4月23日,完美世界寄予厚望的都市開放世界新游《異環》正式上線。
可是從產品的市場表現來看,《異環》并不算特別亮眼——正式上線首日排名iOS免費榜第二名,暢銷榜僅排名第13位。
作為一款上線前全球預約量突破3500萬的產品,目前所呈現出的市場表現顯然不及市場預期,以至于在資本市場上,母公司完美世界的股價出現了較大的波動。
營銷層面上,《異環》有哪些營銷動作?預熱火爆的背后,又藏著怎樣的產品層面短板?
今天,DataEye研究院就來聊聊《異環》。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現&產品觀察
【事實&數據】
(一)排名情況
點點數據顯示,《異環》在4月21日開啟預下載,但當天僅排名iOS免費榜第200名;次日(4月22日)則沖到免費榜首的位置。可是在產品正式上線當天,《異環》僅排名榜單第二。
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iOS暢銷榜方面,《異環》在上線首日排名第13名,次日排名未見上漲。截至4月29日,《異環》iOS暢銷榜排名位列第24名。
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作為對比,二次元開放世界《明日方舟:終末地》上線首日排名iOS暢銷榜第5,次日排名上升至第4。但隨后排名也出現持續的下滑。
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(二)核心數據
截至4月26日,《異環》iOS端自開放預下載以來,6天累計預估總下載量為145萬次,日均下載量達24.1萬次。其中,開放預下載首日下載量約為25萬次,為近期單日下載量最高;而后單日下載量略有下滑,正式上線當天為23.9萬次。
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而在預估收入方面,點點數據顯示,《異環》iOS端上線4天預估累計收入(扣除平臺分成)約為1163萬元。其中,上線首日當天預估收入接近350萬元。
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(三)用戶口碑
TapTap數據顯示,產品上線前TapTap評分為9.0分,上線后出現下滑。截至4月29日,《異環》收獲超過4.1萬條用戶評價,綜合評分為7.0分;近7天用戶評價則為6.4分。
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觀察用戶評價可以看出,《異環》用戶對于產品的可玩性、游戲畫面等方面持肯定態度,其相對獨特的“抽卡不歪機制”也獲得不少核心二游玩家的好評。
但移動端優化不及預期,非高端機型容易卡頓、發燙,直接影響了玩家的游戲體驗。此外,不少玩家認為《異環》目前的劇情過于平庸,角色人設有些單薄,沉浸感欠缺。
【DataEye研究院觀點】
從目前的市場數據來看,《異環》的市場表現并不算特別突出,但仍處于行業及格線以上。只是外界對于《異環》有著過高的預期,核心原因是產品并未展現出應有的市場“統治力”,成績也略顯尷尬——暢銷榜排名從未進入過TOP10。
基于觀察,DataEye研究院認為,有兩個要素可能影響產品的營收表現:
其一,PC端分流,移動端優化表現一般。《異環》是一款多端發行的產品,尤其是PC端的興起,會分流掉部分移動端的收入數據。而且《異環》本身強調技術力,但技術野心卻出現“反噬”,導致移動端優化表現不佳,不僅影響中低端用戶的游戲體驗,也拖累了《異環》移動端的收入。
其二,低氪友好機制+產品初期內容不足。《異環》的抽卡概率在70抽之后暴漲,且“抽卡不歪”的機制在一定程度上減少了用戶的過度充值;另外,產品處于初期階段,卡池內容較少,尤其是二次元玩家的體驗優先級更高,導致核心用戶的消費轉化有所延遲。
換言之,《異環》移動端體驗短板壓制了付費轉化,同時自身低氪友好機制也在一定程度稀釋了產品的短期流水。而且完美世界并非傳統二次元廠商,其此前的二次元產品如《幻塔》《女神異聞錄:夜幕魅影》等,相關產品長線運營能力不夠突出。即便《異環》前期造勢力度再大,大量核心二游玩家仍對產品的發展持觀望態度。
不過從產品層面出發,《異環》是值得肯定的:它不僅實現了技術與玩法的雙重突破,還在一定程度上拔高了國內二次元賽道的入局門檻。
DataEye研究院認為,市場不能過早對《異環》下明確定論,創新型的新品必然要面對市場的不確定性,表現一般或許只是暫時,隨著優化進程逐步推進,以及自身友好機制帶動的用戶長期留存表現,或許才能看到《異環》真正的市場全貌。
