文/DirtyPaws&黑貓
導語
三個人,一個小房間,八年波折,熱榜第七
通常而言,如果一款游戲在引起人們的關注后頻繁跳票,那玩家大概率會認為它可能拿了一波投資后就已經“百萬撤離”。因此很少能見到像《Replaced》這種在發售和跳票之間反復橫跳的游戲,并且在上線后用復雜的運鏡,讓玩家拍案叫絕的美術風格,以及沉浸感拉滿的鏡頭語言,將獨立游戲的畫面水準拉高到一個新的臺階。
《Replaced》是一款2.5D電影化動作平臺游戲,玩家將扮演被困于人類身體中的人工智能,在反烏托邦世界中進行探索,并與敵人展開反擊和戰斗。Steam平臺85%的特別好評,沖上暢銷榜第七,都在說明這款游戲的實力毋庸置疑。
![]()
但對玩家群體而言,游戲的整體體驗可謂是涇渭分明。大部分玩家先是肯定了制作組在視覺上所下的功夫,都一致給到夯,而對于其他部分,給到的則是拉完了。無論是戰斗部分的手感問題,還是部分演出對話無法跳過的問題,都容易讓一部分玩家在中后段開始疲憊。有玩家甚至說這款游戲讓他想起前任,好看的模樣但是無聊。
![]()
![]()
值得一提的是,這款作品的制作組Sad Cat Studios的三名創始人之前主要從事移動游戲開發,工作室最初于2018年在白俄羅斯成立,后來因為戰爭原因整體進行了一次搬遷。這部作品歷時八年,期間經過了數個決策的改變、工作流的調整,最后才端到了玩家面前。
01
將平臺游戲電影化
故事設定在核災難后的替代性1984年,美國淪為滿目瘡痍的廢土,鳳凰公司以救世主的姿態崛起,實則建立了嚴密的極權秩序,鳳凰城則成為了公司的實驗場。整部作品的敘事氛圍里,很容易看到《1984》式權力監控的影子,又或是《大都會》中“大腦與手之間的調和者,必然是心”的隱喻。
![]()
比如游玩時,玩家能夠看到R.E.A.C.H.頻繁對著沒有意識(或已不存在了的)華倫匯報現況。注視著它一邊生存,一邊逐漸理解“人”的概念,學習本來不屬于機器的經驗。在其中一個場景中,華倫從被占據的身體,短暫地成為了玩家,R.E.A.C.H. 也因此直接與玩家發生了一次對話。
![]()
《Replaced》在畫面的表現上是最為人稱道的,這一點幾乎沒有太大爭議。確實,它在視覺層面確實做出了長板,無論是演出中的鏡頭調度,還是場景本身的空間組織,都讓這部像素風格的平臺游戲擁有了比同類作品更強的空間表達。最讓人意外的是,它明明是一個橫向展開的畫面,卻并不顯得單薄。通過前景、中景和遠景分區的布光與遮擋來增加平面縱深感,配合鏡頭上的推近、拉遠,以及景深處理上的情緒變化,許多場景都呈現出一種接近電影化的觀看方式。
![]()
電子游戲的優勢恰恰在這里。虛擬鏡頭可以像現實的機器一樣模擬推進、縮放、切換角度,卻又不必真正受制于現實拍攝條件。所以能夠在游戲中,進行平常電影里無法實現的鏡頭表達,從而給玩家帶有趣的視覺表現。結果便是,表面上看著是像素橫版,卻具有著電影般的畫面觀感。
![]()
現在的像素風格已經不再是技術受限下的一種替代方案,更多時候,是圖形能力足夠的前提下,主動去選擇的這種有限分辨率的視覺表達。Sad Cat Studios選擇這種風格,一方面是采訪中提到,認為它帶著一種獨立游戲的氣質,另一方面也是看中了這種質地本身能夠帶來的情緒共鳴。這款作品中的背景,尤其是車站場景充斥著大量環境信息,部分場景還會出現將2D與3D元素混合使用的情況。這樣的處理放在別的作品里一般很容易顯得突兀,但在本作中卻相當自然。
![]()
![]()
一個例子是,游戲中的機載終端設備,玩家可以隨時通過它瀏覽收集品信息和當前任務。這部分本來只是常見的功能性設計,但《Replaced》沒有把它處理成一個簡單彈出的菜單。當主角查看信息時,攝像機會拉近特寫到大拇指滾動側邊滾輪的動作,通過視角的動態切換,玩家的操作似乎也變成了游戲中所體現的畫面組成部分之一。在景別切換時,隱隱約約中,甚至有種用橫版結構去接近一鏡到底的效果。
![]()
與游戲的畫面表達相對比,在戰斗方面上,確實有些乏善可陳了。戰斗采用了類似《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的體系。敵人頭頂會出現提示,告訴玩家何時格擋或閃避。制作組也通過手持鏡頭晃動和光線變化,來強化每一次格擋、受擊和處決時的反饋感。為了保住特殊的動畫張力,他們沒有完全轉向純3D動畫,而是堅持使用逐幀動畫。
![]()
響應上偶爾會顯得有些遲鈍。制作組說這是有意為之,為了讓主角的動作顯得既真實又具有“重量感”,體現人工智能剛進入人類身體時,那種笨拙感。這樣的說法在設定上似乎合理,不過卻并不能讓玩家群體信服。
![]()
最后再聊一下游戲的世界觀,在《Replaced》游戲中人類的器官可以被替換,似乎就不自覺地連接到忒修斯之船的問題上,當身體被一點點換掉后,原來那個人還在不在。制作組公開談到他們希望在游戲里探討的就兩個主題,一個是一切都基于生物工程和器官移植的社會。在這個社會里,如果人工智能成為一個有生命的個體,而非單純一臺懂得人性的超級計算機,它會做什么?另一個主題則是,如果你為了某種更好的生活,而開始一點一點地放棄自己的自由,會發生什么?
