今晚Xbox發布會,如龍工作室的新作《Stranger Than Heaven》終于放出了實機演示。看完這段20多分鐘的戰斗系統講解,我第一反應不是"臥槽牛逼",而是——這真的不會讓手殘黨直接棄坑嗎?
先說說背景。這游戲橫跨日本近現代五個年代:1915年、1929年、1943年、1951年和1965年。雙主角,講一輩子友誼那種史詩感。時代劇變,人心不變,典型的如龍式浪漫。但今天要聊的不是劇情,是那個讓我眉頭緊皺的戰斗系統。
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制作人坂本博之在演示里說得挺直白:"這次戰斗的真正亮點在于,玩家首次可以獨立控制主角的左右兩側。"具體怎么操作?右肩鍵/右扳機控制右側身體攻擊(右手或右腿),左肩鍵/左扳機控制左側。聽起來像廢話?看實機就懂了。
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演示里主角Makoto被兩個敵人包夾,左邊一個右邊一個。普通動作游戲這時候大概就按個閃避或者群攻技能了事。但《Stranger Than Heaven》的做法是:左手格擋左邊敵人的同時,右手直接給右邊來一發重拳。左右開弓,字面意思。
坂本說這帶來了"前所未有的操控精度"。我沒上手,不敢驗證這個說法。但光看視頻,流暢度確實在線——前提是操作者知道自己在干什么。
問題是,這個"前提"的門檻有點高。
系統還加了蓄力機制:按住對應肩鍵蓄力,看準時機松開,打出決定性一擊。"掌握時機是精通戰斗的關鍵",坂本原話。也就是說,你不能像老《如龍》那樣狂按攻擊鍵清雜兵了。得觀察敵人,記時機,左右手協調,還得判斷什么時候該蓄力什么時候該快攻。
老玩家應該記得,《如龍》系列的戰斗是什么風格——街機感,爽快,一個人打二十個,熱血過場動畫比操作本身更重要。轉到《審判之眼》系列稍微硬核了一點,但底子還是那股子"爽就完事"的勁兒。
《Stranger Than Heaven》明顯在往另一個方向走。演示里Makoto用錘子、匕首、各種利器,血濺得比《如龍7》真人電影還多。但武器不是隨時有的,得會抓時機利用環境道具。沒武器的時候,徒手格斗的左右分工就更重要了。
我能理解工作室想突破的野心。做了十幾年同一套系統,換誰都想搞點新東西。但"左右手獨立控制"這個設計,聽起來更像格斗游戲或者硬核動作游戲的思路,而不是如龍粉絲熟悉的那套。
演示后半段有個細節:Makoto同時對付三個敵人,畫面里左右肩鍵提示瘋狂閃爍,主角在各種格擋、反擊、蓄力重擊之間切換。好看是真的好看,但我代入了一下自己的手速——大概會在第二個敵人出手的時候就已經按錯鍵,然后被一套連到死。
坂本提到可以"將快速攻擊銜接為重攻擊,以精準一擊終結戰斗",或者用一只手格擋另一只手反擊。這些組合技的存在說明系統深度確實夠,但深度和上手難度往往是綁定的。
有個對比很有意思。同樣是RGG的游戲,《如龍8》改成了回合制,老玩家罵歸罵,至少門檻是降了的。《Stranger Than Heaven》反著來,把即時戰斗做得更復雜。工作室似乎在同時試探兩條路:一條更輕度,一條更硬核。
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演示里沒提難度選項的事。如果有"簡單模式"能簡化左右手操作,或者自動輔助格擋,那還算有退路。但如果這是唯一玩法……我懷疑相當一部分系列粉絲要重新評估自己的購買意愿了。
武器系統倒是保持了一貫的混亂美學。錘子砸頭、匕首捅腰、血糊滿屏幕,RGG的暴力美學沒丟。但"武器不是隨時有"這個設定,意味著你不能依賴裝備碾壓,必須老老實實練那套左右手基本功。
演示最后展示了一段Boss戰,Makoto和某個戴帽子的敵人一對一。這時候左右分工的邏輯更清晰了:敵人攻擊方向決定你用哪只手格擋,反擊窗口決定你用哪只手輸出。節奏比群戰慢,但容錯率看起來也更低。一招蓄力打空,硬直長得夠對面打一套。
說實話,這套系統讓我想起了一些老牌格斗游戲的復雜指令,或者《榮耀戰魂》那種方向性格擋。但那些游戲的受眾本來就是硬核玩家,如龍系列的底子卻是大眾向的日式動作冒險。這個錯位感,是演示看完最讓我困惑的地方。
當然,現在下判斷還早。演示是演示,實機是實機。說不定實際玩起來肌肉記憶形成之后,左右手分工會變得很自然。但"形成肌肉記憶"這個過程本身,就是一道篩選門檻。
坂本在演示結尾說,這套系統能讓玩家"以技巧勝過對手,而非僅靠蠻力"。理念沒錯,但"技巧"這個詞在當下的游戲環境里,有時候約等于"勸退"。尤其是當你想放松一下、下班打兩局的時候,左右腦分工這種要求顯得有點奢侈。
《Stranger Than Heaven》目前還沒公布發售日期和定價。從演示完成度來看,應該不遠了。到時候看實機評測吧——重點不是"戰斗帥不帥",是"我的手能不能跟上"。
最后說句實在的:如龍工作室敢在自家招牌IP上搞這種實驗,勇氣可嘉。但勇氣和市場接受度是兩回事。左右手獨立控制這個設計,到底是"創新突破"還是"過度設計",等玩家用手投票之后才知道。
我個人會買,畢竟五個年代的雙主角史詩,劇情吸引力夠強。但戰斗部分……可能已經做好被虐的心理準備了。菜但癮大,說的就是我這種人吧。
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