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      《江南百景圖》前制作人創業新作首測:品類十年沒進步,我想做標桿

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      “我們想做一個跨度大一點、進步大一點的游戲。”

      文/大田&林致

      2024年,《江南百景圖》(下稱《江百》)前制作人章魚燒從椰島離職,帶著原班主策、主程創立了薄霧集工作室,想做一款模擬經營品類標桿級的手游。

      椰島的模擬經營手游《江百》當年是現象級游戲。游戲2020年7月上線,上線3個月,上了22次熱搜,微博話題閱讀接近40億;成績方面,游戲上線第二天就登頂iOS免費總榜,霸榜4天,在iOS暢銷總榜最高到達第11名。


      《江南百景圖》

      當時游戲的核心團隊只有5到6個人,總研發成本不到400萬元,它的成功,盤活了國風模擬經營手游賽道,也給了許多小團隊立項的信心。

      《江百》制作人要跳出椰島做一款模擬經營手游,似乎是舍近求遠。但章魚燒告訴葡萄君,離職前那段時間,他自己陷入了創作瓶頸,覺得內容已經快枯竭了,中國古畫翻完了,全國的5A景區畫完了,美術真的畫不出新東西了,這次他想做到更長線的創作。

      他還設下了更高的收入目標:“我們預判收入能達到《江百》的1.5到2倍,完全可以覆蓋成本。”

      4月14日,他們的答案揭曉,薄霧集工作室公布了維多利亞風格模擬經營游戲《輝光之城1907》(下稱《輝光》)的首曝PV及實機演示,這款游戲于5月7日開啟首測。


      《輝光》的設定大致是,災變降臨后,擁有通感能力的音樂家,以音樂對抗災難,建造城市,后來因為精力耗盡退隱。而擁有通感能力的玩家,肩負起了重建家園的責任。

      在這個設定的基礎上,游戲的一大亮點,是打磨了兩年的維多利亞風格美術,明亮潔凈,又融入了大量和音樂相關的幻想元素。在實際游戲體驗里,玩家會依靠不同音樂流派的音樂家角色,進行城市和莊園建設,對抗天災。


      我們和章魚燒聊了聊,他從自己2024年離職創業的原因講起,介紹了《輝光》的立項思路和美術設計,也談到了對玩法創新、商業化模式與全球市場的追求。

      01

      打造一個品類標桿級的作品

      葡萄君:為什么選擇在2024年離開椰島創立新工作室?

      章魚燒:一是那時候《江百》也做了很多年了,我覺得應該要做一個新東西;二是正好有公司愿意投資我,讓我創立一個新的工作室。

      葡萄君:那你找錢的過程算是很順了。找人順利嗎?

      章魚燒:資金基本夠用,也沒有很寬裕,和我們預估的3000萬到5000萬的項目預算差不太多。因為我們有投資,投資方對我們的支持力度也挺大,所以資金沒有遇到什么問題。

      人員方面第一年是不到10人,現在擴張到40人左右。我們團隊差不多一半是美術,包括2D、3D、場景、角色、特效;七八個程序,五六個策劃,其余是PM等職能崗。

      我們的主程和主策是和我一塊從《江百》出來的,但我們招主美花了不少力氣。

      葡萄君:有遇到什么大的困難嗎?

      章魚燒:最大困難是這次做的是全新的項目,美術、玩法都和之前的作品沒有聯系,跨度比較大,不確定因素非常多。

      比如《輝光》的美術風格,反反復復折騰三四個版本,甚至換過主美;人物畫風也折騰了非常多版,每個角色都重畫了三遍以上。


      《輝光之城》角色

      葡萄君:為什么要做跨度很大的項目?好像是自討苦吃?

      章魚燒:把原來作品的畫面、玩法升級一下,作為二代再賣一遍,這個事情聽起來太好了。但是我個人不想做這樣的事兒,人生老是做一樣的事沒意義,而且二代對我們團隊來說跨度太小了,我們想做一個跨度大一點、進步大一點的游戲。

      大言不慚地說,《江百》已經是國內模擬經營品類的頭部作品了。作為已經站在前面的團隊,我們不應該再沿著老路,慢悠悠往前走,應該做些大家沒做過的東西,打造一個品類標桿級的作品,這才是有意義的。

      葡萄君:有點像考過第一名的那種心氣。

      章魚燒:差不多,我們應該挑戰一下自我,我不挑戰還有誰來?

