如果讓你在"白天搬磚修機器"和"晚上被鬼追"之間選一個,你會怎么選?
BLOODMOORED 這款新作說:小孩子才做選擇,成年人全都要。
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Stormdrill 正在開發的這款第一人稱心理恐怖游戲,核心設定挺有意思——你繼承了一座老工廠,任務是把它修好、讓機器重新轉起來。但問題是,這地方不干凈。字面意義上的不干凈:到處都是鬼魂和噩夢般的存在,而且它們不太歡迎你。
主角叫 Anna,她爸留下的這座工廠藏著一段黑歷史。游戲的目標分成兩條線:一邊要探索環境、操作機械、收集線索,把工廠從廢墟狀態救活;另一邊要搞清楚這里到底發生過什么,把困住的靈魂解放出去。聽起來像是《生化危機》遇上《美國恐怖故事》,還帶著點工業復古的調調。
開發者列出的游戲內容包括:漸進式演變的玩法機制、物理/邏輯/空間三類謎題、有獨立背景故事的獨特敵人、大型互聯環境的探索、氛圍感過場動畫和戲劇性敘事,以及可交互環境。這個清單里,"漸進式演變"和"互聯環境"兩個詞值得留意——前者暗示游戲流程不會一成不變,后者說明地圖設計偏向類銀河惡魔城式的回頭路解鎖,而不是線性關卡。
比較有新意的是鬼魂的設定。官方說法是,這些靈魂處于生死之間,有時會被自己的記憶蒙蔽,把你當成威脅;但另一方面,它們也可能是推進的關鍵,它們的故事能幫你找到解放它們的方法。翻譯成人話:鬼不是純敵人,可能有時候要打,有時候要聊,有時候得利用它們的執念來解謎。這比"見鬼就跑"或者"見鬼就射"的套路復雜一點,也更吃敘事和關卡設計的配合。
技術層面有個細節:團隊用了 Unreal Engine,角色采用 MetaHuman 技術。從放出的設計進化圖來看,人物建模走的是寫實路線,不是 stylized 風格。對于恐怖游戲來說,這算是雙刃劍——寫實臉在恐怖場景里更容易觸發恐怖谷效應,但也對動畫和表情精度要求更高,做不好會很出戲。
發售窗口定在 2027 年,目前 Steam 頁面已開放愿望單。這個檔期意味著至少還有一到兩年的開發周期,現在看到的所有內容都還是早期狀態。對于想入手的玩家來說,愿望單先掛著,但別指望短期內能玩到。
最后聊點個人看法。工廠+鬼魂這個組合,在恐怖游戲里不算新鮮——《寂靜嶺》有工廠區,《逃生》有地下設施,《生化危機》系列更是工業廢墟專業戶。BLOODMOORED 想做出區別,關鍵看兩點:一是"修復工廠"這個核心玩法能不能和恐怖體驗真正融合,而不是變成兩個割裂的系統;二是鬼魂的敘事權重,如果每個敵人都有獨立背景故事,那意味著大量的文本、錄音或環境敘事,能不能讓玩家有動力去拼湊這些信息,而不是跳過直奔結局。
2027 年還遠,但愿望單可以先點。畢竟,誰不想知道自己繼承的工廠里,到底埋著什么秘密呢?
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