文/熊莫
導(dǎo)語
為游戲找到新的驅(qū)動力
4月21日,米哈游旗下生活模擬新作《星布谷地》開啟了技術(shù)性二測。
過去的這一周里,除了體驗(yàn)游戲外,茶館君一直在關(guān)注和它相關(guān)的各類討論。社區(qū)里已經(jīng)涌現(xiàn)出許多比較有代表性的說法:有人說,這是米哈游在押注生活模擬這條“風(fēng)口賽道”;有人說,這是米哈游第一次跳出二游的“戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型”之作;另一些人說,它想做米哈游的AI“科技試驗(yàn)田”,為下一代社交做準(zhǔn)備……
人們輕車熟路地用大廠敘事給一款“米哈游產(chǎn)品”下定義,總要從一款產(chǎn)品身上讀出它承載了什么戰(zhàn)略目的和勃勃野心。但實(shí)際游玩下來,我卻總覺得它和《星布谷地》真正想要傳遞的東西不太一樣。
《星布谷地》很不焦慮——這種不焦慮,不止來自卡通渲染美術(shù)和星球建設(shè)玩法共同營造的休閑治愈感。但更重要的是,它在核心玩法進(jìn)度循環(huán)上并不鼓勵(lì)玩家一直保持“強(qiáng)目的性”——手游火熱的這些年,大家已經(jīng)習(xí)慣于跳過劇情、照著攻略“抄作業(yè)”,快速清主線拿取獎(jiǎng)勵(lì),然后刷本、提練度、卷養(yǎng)成。但《星布谷地》很多時(shí)候在逆著這套快節(jié)奏的主流習(xí)慣走。
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這讓我覺得,他們這次真正想追求的,是跳出常規(guī)的另一套解法:為服務(wù)型游戲?qū)ふ乙粋€(gè)新的長線驅(qū)動力,打造一套更符合“種田”和生活本心的體驗(yàn)。
尤其是,當(dāng)《星布谷地》的很多玩法在二測又出圈,當(dāng)這套核心游玩邏輯挺過了一測的留存考驗(yàn),在二測幾乎原樣地被繼承下來。這讓我覺得——或許,《星布谷地》真的找到了被市場長久忽視的一類潛力?
01
種下一顆星球,但不揠苗助長
正如前文所說,在游戲整體框架上,《星布谷地》二測與一測的差別并不算大。
玩家扮演一位“種星人”,坐著星穹小轎車穿越星際后,開始“種植”屬于自己的星球。如果你有過《集合啦!動物森友會》等生活模擬游戲的經(jīng)驗(yàn),就不會對“種星球”的體驗(yàn)太過陌生:結(jié)交友鄰、種植作物、砍樹摘果、抓蟲釣魚、趕海挖礦、解鎖圖鑒、布置家園……體驗(yàn)豐滿,也相對熟悉。
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“種植星球”的進(jìn)度被具象化在“露卡樹”上。完成各類階段性任務(wù),都有可能獲取露卡瓶。用露卡瓶澆灌露卡樹,將一顆小苗一步步培育成一棵參天大樹,它能為玩家?guī)頂U(kuò)張耕地空間、解鎖星空奇景、改變星球地貌等一系列升級。
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游戲中的時(shí)間流速與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步,晝夜也隨現(xiàn)實(shí)時(shí)間變化。對于很多初入《星布谷地》的玩家來說,這點(diǎn)可能會帶來一些不適應(yīng),因?yàn)橛螒蛟O(shè)置了許多“按天解鎖進(jìn)度”的設(shè)計(jì)。邀請新友鄰入住,需要在設(shè)置帳篷后等待一天;二測新加入的肥料系統(tǒng),在制作肥料時(shí)也需要等待24小時(shí)完成;許多NPC任務(wù)線也往往要等到第二天才能繼續(xù)推進(jìn)。
實(shí)際上,基本每天都會出現(xiàn)“所有任務(wù)都無法推進(jìn)”的狀況。仿佛突然間,游戲一下子就失去了前進(jìn)的目標(biāo)?