      葡萄君:主要的挑戰是什么?

      章魚燒:回顧過去10年國內所有流行的模擬經營手游,玩法層面沒什么實質進步,還是沿用十多年前的老模式。

      但單機模擬經營這些年一直有好作品出來,比如去年的《雙點博物館》,再往前的《潛水員戴夫》《缺氧》《異星工廠》,玩法都很有意思,可惜沒人把這類有深度的玩法搬到手機上,我覺得挺可惜的。

      我自己是資深經營玩家,但現在對新出的模擬經營手游完全沒興趣。即使它們的題材是新的,我也沒有辦法被它吸引,所以我應該做一些起碼自己樂意玩的,在手機上可以玩的游戲出來。

      手機是比PC更日常、每天都能玩的平臺,雖然把PC上的復雜系統手機化確實很難,但我們想挑戰一下,做一個能在手機上玩、有接近單機玩法深度的作品。

      我們做了市場調研,看了Steam的銷量數據,也參考了《動物森友會》這類成功作品,發現近幾年行業都在往這個方向靠。

      而且現在的市場和10年前不一樣了,玩家對復雜玩法的接受度越來越高,這方面的需求正在增長,也需要有作品引導大家嘗試新鮮的東西。

      葡萄君:玩法復雜度變高了,會不會擔心模擬經營的目標用戶不能接受?

      章魚燒:我們會擔心,所以一直在調整。但是這個度蠻難把握的。

      比如數值策劃說現在的玩法已經很簡單了,但我讓他給旁邊的人試試,數值翻一倍都玩不下去。所以要給不同的人試玩,得到反饋,然后不停地調整難易度。

      很多模擬經營手游難度非常低,但手游也有很復雜、刺激的玩法,我們覺得模擬經營手游也可以嘗試。我們確實沒有辦法滿足所有用戶,首先要核心玩家不會過覺得游戲于簡單或者無聊,然后再去觸達到更多的用戶。

      葡萄君:所以你們會放棄一部分用戶,沒那么泛用戶了?

      章魚燒:對,《輝光》的玩法復雜了,我們的目標用戶是模擬經營手游的核心玩家,再加上《城市:天際線》《異星工廠》這類傳統模擬經營游戲的玩家,我們針對他們重新設計了系統。

      葡萄君:那目標用戶影響了題材選擇嗎?

      章魚燒:我們想做一個全球都能接受的題材。我們調研發現歐美,尤其是美國市場,對模擬經營的需求很高,排行榜上常年有大量同類游戲排名靠前,因此我們的核心目標市場是中國和美國,選維多利亞題材也是為了適配這兩個市場。

      維多利亞題材在歐美應該會很受歡迎,這個時期既有神秘色彩又有浪漫色彩,氣質很獨特。歐美市面上的模擬經營游戲,大都是卡通化風格,沒有特別多維多利亞題材的作品,所以我們能做出差異化。

      而且維多利亞這個題材又正好是大家熟悉的,再奇怪一點的建筑題材,可能大家就不認識了。

      但我們在做游戲的時候會更多思考一些現代觀念,故事方向也更偏向現代,而不是19世紀的歐洲。因為00后這批玩家,也就是25-35歲的白領年齡層,已經進入我們目標用戶群,他們作為最接近互聯網的一代,資訊敏感度很高。

      02

      好看是第一要素

      葡萄君:刻板地說,大家會覺得你擅長的是國風美術,為什么一步就跳到了維多利亞?

      章魚燒:模擬經營這個類型,玩家會不會喜歡玩你的游戲,主要還是取決于看到游戲畫面時,他會不會有心潮澎湃的感覺,我們的主要出發點是畫面能不能吸引玩家。

      我們做模擬經營總是想找能表現建筑美感的題材,找了很多資料之后,我們覺得維多利亞時期的建筑非常漂亮,做這個題材的模擬經營游戲會很Fancy。


      而且歐洲的建筑風格多樣、資料豐富,能支撐我們10年的運營。模擬經營本質上是內容消耗的品類,我們要考慮美術有沒有發揮空間、游戲有沒有新內容可以帶給玩家。

      葡萄君:所以維多利亞是一個內容足夠多的題材。

      章魚燒:對,如果題材做得很窄,比如說我就做一個故宮風格的東西,故宮房子一共就這么點,你要畫100棟可能還湊合,畫1000棟,這些房子會非常雷同。

      我離職前那段時間,已經處于非常頭痛的階段,把中國古畫全部翻完、旅游景點全部畫完了,畫不出新東西了。

      游戲越到中后期越會有這樣的問題,如果新出的建筑很類似,玩家會吐槽建筑換了個皮又出來賣了一遍。所以選材的時候,我們還是想要選一個自由度高的題材。

      葡萄君:那在落地的過程里,像預期的那么理想嗎?

