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      操控超弱主角的搜「偷」撤游戲,比剛槍更讓人上頭

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      這兩天,我一直在沉迷最近剛上線(xiàn)的“搜偷撤”新游《哥布林維克:竊賊大亨》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)為《哥布林》),作為一款一直低調(diào)宣發(fā)的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,在demo階段它便因獨(dú)特的玩法吸引了不少關(guān)注。

      至于《哥布林》為什么能從一眾獨(dú)立游戲中脫穎而出,要我說(shuō)謎底還得在謎面上,這款游戲吸引人的精髓和它本身最大的亮點(diǎn),在于“搜偷撤”的這個(gè)“偷”字上。



      《哥布林》和其他撤離游戲最大的不同是,它的主角,小哥布林維克本身沒(méi)有任何正面戰(zhàn)斗能力,在地圖探索時(shí)被任何敵人發(fā)現(xiàn),都只能拔腿就跑,如果你體驗(yàn)的是困難難度,那在探索地圖時(shí)不慎觸發(fā)警報(bào),隨后被一群敵人的密集彈幕圍毆致死更是家常便飯。

      雖然看上去很憋屈,但以“偷”字為主題,游戲也衍生出了一套此前其他同類(lèi)游戲幾乎沒(méi)有涉足過(guò)的方向——那便是通過(guò)“潛行”而非“戰(zhàn)斗”來(lái)填充此類(lèi)游戲的核心環(huán)節(jié),而在結(jié)合原有的撤離玩法和類(lèi)銀河惡魔城的地圖結(jié)構(gòu)后,反而產(chǎn)生了一種更有樂(lè)趣的探索體驗(yàn)和正反饋循環(huán)。

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      整個(gè)游戲的玩法核心,便是操縱主角晚上前往危險(xiǎn)的地下尖塔中偷取敵人裝備,前往特定回城點(diǎn)撤離,白天再將這些偷來(lái)的物資掛在自家商店里出售,賺取金幣以獲取更多局外成長(zhǎng),從而在偷東西和經(jīng)營(yíng)店鋪時(shí)更加得心應(yīng)手。



      而占據(jù)游戲幾乎70%時(shí)間以上的“偷盜”環(huán)節(jié),則給玩家提供了一套相當(dāng)自由,甚至可以盡情發(fā)揮想象力的玩法體系,也是在初見(jiàn)這款游戲時(shí),最吸引我的地方。

      前面提到,在《哥布林》中,玩家無(wú)法通過(guò)正面擊敗敵人的方式獲取裝備,但在游戲給敵人引入了視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)系統(tǒng)后,就和部分潛行游戲的邏輯一樣,敵人只會(huì)在“聽(tīng)到異常聲音”或者“視野內(nèi)看到玩家”時(shí),才會(huì)追趕或者發(fā)動(dòng)攻擊。

      因此,使用移動(dòng)速度更慢但不會(huì)發(fā)出聲音的“靜走”,從敵人背后慢慢靠近,順走身上的武器裝備后,再神不知鬼不覺(jué)地離開(kāi),就構(gòu)成了《哥布林》潛行環(huán)節(jié)里最基本的玩法。



      而圍繞這個(gè)最基本的潛行邏輯,《哥布林》從地圖的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)、天賦技能、道具等多個(gè)系統(tǒng)里,設(shè)計(jì)了一整套要素齊全且能互相形成聯(lián)動(dòng)的游玩機(jī)制,從而在單獨(dú)的“偷”這一個(gè)環(huán)節(jié)里,為玩家提供了體量龐大且能持續(xù)帶來(lái)新鮮感的內(nèi)容。

      就拿地圖設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),游戲在初期關(guān)卡里大量放置的“草叢”,就給初入游戲的玩家提供了另一條偷竊思路。

      按照游戲邏輯,人物藏入草叢后不僅可以隱匿身形,而且當(dāng)有敵人經(jīng)過(guò)時(shí),還可以相當(dāng)安全躲在草叢堆里“順手牽羊”,完全不需要擔(dān)心會(huì)被路過(guò)的其他士兵看到。