二、買量側營銷觀察
【事實&數據】
(一)投放趨勢&投放量
DataEye-ADX投放數據顯示,《異環》在上線前一直保持著小規模的測試素材投放,日均投放素材量不足100條;直到4月14日產品進入預熱階段,投放量明顯提升,日均投放素材量增至100組,并維持至4月20日。
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在《異環》開啟預下載當天(4月21日),投放素材量飆升至1400條;產品上線當天投放素材量超過3300條,而后素材量持續提升,截至4月29日,《異環》的單日投放素材量已升至7700條。
從投放總量來看,《異環》自預下載階段增加投放素材量開始,截至4月26日,6天累計投放素材達2.6萬條。作為對比,《明日方舟:終末地》同期投放素材量約為4.1萬條。
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(二)投放渠道
DataEye-ADX投放數據顯示,《異環》近30天投放渠道中,穿山甲聯盟與優量廣告合計占比超過36%,聚合平臺成為《異環》發行上線的主要投放陣地;騰訊QQ、騰訊新聞、酷我音樂等騰訊系平臺作為重點補充投放渠道。
B站作為頭部二次元聚集地,成為《異環》游戲宣發的重要口碑陣地,投放占比6.1%;頭部短視頻平臺抖音占比為5.7%。
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(三)素材創意
DataEye研究院整理了《異環》近30天計劃使用量TOP30素材的創意類型,具體如下:
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從高效素材TOP30整理數據來看,《異環》近30天主要投放的創意類型大致分為5種,分別為純角色展示、游戲畫面實錄、原生游戲內容混剪、角色戰斗動作展示和角色劇情片。
其中,純角色展示類素材占比約為37%,為占比最高的素材類型。這類素材內容框架單一,核心要素是展示角色立繪,會采用遠景+特寫的方式,聚焦角色的面部細節、身材輪廓,突出各個角色的特點,進而加深用戶對角色的印象。
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游戲畫面實錄類素材緊隨其后,占比為30%。這類素材本質上是強調產品的技術畫質,核心內容以游戲實錄畫面為主,主要目的是展示UE5光影城市全景、動態天氣、載具細節等,強化產品“技術天花板”的認知,吸引畫質黨與核心玩家的關注。
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原生游戲內容混剪排名第三,占比為27%。這類素材采用BGM+畫面混剪的方式,突出產品本身自帶的多種玩法(如載具競速、監獄逃脫等),核心是凸顯“都市開放世界”的題材核心,增強與其他大世界產品的差異化。
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此外,高效素材中也有關注角色戰斗動作和圍繞角色展開的劇情短片,但占比相對較少,均為3%。
【DataEye研究院觀點】
透過《異環》當前的買量投放表現,DataEye研究院認為,《異環》項目組并未采用傳統二次元產品“高舉高打”的一波流投放方式,反而采用穩定投放策略,期望通過持續曝光增加產品認知,聚焦精準核心用戶,進而撬動更多二次元賽道的泛用戶。
但在素材內容方面,《異環》側重于“賣角色”的素材創意,這也是傳統二次元常見的素材策略。不過整體觀察發現,《異環》以大量相同腳本框架的角色展示內容為主,導致素材同質化嚴重;加之項目組采用持續素材曝光的買量策略,在創意迭代不足的情況下,用戶容易出現審美疲勞,后續點擊率大概率會持續下滑。
DataEye研究院認為,目前國內二次元賽道過于擁擠,且頭部大作林立,新品“廣撒網”的投放方式大概率會造成“高預算、低轉化”的局面,尤其在當下主流追求ROI的買量趨勢下,這并非項目組的最優解。值得注意的是,《異環》移動端上線初期優化問題突出,拉長產品第一波投放時間,或許也是為產品修復爭取更多時間,避免大規模買量后出現流量反噬與口碑崩壞。
三、傳播側營銷觀察
【事實&數據】
DataEye研究院整理了《異環》自產品曝光以來的核心營銷事件線,具體如下:
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觀察發現,《異環》在傳播側分為三個階段推進,分別為“首爆+概念階段”“多輪內測階段”以及“上線預熱階段”。