      章魚燒:我們主要碰到了三個問題:

      一是中國古代建筑大多只有兩層,但歐洲建筑普遍三四層往上,對視野的遮擋很嚴重。但我們又需要讓玩家看到街上行人的生活,所以設計時會讓建筑離主街保持一定距離,至少能露出一部分行人。

      二是為了應對高緯度地區的降雪,歐洲建筑多是尖頂,但游戲里尖頂會讓屋頂占最大的視覺面,滿屏都是屋頂不好看。我們對很多屋頂做了結構性調整,弱化了這種感覺。

      三是真實的維多利亞建筑偏灰暗,街道也很少種大量綠植,完全按歐洲的建筑邏輯做不符合中國人的審美,顯得很干。所以我們加入了一些中式搭配邏輯,增加了色彩和綠植,畢竟布局類游戲好看是第一要素,不能完全貼近現實。


      葡萄君:怎么保證展現品質?

      章魚燒:我們確實做了一些非常考究的東西。

      比如我們現在的建筑貼圖都是三渲二的,既能保證每個建筑有非常高的精度、豐富的造型細節,又不會像純3D建模那樣,讓手機跑不動。

      但純三渲二的影子是假的,沒法實現樹影打在墻上這種真實的光影。所以建筑都是3D套2D的結構,我們給建筑做了簡化的3D建模,專門用來生成光影。


      我們的建筑還支持4個方向旋轉,避免傳統建筑背面光禿禿難看的問題。比如很多傳統商店,它好看的東西都在正面的櫥窗里,背面是沒有櫥窗的,玩家轉到它背面的時候,它會很丑。我們特意給每個建筑正反兩面,都做了的好看設計,讓它永遠把最好看的一面朝向玩家。

      我們還給其他天氣留好了技術口子,比如下雪,后面有空會陸續做出來。

      03

      做更復雜的玩法

      葡萄君:我感覺不管是《江百》還是《輝光》,好像都有一些文化追求。這是你想表達的東西嗎?

      章魚燒:我們始終想營造一個活的城市,這個城市是個有文化底蘊、故事傳承的小世界,不能是空殼子。

      為此我們有大量考量:我們給每個家庭都寫了背景故事,玩家能看到每棟房子里住的是什么人、有著怎樣的過往。我們希望能突出“真的有人住在這個城市”的感覺,我們做街上行走的行人、劇情中與玩家對話的百姓,以及他們的職業設定,都遵循了真實的邏輯。


      這個系統現在有一些派生,將來我們希望做出更復雜的派生,比如說某個家庭有孩子,這個孩子能結婚生子、一代代傳承下去;還有職業發展,比如經常去面包店上班的人慢慢變成專業面包師,常去學校的人發展成教師。

      葡萄君:莊園系統的設計理念是什么?

      章魚燒:我們做這個系統的設計理念很簡單:先歸納、抽象了很多流行的模擬經營游戲的玩法,做一個通用底層模板,以后再開新莊園,只要加10%左右的新內容、改改數值,能給玩家完全不一樣的文化體驗。


      這個思路主要來自兩個游戲。一個是《海貍浮生記》,它里面工人分兩個種族,共享所有建筑,但種族擅長的領域不同、數值不一樣,玩起來的關注點和體驗完全不同。另一個是《風暴之城》,它用肉鴿機制抽可建造的建筑,玩家每一局的玩法都不確定。

      目前我們已經做了三個莊園:前兩個底層模型完全一樣,但第二個多了旱季天氣系統,旱季里農田會停止生長甚至枯死,玩家必須提前囤好糧食。第三個莊園上次測試沒上,它設計在群島上,各島之間不能直接運資源,只能靠類似傳送帶的系統,會引入物流堵塞的概念。