      所以“草叢”這個(gè)機(jī)制,就衍生出了一條新的戰(zhàn)術(shù)——除了冒著被其他敵人看到的風(fēng)險(xiǎn)從背后接近,還可以蹲在這個(gè)相對(duì)安全的區(qū)域守株待兔,雖然更穩(wěn)妥,但耗費(fèi)的時(shí)間更長(zhǎng)。

      而隨著游戲的深入,中期的場(chǎng)景中,也開(kāi)始逐步出現(xiàn)很多在類(lèi)銀河惡魔城游戲中常見(jiàn)的機(jī)關(guān)和陷阱,比如臺(tái)階上不斷搖擺的流星錘、踩到踏板便會(huì)向玩家射出弓箭的陷阱、從高處不斷滾落的巨石等等……



      在以往的游戲中,這些機(jī)關(guān)在多數(shù)時(shí)間里作用都只有一個(gè)——即為難玩家,給游戲增加難度,但在《哥布林》里,地圖陷阱則成了一把雙刃劍,在拷打玩家的同時(shí),也能反過(guò)來(lái)成為殺死怪物的最好手段。

      在熟悉了機(jī)關(guān)的觸發(fā)條件后,你既可以耐心等待敵人進(jìn)入陷阱的范圍內(nèi)時(shí),主動(dòng)踩上踏板啟動(dòng)陷阱,等敵人被殺死后毫無(wú)壓力地“舔包”;也可以主動(dòng)進(jìn)入敵人視野內(nèi),讓他在追趕你時(shí)“不小心”死于陷阱。



      這種戰(zhàn)術(shù)邏輯隨著游戲進(jìn)度推進(jìn),在解鎖更多實(shí)用的技能和道具后,還能得到更自由地發(fā)揮。

      比如游戲中存在一個(gè)名為“金幣蟲(chóng)”的道具,扔在地上后會(huì)發(fā)出聲音,吸引敵人的注意力,在潛行游戲中算是一個(gè)相當(dāng)常見(jiàn)的功能效果。

      但在《哥布林》這個(gè)陷阱不分?jǐn)澄?,且本身攻擊手段幾乎為零的游戲,你也可以主?dòng)將其扔在陷阱的觸發(fā)范圍內(nèi),在敵人被吸引過(guò)去后啟動(dòng)陷阱實(shí)現(xiàn)擊殺。

      此外,隨著天賦能力的進(jìn)一步解鎖,扔出的金幣蟲(chóng)除了吸引注意力,還可以解鎖出“落地后產(chǎn)生煙霧”“暫時(shí)禁錮敵人”,甚至直接生成一個(gè)可供藏入的掩體等高級(jí)能力,在配合地圖場(chǎng)景后,能夠催生出相當(dāng)豐富的過(guò)關(guān)手段。

      而除了天賦和地圖機(jī)關(guān)的種類(lèi)繁多外,敵人間的交互和種類(lèi),游戲同樣根據(jù)“潛入”的玩法特點(diǎn),做出了對(duì)應(yīng)的調(diào)整和拓寬,而且顯得格外契合。

      就像在中期時(shí)引入了視力不佳,但嗅覺(jué)異常靈敏的犬類(lèi)敵人,在面對(duì)這種敵人時(shí),玩家雖然不能靠藏在草叢里躲避追捕,但可以使用掩蓋氣味的特殊藥水輕松躲過(guò)。


      算是進(jìn)一步增加了潛入的戰(zhàn)術(shù)選擇

      同時(shí),與敵人的交互也不止“偷竊”這一種,你也可以反過(guò)來(lái),將一個(gè)馬上要爆炸的人偶順手塞進(jìn)敵人的背包內(nèi),從而在不依靠地圖機(jī)關(guān)的情況下實(shí)現(xiàn)擊殺。