“首爆+概念階段”:該階段主要以“技術差異化”為核心,通過凸顯技術力的實機PV引爆關注,再依靠UE5、英偉達等要素為產品背書,奠定產品高端的基礎認知;
“多輪內測階段”則聚焦游戲內容核心,多輪測試后《異環》的玩法進一步曝光,項目組主打“二次元都市開放世界”噱頭,強化“二次元GTA”標簽,進而推動產品預約里程碑達成;此時官方下場引導二次元向傳播,讓產品在TapTap等平臺建立起“期待拉滿”的產品輿論場;
而在“預熱階段”,產品技術能力再度成為預熱沖刺的核心——蘋果全球新品體驗會上,《異環》官方進行游戲演示,認證了產品的跨平臺技術能力與UE5畫質天花板實力,進一步拉高玩家預期。同時,項目組同步推動品牌聯動,例如與羅森、保時捷、支付寶等合作,除了為產品進行破圈營銷外,也結合產品“都市”題材形成了契合度更高的異業合作。
【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院認為,《異環》在傳播層面有兩個相對明顯的特點,且始終貫穿產品傳播全程,分別為“技術力展示”和“產品定位”。
先說“技術力展示”。《異環》自產品曝光到上線公測,項目組圍繞“技術力”展開大范圍宣傳,先后邀請英偉達、蘋果等高端技術平臺為其背書,核心目的是向玩家傳遞《異環》出色的產品技術,進而建立“畫質標桿”“技術頂尖”的產品認知,拉高用戶對高品質產品的期待。
而在“產品定位”方面。項目組側重突出“二次元+GTA”的標簽,意在快速搶占用戶心智:一方面暗示產品擁有極高的自由度,契合大世界產品的特點;另一方面,借助GTA的知名度,吸引未接觸過同類產品的玩家關注,帶動更多自來水泛用戶。
整體來說,《異環》的傳播營銷在“技術力”和“產品定位”兩大核心要素的帶動下,成功完成產品造勢,達成3500萬預約量。但從目前相對平庸的市場表現來看,顯然存在預期管理不足的問題。
實際上,這類營銷案例并不少見,主機端《賽博朋克2077》就是典型例子——該產品上線前同樣以技術和開放世界為賣點,但上線后營銷噱頭與產品短板形成強烈反差,營銷話術難以自圓其說,導致用戶信任度崩塌;不過隨著《賽博朋克2077》后期迭代升級,口碑才逐漸緩和。
因此在DataEye研究院看來,游戲營銷需“產品與營銷同頻”,過度依賴噱頭造勢、忽視產品本身打磨,最終會被市場反噬。
四、總結
【DataEye研究院觀點】
簡單來說,《異環》存在的產品短板已明顯影響到市場表現,但目前仍無法斷定《異環》已經失敗。因為《異環》項目組近日發布了一封致玩家的信,不僅回應了游戲公測以來的一系列問題與輿論,還制定了相關修復和優化計劃,并表示部分優化工作已完成。項目組積極修復的動作,足以反映出對玩家訴求的重視,或許我們需要給產品多一點時間,值得持續關注。
盡管《異環》不是一款“完美的成品”,但絕對是一款“極具價值的行業試驗品”。它不僅證明了“差異化賽道”的生命力,還對市場上的二游產品發起了新一輪挑戰——除了商業化標準的革新,還有頂尖技術的落地,這意味著技術代差將進一步拉大,部分二次元中小廠商可能被迫退出賽道。
同時,透過對《異環》的觀察,我們也可以將視角轉向完美世界。
過去幾年,行業認為完美世界最大的問題就是持續“吃老本”,新品銜接不上。但根據前不久完美世界發布的2025年財報來看,公司在過去一年實現利潤扭虧為盈,這也說明:在當下的游戲行業,完美世界并未掉隊,仍在牌桌之上。
其實完美世界的角度出發,《異環》的成敗至關重要。作為《幻塔》之后的一次重要產品迭代,《異環》一方面是為了證明完美世界具備足夠的研發能力,能夠在當下自研自發為主的時代立足;另一方面,也是為了證明完美世界不想只固守誅仙和MMO品類,還能打造當下主流的大作。
從結果推導,《異環》顯然不是一款“完美無趣”的產品,但被完美世界過早推向市場,核心原因還是希望依靠產品先發優勢,搶占更多核心用戶心智。
因為網易《無限大》、米哈游《Varsapura》等同賽道產品預計將于2026下半年、2027年上線,而《異環》更早完成上線,既能成為賽道開創者,也能避免與同類型產品直接競爭,同時還能獲得更多實機數據,便于產品持續打磨。
DataEye研究院認為,未來3-6個月,將是《異環》的關鍵驗證期:優化能否跟上、產能能否穩定、內容能否打動玩家。若能補齊短板,完美世界有望憑借《異環》打一場翻身仗,該產品也有機會成為新一代國民級二次元開放世界產品;若不能,完美世界將再次陷入“高開低走”的魔咒。
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