 的價格不算離譜——但建議等打折,或者先云一下迷宮段落的實況,確認自己能接受那種 frustration。
主機版的技術表現比當年 PC 版穩定,PS5 和 Series X 都有 60fps 模式,畫質模式鎖 30fps 但分辨率更高。Switch 版也存在,但加載時間和畫面妥協比較明顯,除非你是便攜剛需,否則不推薦。
最后說回那個開頭的問題。克蘇魯題材游戲為什么總栽在"追與被追"上?我覺得一部分是類型慣性——《Amnesia》成功了,于是大家都學;一部分是技術捷徑——AI 追玩家比構建真正的 cosmic dread 便宜多了;還有一部分可能是我們對"游戲性"的狹隘理解,仿佛沒有 fail state 就不算游戲。但《The Shore》的前半段證明,好的氛圍本身可以是玩法,是玩家主動選擇繼續走進黑暗。可惜它沒堅持到底。
你玩過哪些"前半截神仙后半截魔鬼"的游戲?或者說,你覺得克蘇魯題材最適合做成什么類型?評論區聊聊。
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