      我們未來打算基于這個通用架構,不斷引入新元素,讓每個賽季都有全新的玩法體驗,不用讓玩家重復玩一樣的內容。

      同時每個莊園都設了三個難度,適配不同熟悉度的玩家。簡單難度里居民不會生氣、不會離開,但人口上限50,生產力也跟著受限;普通和困難難度,玩家需要考慮居民的幸福感、溫飽,得給他們提供娛樂和社交,但人口上限能到100,還能解鎖更多內容。


      葡萄君:莊園里的工人,為什么用了類似于小哥布林的形象?剛看到的時候我覺得實在是有點地獄……

      章魚燒:這個是格萊姆林,是我翻英國志怪傳說找到的元素,和哥布林、地精差不多,也有點像《哈利波特》里的小精靈。

      莊園一開始是讓人類居民干活的,但我們實際體驗下來感覺太殘忍了。玩家玩模擬經營,很容易產生“工人怎么又偷懶不干活”的資本家心態,還會逼著他們連軸轉不睡覺,有點像血汗工廠。所以我們換成了可可愛愛的格萊姆林仿生玩偶,希望大家能更憐惜它們,少點負面情緒,往更正能量的方向走。

      不過我們也發現,還是有玩家會共情這些綠色小家伙,覺得這只是把人的皮膚換成綠的,依然會對這種剝削感感到不舒服。我們一直在游戲里努力消解這個問題,比如反復提醒玩家,要好好照顧格萊姆林,營造它們和玩家的友好關系,盡量引導大家往好的方向想。

      但說實話,這類生產線管理游戲,或多或少都帶點資本主義剝削的屬性,我們只能盡量去弱化這種負面情緒。


      葡萄君:再聊聊探險系統吧。它是怎么加入的?

      章魚燒:單純城市建設的部分非常干,我們想加入一些戰斗、關卡和敘事內容,做一個能讓玩家親自參與的RPG式模塊,把探索要素和游戲故事融合進去,給玩家更強的代入感。

      這也能讓玩家在城建都掛滿了,沒事干的時候,去探索外面的世界,發現新故事,有情感動因繼續推進游戲。而且我們寫了很長很復雜的主線故事,也需要探險這個舞臺來展現。

      它和城建是形成循環的:玩家打完世界地圖的某個區域,對應的村莊會被修復;修復好的村莊會反過來回饋城市,會有專屬NPC來賣當地特有的裝飾物和資源這類特產。

      葡萄君:角色設計和玩法的耦合是怎么樣的?

      章魚燒:《輝光》里的角色主要幫玩家建設,核心有三個作用:

      一是敘事作用,角色是我們世界觀和劇情的重要載體,每個賽季也會推出特殊角色;

      二是和玩家建立情感連接,這也是為什么我們在培養和好感系統里,設計一些非常有趣的差異。

      比如我們給每個角色都設計了MBTI性格,根據角色是I人還是E人之類的不同性格,角色會有完全不一樣的行為。比如游戲里有拜訪角色家的功能,I人角色會假裝不在家不開門,你能聽到屋里有動靜但沒人應,得慢慢培養好感,直到他愿意為你開門。


      試玩的時候有同學說,天天去敲門,連敲三天終于敲開了,特別有三顧茅廬的感覺。

      三是承擔數值與技能功能,我們為角色設計了復雜的能力系統,包括數值、技能這些,讓角色能參與到所有建設環節中。


      葡萄君:聽上去你們并不側重數值?

      章魚燒:我們數值設計的根本原則,是不影響普通玩家,就是那30%到40%對數值沒要求的玩家,他們用隨便養的角色也能正常通關。

      在此基礎上我們做了分層設計:中層是成就系統,很多成就和數值掛鉤,玩家稍微注意提升角色評級就能完成,拿到額外獎勵;高層是高難度內容,對數值和搭配都有要求,這一層留給那20%追求深度的玩家,給他們展示實力。


      另外整個建造系統也會有對玩家的評價,評級越好商店收益越高,評級差收益會打折;但就算你完全不在乎這部分,產量打折了多等兩天,也一樣能推進游戲。

      04

      分享是社交的底層邏輯

      葡萄君:《輝光》里的社交對游戲體驗的影響還挺大的,比如玩家如果不社交的話,會體驗不到一些故事。為什么這樣做?

