《全面戰爭:戰錘40,000》的地圖破壞機制被開發者稱為"多年來該系列最大的思維轉變"——但官方也強調,他們"只將其保留在真正適用的區域"。
坦白說,我玩《全面戰爭》系列時從來沒認真考慮過掩體這回事。滿腦子都是微操騎兵、把遠程單位陣型拉得又薄又寬,好讓炮彈穿透力最小化。但《全面戰爭:戰錘40,000》逼我必須改變這個習慣——這游戲不僅能對星球發動滅絕令,還能摧毀比星球小得多的東西,比如你那些軟乎乎的帝國衛隊士兵正躲著的掩體。
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"我們現在要做的真正重大且令人興奮的事情之一,就是讓破壞機制真正發揮作用,"游戲戰斗產品負責人David Petry在首期Total War Show & Tell的結尾環節表示,"那片森林——如果你不喜歡,那就除掉它。"
好家伙,這是今年版本的"看到那座山了嗎?你能爬上去"——雖然Todd Howard這句名言的真實性存疑,但 vibe 是對的。《全面戰爭:戰錘40,000》里你大概真能夷平單座山峰。不過開發者表示,他們會謹慎處理,只把地圖破壞"應用在真正適用、有意義的區域"。
視頻片段展示了幾張開發中的戰錘40K地圖,據說涵蓋了豐富的多樣性。不同星球有不同生物群落,每個派系帶來不同的建筑風格。地圖尺寸也允許被劃分為更小的戰術布局,而且根據出生點不同,體驗也會有所差異。
當然,這些在以往的《全面戰爭》游戲里也有。但社區參與負責人Joshua Williams認為,戰錘40K帶來的"最大思維轉變"在于必須考慮刪除地形掩體和障礙物的能力——無論是用面對面火力還是呼叫軌道打擊。"在其他《全面戰爭》游戲的密集地圖中,這些障礙物是我全程被迫繞開的,"他說,"但這里很多建筑我可以直接清除。如果我想,我可以把這張地圖變成低密度環境。"
"完全說清楚,不是什么東西都能破壞,對吧?"Petry補充道,"我們只把它保留在真正適用、有意義的區域,感覺能真正增加深度的地方。但另一大重點是這些掩體區域,對吧?因為我們面對的是一個擁有非常強大但平射武器的宇宙。所以掩體變得極其、極其重要。"單位也能站在廢墟等位置獲得更清晰的射擊角度,不過我猜這也會讓他們更脆弱。
"你可能會陷入這種掩體對掩體的戰斗,對吧?"Petry繼續說道,"到那時候,問題就變成了我手頭有什么工具?我能用什么來打破這個僵局?當然……"
這段對話被截斷了,但核心信息已經清晰:《全面戰爭:戰錘40,000》正在把環境破壞從"酷炫的視覺效果"變成"必須納入戰術考量的核心機制"。對于習慣了傳統全戰思維的老玩家來說,這確實是個需要適應的轉變——以前你是繞著地形走,現在你得想著怎么把地形炸掉。
從展示的畫面來看,不同派系的建筑確實風格迥異,帝國堡壘、獸人廢土、泰倫蟲族的有機結構各自呈現出獨特的視覺語言。生物群落的多樣性也意味著玩家需要在熔巖世界、死亡森林、機械教鑄造廠等截然不同的環境中調整戰術。
軌道打擊的加入讓戰場維度進一步擴展。這不再是單純的地面交鋒,而是軌道制空權與地面推進的聯動。當你能呼叫戰艦從太空傾瀉火力時,固守某片建筑群的戰術價值就需要重新評估——畢竟那棟樓可能下一秒就不存在了。
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但開發者的克制態度也值得注意。他們沒有走"萬物皆可炸"的極端路線,而是明確劃定了破壞機制的適用范圍。這種設計選擇可能是為了避免戰場過早變成一片白地,失去戰術縱深;也可能是出于性能優化的考慮——全戰系列的單位數量本來就對硬件壓力很大,再加上全域破壞,優化難度可想而知。
掩體系統的強調也反映了戰錘40K的設定特性。這個IP的火力水平確實遠超傳統奇幻背景,從爆彈槍到等離子炮,平射武器的威脅讓"找個結實的東西躲著"成為步兵生存的基本功。開發者提到"非常強大但平射的武器",精準概括了這種戰術環境。
站在廢墟上獲得射擊優勢的設計,則引入了風險回報的權衡。更高意味著視野更好,但也意味著更暴露。這種動態在以往的全戰作品中并不常見——那里的高地優勢主要是射程加成,而非掩體與暴露的博弈。
對于系列老玩家來說,這次轉型意味著放下一些根深蒂固的習慣。騎兵側翼包抄、陣型拉扯這些經典操作不會消失,但需要與新的環境互動維度結合。什么時候該炸樓開路,什么時候該保留建筑作為己方掩體,這些決策將成為戰錘40K全戰的獨特風味。
從更宏觀的角度看,這也是Creative Assembly對"全戰公式"的一次壓力測試。戰錘奇幻系列的成功證明了該引擎處理魔法、巨獸、飛行單位的能力,而40K的科幻設定帶來了完全不同的挑戰:載具、掩體、遠程火力主導、垂直空間利用。地圖破壞機制可以視為這一系列適應調整的集大成者。
首支Show & Tell選擇以這個機制收尾,說明團隊對其信心十足。它不是邊緣的錦上添花,而是定義本作戰術體驗的核心支柱之一。當Petry說出"除掉那片森林"時,語氣里的興奮是藏不住的——這種改變游戲規則的可能性,正是策略游戲最迷人的地方。
當然,實際體驗如何還要看最終成品。演示中的"開發中畫面"標簽提醒我們,這些飛掠而過的地圖還有打磨空間。破壞效果的物理反饋、AI對動態環境的適應、多人平衡性——這些細節往往決定了一個好概念能否落地為好玩的功能。
但至少在概念層面,《全面戰爭:戰錘40,000》的地圖破壞機制已經勾勒出一個令人期待的圖景:一個戰術選擇更加開放、戰場形態持續演變的戰爭模擬。對于既愛全戰又愛戰錘的玩家來說,這大概是能想象到的最好組合之一。
至于那些習慣了"騎兵沖鋒解決一切"的老哥……可能真得重新讀一遍《步兵戰術手冊》了。
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