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但其實(shí)這恰恰是游戲?yàn)槟銣?zhǔn)備的自由探索時(shí)間——當(dāng)你帶著好奇心在這個(gè)世界里走走轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),很容易進(jìn)入另一股心流。
你可以去抓蟲、趕海,解鎖生物圖鑒,然后把它們放進(jìn)萬象館展示;也可以坐上汽車進(jìn)行幾次星海旅行,進(jìn)入如同“微觀生態(tài)瓶”的各類島嶼,讓友鄰幫你一起收集礦物、作物種子和稀有材料,也有機(jī)會邂逅新的友鄰;你還可以回到自己的星球,整理田地、擺弄家具,把剛剛撿到的漂流星拆開,看看里面會不會掉出一件喜歡的衣服或擺件。
或者,干脆什么都不做。坐在海灘上,靜靜看著夜空,耳機(jī)里是潮水拍打岸邊的聲音,天空上偶爾能看到其他玩家的星球緩緩劃過。主線停了下來,但能做的事情遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒到盡頭。
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這里也正體現(xiàn)出文章開頭提到的矛盾。你可能會疑惑:現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步、任務(wù)按天解鎖,這類設(shè)計(jì)早在《動物森友會》等生活模擬游戲里就存在很久了,為什么還要單獨(dú)拿出來講?
核心問題在于,這類設(shè)計(jì)對于長線服務(wù)型游戲的意義是截然不同的。
服務(wù)型游戲最關(guān)心的東西,始終是留存。大多數(shù)產(chǎn)品都希望玩家在新手期快速進(jìn)入強(qiáng)目標(biāo)循環(huán):堆主線、送獎(jiǎng)勵(lì)、開新系統(tǒng),再往后進(jìn)入養(yǎng)成、社交、競技和商業(yè)化循環(huán)。玩家的行為路徑越清晰,系統(tǒng)越容易評估;玩家的目標(biāo)越明確,產(chǎn)品越容易留住人。
而《星布谷地》反過來,主動停下玩家的主線心流,放開強(qiáng)引導(dǎo),要把玩家心里的“愛”勾出來,讓玩家愿意自發(fā)在這個(gè)世界停留。而這是一條注定充滿挑戰(zhàn)的路。
02
PVE游戲的“另一種驅(qū)動力”
在很長一段時(shí)間里,對PVE類體驗(yàn)來說,各家產(chǎn)品都依賴強(qiáng)引導(dǎo)、強(qiáng)數(shù)值作為核心驅(qū)動力。
曾經(jīng)有AI游戲制作人告訴我,他之所以向AI領(lǐng)域求索,就是因?yàn)檎J(rèn)為傳統(tǒng)游戲的數(shù)值驅(qū)動太單一,而AI技術(shù)是一個(gè)可能的破局口。但大多數(shù)時(shí)候,這也是不得已而為之。對策劃和產(chǎn)品本身來說,次留、三留、長留、日活的KPI如山一般壓在背上。而數(shù)值成長確實(shí)是一個(gè)極度有效的激勵(lì)手段。
在玩家入坑期,產(chǎn)品會拿出密集教學(xué)、持續(xù)主線任務(wù)、貨幣激勵(lì)和新系統(tǒng)解鎖,不斷提供新鮮事物,刺激玩家的前額葉。到了長線Endgame階段,又會提出明確的戰(zhàn)力提升目標(biāo),把玩家繼續(xù)留住。RPG品類有養(yǎng)成、副本、和排行榜;SLG有擴(kuò)城、聯(lián)盟、賽季和全服排名。
經(jīng)過玩家社區(qū)的研究發(fā)酵,攀比會自然形成。今天比過本速通,明天比“核爆輸出”,后天比配裝理解。生態(tài)得“卷”起來,用戶才會持續(xù)聚集在一起。但這種被刻意制造的緊張,也讓“焦慮”成了許多游戲社區(qū)的主旋律。
某種意義上,米哈游過去已經(jīng)憑“內(nèi)容”在打破數(shù)值單一驅(qū)動這個(gè)命題上向前邁了半步,靠追番式體驗(yàn)讓玩家長期留下來,但打造數(shù)值驗(yàn)證場景終究還是必要的。