      還有一個(gè)讓我印象非常深刻的細(xì)節(jié)是:“偷竊”這個(gè)操作本身,也是削弱敵人的一種手段。原本會(huì)在遠(yuǎn)處放暗箭的弓箭手,如果你提前偷走了他的武器,那之后就算觸發(fā)了警報(bào),他也無(wú)法繼續(xù)釋放遠(yuǎn)程攻擊,只能在原地發(fā)出“我武器呢?”的疑問(wèn)。


      也是,武器被偷自然就沒(méi)法攻擊了

      這種細(xì)節(jié)層面的互動(dòng),不僅提高了游戲本身的策略性和自由度,也讓“偷”這個(gè)占據(jù)游戲主要流程的玩法內(nèi)容變得相當(dāng)有樂(lè)趣。這種隨著探索深入不斷涌現(xiàn)的新設(shè)定和新機(jī)制,正是游戲讓我玩下去的新鮮感來(lái)源。

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      至于游戲的另一個(gè)核心玩法“商店經(jīng)營(yíng)”,看似是一個(gè)通過(guò)搖骰子議價(jià)的運(yùn)氣游戲,但體驗(yàn)下來(lái),我認(rèn)為它同樣遵循了“搜打撤”類(lèi)游戲的一大心理精髓——即對(duì)沉沒(méi)成本和隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)平衡,讓玩家時(shí)刻在體驗(yàn)從“暴富”和“一無(wú)所有”間交替切換的刺激感。

      在經(jīng)營(yíng)模式中,玩家需要向顧客兜售偷來(lái)的各種裝備,正所謂無(wú)奸不商,每件裝備除了根據(jù)品質(zhì)高低存在基礎(chǔ)的底價(jià)外,還可以通過(guò)吹噓的方式向顧客索要更高的價(jià)格。

      具體的實(shí)現(xiàn)方式,便是通過(guò)擲骰子將客人的信服度控制在特定的范圍區(qū)間,就像下面的示意圖,只有把骰子的總點(diǎn)數(shù)控制在8-9之間,才能將裝備賣(mài)出更高的價(jià)格:



      而當(dāng)你真的擲出了特定區(qū)間的點(diǎn)數(shù)后,還可以選擇“見(jiàn)好就收”,或者繼續(xù)加碼,擲出要求更高的點(diǎn)數(shù)以賣(mài)出更漂亮的價(jià)格。



      如果靠純運(yùn)氣,想精準(zhǔn)扔出特定區(qū)間點(diǎn)數(shù)的概率自然低,但游戲?qū)iT(mén)設(shè)計(jì)了一套相當(dāng)有趣的“話(huà)術(shù)系統(tǒng)”,讓玩家能夠?qū)崿F(xiàn)更細(xì)致的微調(diào)。



      就比如“說(shuō)兩遍”話(huà)術(shù),發(fā)動(dòng)后無(wú)需再次擲骰,就能讓玩家直接獲得前一次擲骰時(shí)的點(diǎn)數(shù);而“小聲試探”則能隨機(jī)獲得1-3點(diǎn)點(diǎn)數(shù),從而對(duì)信服度實(shí)現(xiàn)小范圍微調(diào);“預(yù)測(cè)”則更加強(qiáng)大,能夠讓玩家提前知道后三次擲骰時(shí)出現(xiàn)的點(diǎn)數(shù)。



      通過(guò)運(yùn)氣和話(huà)術(shù)技能的靈活運(yùn)用,能讓玩家在一定程度上做到控制點(diǎn)數(shù)。當(dāng)然,這么做同樣也是有風(fēng)險(xiǎn)的。

      首先,話(huà)術(shù)技能都需要消耗一定的專(zhuān)注度,而一天能使用的專(zhuān)注度是有限的,其次是一旦擲出的點(diǎn)數(shù)超過(guò)上限,過(guò)度的吹噓便會(huì)引發(fā)顧客的反感,能接受的定價(jià)反而大幅縮水:



      所以每次商品的討價(jià)還價(jià),都是一次關(guān)于成本與利益的拉扯——你當(dāng)然可以投入大量專(zhuān)注度,利用話(huà)術(shù)多次抬價(jià),從而賣(mài)出兩倍甚至三倍的高價(jià),但也隨時(shí)有可能在下一次擲骰時(shí)爆點(diǎn),從而浪費(fèi)此前投入的所有專(zhuān)注度,不得不以極低的價(jià)格成交。

      這種風(fēng)險(xiǎn)和收益并存的抉擇,也精準(zhǔn)復(fù)刻了搜打撤類(lèi)游戲的核心——“是見(jiàn)好就收安全撤離?還是冒著一無(wú)所有的風(fēng)險(xiǎn)繼續(xù)搜?”

      而隨著后期探索的深入,商店還會(huì)解鎖更多的話(huà)術(shù)選項(xiàng)和訂單需求,這也讓《哥布林》的商店經(jīng)營(yíng)部分,變成一個(gè)幾乎和本體“搜偷撤”同等重要且元素齊全的分支游戲,除了看運(yùn)氣,更像是一個(gè)需要玩家結(jié)合現(xiàn)有資源和風(fēng)險(xiǎn),做出合理規(guī)劃的策略型游戲。

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      總的來(lái)說(shuō),《哥布林》具備了相當(dāng)多的元素和系統(tǒng),除了我上面介紹的兩種主要玩法外,游戲在后期還會(huì)不斷引入“加盟店”“雇員”等更細(xì)的環(huán)節(jié),不過(guò)這些設(shè)計(jì)也并非就是這款游戲的獨(dú)創(chuàng),如果拆開(kāi)來(lái)看,其實(shí)能在不少游戲上找到類(lèi)似的設(shè)計(jì)。


      店鋪經(jīng)營(yíng)環(huán)節(jié)的雇員系統(tǒng),同樣具備相當(dāng)多的養(yǎng)成要素

      當(dāng)然,這可以理解為這是一種另類(lèi)的“縫合怪”,但就像它能夠合理地將“潛入偷盜”這一玩法,通過(guò)各種技能、道具和機(jī)關(guān)設(shè)計(jì),融入進(jìn)類(lèi)銀河惡魔城式的橫版地圖中一樣《哥布林》還真可能算是將各項(xiàng)元素結(jié)合得相當(dāng)好的那一類(lèi)。

      地圖探索時(shí),通過(guò)不同事件解鎖的能力和道具,既能讓玩家更高效率地偷取裝備,新的移動(dòng)能力又能成為前往下一個(gè)區(qū)域的鑰匙;而在店鋪經(jīng)營(yíng)時(shí),玩家在地圖里偶遇的各種NPC又有有可能成為店鋪的大客戶(hù)甚至是雇員。

      換句話(huà)說(shuō),游戲不是在單純地堆疊市面上受歡迎的元素,而是讓游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)都服務(wù)于撤離游戲中那個(gè)最核心的“風(fēng)險(xiǎn)把控心理”,用一套充滿(mǎn)策略性的潛行經(jīng)營(yíng)玩法,通過(guò)性能最弱的主角,做出了最刺激的風(fēng)險(xiǎn)博弈,以此平替了常規(guī)“搜打撤”里剛槍的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

      這也證明撤離類(lèi)游戲,不一定非得建立在更硬核的槍法或者戰(zhàn)斗上,只要精準(zhǔn)拿捏住玩家在面對(duì)沉沒(méi)成本時(shí)的心理博弈——無(wú)論是局內(nèi)“再偷一個(gè)”的潛入,還是局外在爆點(diǎn)邊緣瘋狂試探的“討價(jià)還價(jià)”,都能帶來(lái)殊途同歸的刺激感。

      作為一款開(kāi)發(fā)規(guī)模不算大的獨(dú)立游戲,《哥布林》確實(shí)用自己的方式,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的撤離賽道里“偷”出了一條屬于自己的明路。

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      2026-05-07 11:47:41
      2026-05-08 15:07:00
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