      章魚燒:我自己玩這類游戲時,特別期待能和朋友分享、共同建設。很多模擬經營都有好友共建農場的玩法,說明玩家有這方面的需求和快樂感,但很多老游戲底層沒考慮到社交系統,比如只能從UI點進去看好友的城市,沒法互動。

      葡萄君:那《輝光》的解決方案是什么?

      章魚燒:我們把多個玩家的城市放在一起,玩家可以看到其他人也在造房子。我們把10個玩家組成1個社區,概念上是一個城市的10個片區,中間是NPC商場,周圍由10個玩家各管一塊建設,玩家可以和好友組隊,也可以和陌生人玩。


      這種社交一旦固定便不會頻繁變動,只有當有人一個月沒上線流失了,我們才會動態補充新的玩家進入社區。

      這樣玩家會感覺附近的人都是活人,如果經常去隔壁晃晃的話,玩家會看到其他人的城市一直在變化,看到沒見過的新建筑還會好奇去問怎么獲得,自然產生了鄰里間的社交互動。

      葡萄君:所以社交一定程度上也承載了模擬經營玩家展示的需要?

      章魚燒:玩家去收集一些珍貴、獨特的東西,會想邀請朋友來看。我們社交的底層是圍繞這個邏輯來做的,滿足大家分享自己的城市、建筑和角色的欲望,然后是合作,最后是競爭。

      葡萄君:這樣會不會對單機玩家不太友好,因為如果我更喜歡自己玩,我的體驗會變成一個閹割版。

      章魚燒:確實有很多玩家非常想一個人默默玩,所以我們沒有強求所有人都去玩社交,社交部分完全是可選的加分項,不是強制內容。玩家參與社交能獲得一些額外獎勵,但這些獎勵都不影響主線流程,不玩社交也完全能正常通關游戲。

      不是所有人都喜歡競爭或合作,但哪怕是偏單機的玩家,也可能有分享欲。我們不會強求大家參與任何一個模塊,喜歡競爭的有排行榜,喜歡分享的有足夠的展示舞臺,不想參與的也完全沒關系。

      萄君:那比如說游戲里的共建奇觀,需要其他人來加入才能做,但奇觀確實又是一個反饋感很強的東西,你們怎么確保有足夠的用戶愿意參與到這種強協作的玩法里面去?

      章魚燒:我們沒有強制所有人都參與共建奇觀,這個系統主打老帶新。我們把玩家分成老練的模擬經營玩家和新手玩家:老手對系統更熟悉、物產更豐富,可以多投入高級資源、多參與建造;新手不用全心投入,跟著稍微造一點就行。最后不管投入多少,兩者都能拿到對應的獎勵。


      05

      希望收入能達到《江百》的1.5到2倍

      葡萄君:現在游戲的完成度怎么樣?

      章魚燒:項目已經做了兩年多不到三年,計劃今年內上線,具體要看測試的結果。如果有問題就再調幾輪,結果順利的話就按計劃年內上線。

      葡萄君:長線準備怎么做?

      章魚燒:我們引入了賽季系統,會把每個賽季的內容做成類似DLC的東西,每2到3個月推出1個主題賽季,其中包含全新的地圖、建筑、玩法、生產和資源管線、角色和故事,是一整套綁定的完整內容。賽季建筑全是通用的,賽季結束后會永久保留在游戲里。

      舉個例子,我們規劃了一個電影主題的賽季,講電影是怎么拍出來的,游戲會推出一系列跟電影相關的建筑,比如電影院、制片廠、錄影棚;還有一個航海主題的城市設計,它會有一些渡船廠、大航海那種感覺的東西。

      這樣玩家的參與度會更高,付費率和付費深度也會比純賣裝飾更好。

      更長線來說,我們準備每半年至1年推出1個新主城,現在總共規劃了12個,每個都有現實城市參考,故事整體架空,比如第一張是參考了倫敦、第二張是臨海城市。

      葡萄君:最后,你們對項目的預期是怎樣的?

      章魚燒:我們現在有足夠的經驗,開服準備充分,只要用戶量能跟上,收入是不太擔心的。我們希望能夠運營10年以上,估計收入能達到《江百》的1.5到2倍,應該完全可以覆蓋成本。

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      2026-05-07 22:05:05
      2026-05-10 00:27:00
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