到了《星布谷地》,它做得更徹底一點(diǎn)。它把大量本可以拿來“綁住”玩家的核心體驗(yàn)放在了可選的位置。而在這些非必須的核心體驗(yàn)上,團(tuán)隊(duì)又下了不少功夫去挖掘深度。
星球建設(shè)和種地系統(tǒng)相當(dāng)有趣。二測里,種田有了更多玩法,通過作物擺放位置和種類搭配的調(diào)整,玩家可以種出奇異作物和夢幻果王。把“播種—澆水—收菜—賣錢”的線性循環(huán),做出了更豐富的層次。
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圖源B站Up主“小小桃紙喲”
島上探索也保留了大量碎片化驚喜。有時(shí)你會撿到漂流星,里面存放著家具或服裝;有時(shí)砍樹、摘果、趕海,會遇到新的昆蟲、魚類和海洋生物、在賽季內(nèi)容上,二測加入了“種星奇遇季”一類的奇物系統(tǒng)。玩家每天完成一些捉蟲、捕魚、裝扮家園類的輕任務(wù),就可以換取“絡(luò)米”“奇跡絡(luò)米”等貨幣,然后兌換賽季專屬的奇物家具、衣裝等內(nèi)容。獎(jiǎng)勵(lì)幾乎都是裝飾屬性的。
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這一切都不太關(guān)乎強(qiáng)成長。它不逼迫你變強(qiáng),只在乎你是不是更喜歡自己的星球、更喜歡自己的角色、更喜歡這個(gè)空間。很多時(shí)候,你只是因?yàn)樽隽诉@些事就會快樂,僅此而已。
它的優(yōu)勢很明顯:對于一款種田游戲來說,它更符合我們對“慢節(jié)奏生活”的認(rèn)知。為了留存而在社區(qū)內(nèi)創(chuàng)造各種“卷”的空間,會破壞這種低壓力的調(diào)性。如果一個(gè)玩家只是想在下班后澆澆水、看看海、和NPC聊幾句,那他不該被排行榜、體力規(guī)劃和每日最優(yōu)路線追著跑。
但缺點(diǎn)也同樣明顯。讓玩家慢下來很容易,但慢下來還能一直走很難。你得有足夠強(qiáng)大的設(shè)計(jì)基礎(chǔ),才能讓玩家在以周、以月為單位的時(shí)間里,不斷靠自己找到新鮮感,然后留在游戲里。
不過這個(gè)道理,做過那么多爆款的米哈游比誰都懂。
03
三根長板
《星布谷地》巧妙的地方在于,它并非“無謀沖鋒”。在體驗(yàn)里很容易發(fā)現(xiàn),米哈游其實(shí)在很多方面用了超過同類游戲的設(shè)計(jì)密度,用超額的設(shè)計(jì),來換取玩家進(jìn)行游戲的超額動力。
總結(jié)下來大概是三個(gè)方面——而相當(dāng)湊巧,這三個(gè)方面也是《星布谷地》二測相較于首測期間最明顯的變化。
首先是很多人關(guān)注的AI。首測的時(shí)候,咖啡廳的AI老板娘娜洛火出了圈。到了二測,米哈游在AI上的思路明顯前進(jìn)了一步。它不再只停留在單個(gè)NPC與玩家點(diǎn)對點(diǎn)交流,而是開始嘗試“多個(gè)NPC+多個(gè)玩家”的復(fù)合樂趣涌現(xiàn)。
星空街市篝火旁的瑞芙。她會組織玩家玩“故事湯”和成語接龍。拿故事湯來說,玩家們圍坐在篝火旁,有人認(rèn)真提問,有人胡亂猜測,有人插科打諢,瑞芙則在中間承接話題、判斷回答、推進(jìn)氣氛。玩到后面,湯底本身反而沒有那么重要,大家在一起說話這件事反而是更有趣的體驗(yàn)。
阿萊的“梗力收購”則更有綜藝感。玩家要拿出指定或相近的物品,靠臨場發(fā)言把它“包裝”成更有價(jià)值的商品。靠口才、或是靠離譜但自洽的故事說服阿萊,最后獲得更高的收購價(jià)格。它像一場輕量辯論,也像一場即興脫口秀。玩家可以自己打字,也可以用AI生成文案“胡編亂造”,重點(diǎn)不在于嚴(yán)謹(jǐn),比的是誰更有梗、更能把氣氛帶起來。
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許多人關(guān)注《星布谷地》的AI,是關(guān)注它的科技新奇感。但我覺得真正值得觀察的,是米哈游能否把技術(shù)轉(zhuǎn)化成一個(gè)新的體驗(yàn)范式。