02
從小房間走出來的征途
這部作品開發過程,和它故事的氣質一樣。項目總共經歷了差不多8年的時間,它在2021年的E3展會上就宣布了這款作品,并計劃于2022年發布,后來卻經歷了連續數年的延期。2022年,戰爭的發生導致重度影響開發,部分成員因此遷移,開 發也不得不放緩。隨著多次的延期,工作室搬遷等事件,很多玩家一度都已經默認它會繼續消失下去,變成又一個只存在于預告片記憶里的項目時,沒想到它居然幸存了下來。
![]()
制作組在后來的采訪里談到,項目最早期的方向和現在并不完全一樣。游戲總監Yura Zhdanovich曾表示,最初他們的第一個版本是類似于《Flashback》或《另一個世界》這樣的經典平臺游戲。這個項目最早于2018年立項,制作組在2019年時帶到展會上提供了原型試玩,結果發現似乎并沒有達到他們的預期。來試玩的玩家們雖然很多,但是大部分玩到一半就走了,他們為此還感到非常沮喪。
他們逐漸意識到,單靠那樣的結構并不足以支撐他們心目中對于這款游戲的期待。從那個時候開始,這個項目在很長一段時間里都處在反復修改和重組之中。也正是在這個階段,團隊開始逐漸把《Inside》《Uncharted》以及《蝙蝠俠:阿卡姆》系列等作品放進自己的參考里,試圖把傳統平臺游戲的節奏,擴展成一種更完整的“可游玩的電影”體驗。
![]()
其中,游戲玩法很大程度上受到了電影《升級》的啟發,這部電影對戰斗場景的詮釋令他們印象深刻。同時像《銀翼殺手》與《銀翼殺手2049》這樣的電影作品也在影響著制作組對于這款游戲的美學構想。而《Replaced》的2.5D風格最初的靈感來源之一,是一款十多年前就已公布但至今仍未發售的游戲《The Last Night》,Gritsay稱其為這種復興的3D風格藝術的先驅,《Replaced》也因為其相同的氣質而被視作這款同樣遲遲未上的游戲的精神續作。
![]()
![]()
對玩家來說,美術層面是最容易被記住的地方,而對開發團隊來說,這也是最耗費時間的地方。Igor Gritsay在2025年的采訪中說過,團隊原本以為這種做法會比做完整AAA級別的三維表現更現實一些,結果實際推進起來并不輕松。最早的時候制作組使用Unity進行開發,很快他們意識到,如果想要實現他們所構想的那種視覺效果,就不得不選擇其他方案來實現。于是他們嘗試了許多方案,最后花費了大量時間與精力開發了一套定制的系統來進行后續開發。不過這對于他們而言是值得的,在游戲中所見到的那些復雜的燈光、陰影和粒子效果都是得益于這套系統。
![]()
![]()
Igor Gritsay 在訪談中回憶到,團隊創立之初,只有三個人擠在一間狹小的房間里工作。彼時他們有一個共同而明確的愿望,擺脫過去制作手游時所受的創作限制,轉而去嘗試更復雜、也更具風險的作品。如今回看,《Replaced》這些年來屢次延期、修改與重構,期間經歷的種種挫折與意外始終未能迫使他們放棄,支撐他們走到現在的,或許正是最初那種近乎固執的堅持。
“我認為我們游戲的核心主題是‘何為人’。”,Gritsay如是說道。
![]()
結語
《Replaced》花了很多年,在一次次延期中,終于從幾個人擠在小房間里的野心里走了出來。對他們而言,這是一條漫長而遙遠的路,也是一場試圖觸碰更危險、卻也更迷人的邊界的嘗試。人或許總會在限制之中,去堅持一些看似無謂的東西,為了一個尚未成形,甚至未必能被證明“有價值”的世界,依然愿意把時間、耐心和勇氣繼續投進去。那個當年狹窄的房間,最終變成了一個所有玩家都能步入的,而帶有一點溫度的夢境。
? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.