這些玩法的技術(shù)完成度當(dāng)然還有提升空間。很多時(shí)候AI面對多人問答會顯得有些疲于應(yīng)付,對復(fù)雜語境的理解不夠穩(wěn)定,有時(shí)輸入與反饋也存在延遲。但涌現(xiàn)玩法的雛形已經(jīng)能看到。社交媒體上,已經(jīng)能看到許多玩家分享自己在故事湯、梗力收購里一玩就是一下午的經(jīng)歷。
第二是社交。《星布谷地》的社交體驗(yàn)有它自己的特色:足夠新奇、足夠豐富,同時(shí)也足夠尊重玩家自主參與的意愿。
《星布谷地》的社交設(shè)計(jì)是“柔性”而克制的。抬頭看星空,能看到遠(yuǎn)處有其他玩家的星球劃過。想要拜訪,也需要對方同意。到了星空街市這樣的多人區(qū)域,游戲也沒有讓全屏消息到處亂飛,只有坐在一起、進(jìn)入特定聊天區(qū)域,或者成為好友后,聊天內(nèi)容才會更明確地呈現(xiàn)出來。
二測進(jìn)一步為好友關(guān)系梳理出一整套關(guān)系層級。玩家和陌生人在星空街市通過掃碼結(jié)為好友,先成為“星空過客”。如果持續(xù)拜訪、交流、寫信、贈花,星光會慢慢增強(qiáng),最終可以成為星空好友,乃至摯友。在星空街市的特定場景里,摯友還可以完成儀式,未來會擁有專屬回憶空間和互動記錄。不過如果后續(xù)沒有互動,這段關(guān)系的星光會逐漸黯淡。
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結(jié)成摯友的儀式 圖源:B站Up主“火山野牛王”
還有基于UGC的社交——二測新增的“小街角”里,玩家可以上傳自己拍攝的照片,根據(jù)主題投稿,也可以給別人的作品點(diǎn)贊、評論,互動數(shù)據(jù)不錯(cuò)的作品還會在星空街市的大屏幕上輪播。還有“寄收星念”這樣的設(shè)計(jì),讓玩家可以隨機(jī)收到其他人寫來的信,像宇宙漂流瓶。
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不要求你必須回復(fù),也不把社交變成任務(wù),只是讓你知道,在這片星海里,確實(shí)還有其他人在慢慢生活。《星布谷地》并不急于把玩家推向一個(gè)熱鬧但高壓的廣場,而是先給玩家一個(gè)安全的私人星球,再提供一條可以慢慢靠近他人的路。
最后一點(diǎn)可能最重要,也最難學(xué)了。那就是實(shí)打?qū)嵉馁|(zhì)量,以及對產(chǎn)品內(nèi)容的把控。
視聽體驗(yàn)上的進(jìn)步是直觀的。二測的整體色調(diào)更加明亮溫暖,光影也更柔和;聽覺上的音效相比一測也有了提升,搖動一棵樹發(fā)出沙沙聲,樹上的李子“咚”地輕聲落在地上,幾只“阿奇寶”出現(xiàn)鉆進(jìn)你的背包,背景的吉他悠揚(yáng)閑適。
二測的友鄰形象更加鮮明了,一測沒有配音的伙伴,在二測終于有了聲音。他們擁有了屬于自己的口癖,和更細(xì)致的人設(shè)設(shè)定。云果帶著四川口音,是一位容易害羞的種植專家,卻也有廚房殺手的一面。家具的種類不僅更多,它們中的許多現(xiàn)在可以互動——電腦按下電源鍵會跳出動畫,浴缸能夠蓄水泡澡。讓你會心一笑。
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這些東西單獨(dú)看都不算驚天動地,但堆疊在一起,用一個(gè)又一個(gè)碎片化的小瞬間,讓玩家感受到正向的激勵(lì)。《星布谷地》并沒有讓人撕心裂肺的情感過山車,但你很難不在游玩的全程保持一種柔和的愉悅感。有很多細(xì)節(jié)告訴你:這個(gè)世界是被認(rèn)真照料過的。
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AI、社交、品質(zhì),三層疊在一起,構(gòu)成了《星布谷地》二測真正值得討論的地方。它們共同指向的,其實(shí)是同一個(gè)目標(biāo):讓生活模擬游戲的長線動力,從外部壓力轉(zhuǎn)向內(nèi)部情感。玩家留下來,不一定是為了變強(qiáng)、追榜、清空任務(wù),而是因?yàn)檫@里有一棵正在長大的樹,有一片自己慢慢布置的海灘,有一個(gè)記得自己咖啡口味的NPC,也有一些可能會再次相遇的人。
這套邏輯的難點(diǎn)在于,它不能只靠概念成立。它必須被大量細(xì)節(jié)反復(fù)證明。《星布谷地》二測還沒有把所有答案都交出來,但它已經(jīng)讓人看到了這條路的可能性。
04
“小廠”米哈游
人們對《星布谷地》的期待值有很多。
很大程度上,手游爆炸性發(fā)展的這些年,人們期待一個(gè)又一個(gè)“奇觀”:一款新游問世,那么它的世界觀要更宏大,細(xì)節(jié)要足夠多,技術(shù)必須足夠先進(jìn)。成功的硬標(biāo)準(zhǔn)在于,它能不能成為下一個(gè)全民級產(chǎn)品。
尤其是米哈游。它過去奠定了太多技術(shù)標(biāo)準(zhǔn):多端、全球化、高規(guī)格版本內(nèi)容、持續(xù)穩(wěn)定的角色塑造與敘事運(yùn)營。人們自然會因此對《星布谷地》有很多不屬于它的幻想。但這可能恰恰會遮住《星布谷地》真正的價(jià)值。
這些年,市場上有很多石破天驚的“大游戲”,但“慢游戲”反而成了一個(gè)盲區(qū)。這個(gè)盲區(qū)并不小。幾年前的《光·遇》算一個(gè)典型例子。它在低負(fù)擔(dān)、非強(qiáng)制社交、情感陪伴和儀式感設(shè)計(jì)上做了極好的表率,也長期證明了這類體驗(yàn)的商業(yè)空間。
只是,哪怕《光·遇》時(shí)不時(shí)就能回到iOS暢銷榜Top 10,你也很難把陳星漢的這部作品和“大DAU”“頂級大作”這些詞直接關(guān)聯(lián)起來。它的價(jià)值不在于征服所有人,而在于持續(xù)打動一群人。
《星布谷地》也一樣。正好前陣子,米哈游創(chuàng)始人大偉哥在上海交大的演講里提到:“我們不是大廠,我特別討厭大廠,我也不知道米哈游成為大廠會怎么樣。”這句話在當(dāng)時(shí)引發(fā)了很多討論。而《星布谷地》很大程度上向我們演示了米哈游基因里屬于“小廠”的那獨(dú)特一面。
大廠的優(yōu)勢很清楚。它有更充足的資源、更成熟的工業(yè)管線、更強(qiáng)的技術(shù)儲備,也能承擔(dān)更長周期、更高成本的研發(fā)。但大廠的限制也同樣明顯:天然追求確定性,創(chuàng)意會更容易趨向安全,產(chǎn)品立項(xiàng)會被市場規(guī)模、品類驗(yàn)證和ROI反復(fù)拷問。越大的組織,越容易被“正確答案”牽引。
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“小廠”的優(yōu)勢則在另一端。它可以更敏感地捕捉微小需求,更愿意相信一種尚未被充分驗(yàn)證的體驗(yàn),也更容易圍繞創(chuàng)意本身快速迭代。它不一定要從第一天開始就證明自己能容納最多用戶,而是先證明自己能不能提供一種新鮮、成立、不可替代的體驗(yàn)。
《星布谷地》身上最有趣的地方,就在于它本身有米哈游極強(qiáng)的工業(yè)體系托底,卻把這些能力投入到一個(gè)看上去并不“宏大”的目標(biāo)里:讓玩家慢慢生活,慢慢種下一顆星球,慢慢和友鄰、陌生人、朋友建立關(guān)系。
當(dāng)然,《星布谷地》還遠(yuǎn)沒有到可以下定論的時(shí)候。它在移動端的性能優(yōu)化還有很大的提升空間、這套核心玩法在以月為單位的持續(xù)里是否還能撐得住考驗(yàn),都需要進(jìn)一步觀察。但至少從二測來看,它的方向是清楚的。
它可能不是一個(gè)能容納最多用戶的通解,但它是一個(gè)足夠有差異化特色的解。對于當(dāng)下“過卷”的游戲市場來說,這樣的異類反而顯得珍貴。
在這個(gè)新想法稀缺的年代,我覺得這就足夠了。
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