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揚帆出海 作者丨以南
“小伙意外進(jìn)入詭舍無限流世界,只有完成任務(wù)才能存活下去,假如你穿進(jìn)詭舍,能活多久?”
今年3月,番茄小說上線了一部AI仿真人互動短劇《詭舍》,以懸疑、生存+解謎的風(fēng)格在短視頻平臺引發(fā)了一輪討論。用戶可以在關(guān)鍵劇情節(jié)點作出選擇,影響后續(xù)發(fā)展,在不斷試錯中推進(jìn)故事,體驗一種接近“生存挑戰(zhàn)”的沉浸式互動。
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AI仿真人互動短劇《詭舍》相關(guān)內(nèi)容
據(jù)其AI制片人在采訪中透露,《詭舍》項目于2025年9月正式啟動,率先切入了多人AI仿真+實時互動分支敘事的高難度領(lǐng)域,前后打磨近兩個半月,所有角色與場景均由AI生成。
除此之外,同月,番茄小說還聯(lián)合小云雀AI打造了《全球冰封:我打造了末日安全屋》又一AI真人互動劇,進(jìn)一步探索“AI生成+劇情互動”的模式。從率先試水到連續(xù)嘗試,可以看到背后的字節(jié)正在深入探索AI互動影游這一內(nèi)容形態(tài)。
當(dāng)前,縱觀整個互動影游行業(yè),AI技術(shù)正悄然重塑這類內(nèi)容的生產(chǎn)邏輯與發(fā)展路徑。“成本高、周期長、量產(chǎn)難”等痛點,正隨著AI滲透逐步松動。而在AI真正改寫行業(yè)底層規(guī)則之前,整個國內(nèi)互動影游市場早已走過了一段漫長的發(fā)展歷程:從早期的文字互動,到真人影視化呈現(xiàn),再到短劇跨界融合,每一步探索都為行業(yè)如今的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
從文字文游到真人互動影游、互動短劇的進(jìn)化
2005年,原創(chuàng)RPG游戲分享社區(qū)平臺66RPG論壇誕生;2012年,其正式轉(zhuǎn)型為文字AVG游戲“橙光”,以“文字+靜態(tài)立繪+簡單音效”的模式,開創(chuàng)了國內(nèi)互動閱讀的先河。
用戶通過點擊選項推動劇情,體驗戀愛、宮斗、懸疑等多元故事,核心是“文字?jǐn)⑹?分支選擇”。同時,對于游戲作者而言,橙光也推出了專門的游戲制作工具降低門檻。鼎盛時期,橙光聚集了數(shù)十萬參與創(chuàng)作的用戶,累計產(chǎn)出超百萬部作品,特別是以大量女性向互動文字作品吸引了大批女性玩家。
橙光游戲無疑是早期互動游戲的核心代表之一。而真正推動互動游戲走進(jìn)大眾視野、逐步走向繁榮的,離不開幾部爆款作品的助力——2019年的《隱形守護(hù)者》、2023年主打男性向的《完蛋!我被美女包圍了!》,以及2025年刷屏的女性向作品《女王的游戲:盛世天下》。
2019年,New One Studio推出互動角色扮演游戲《隱形守護(hù)者》,改編自橙光游戲《潛伏之赤途》。其以“靜態(tài)照片+動態(tài)剪輯+多分支結(jié)局”的影視化鏡頭語言強化敘事質(zhì)感,Steam年銷量突破140萬份。
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2023年,《完蛋!我被美女包圍了!》以低成本真人實拍、男性向戀愛題材在Steam上意外出圈,500萬成本撬動190萬套銷量、超8000萬銷售額,用實打?qū)嵉纳虡I(yè)數(shù)據(jù),充分證明了真人互動影游的市場潛力與變現(xiàn)價值。
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2025年,女性向互動影視作品《女王的游戲:盛世天下》進(jìn)一步實現(xiàn)行業(yè)突破。該作品由《隱形守護(hù)者》原班團(tuán)隊New One Studio打造,拍攝周期約100多天、呈現(xiàn)超30萬字劇本、總影片時長約1200分鐘,服化道水準(zhǔn)媲美傳統(tǒng)影視劇,上線不到一個月全平臺銷量便突破100萬套,填補了女性向真人互動影游的爆款空白。
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同期,2023-2025年,恰逢短劇行業(yè)迎來全面爆發(fā),單部成本僅數(shù)十萬、周期7-15天的輕量化制作模式,迅速滲透真人互動影游賽道。大量短劇演員、制作團(tuán)隊跨界入局,帶來了工業(yè)化效率的提升。《極速營救》《情感反詐模擬器》等互動短劇作品相繼涌現(xiàn),既保留了短劇“快節(jié)奏、強爽感”的核心優(yōu)勢,又融入互動選擇玩法,降低了用戶參與門檻。但短劇固有的“碎片化、低質(zhì)感”特性,也讓互動短劇陷入“重流量、輕內(nèi)容”的困境,導(dǎo)致用戶留存率與付費深度不及傳統(tǒng)高品質(zhì)真人影游。
從文字到真人再到短劇,互動影游始終在“影視質(zhì)感”與“生產(chǎn)效率”間搖擺。往往是追求質(zhì)感就必須犧牲效率,追求效率就難以保證品質(zhì)。
AI入局:破解行業(yè)困局,多元場景多點開花
這一矛盾,在AI技術(shù)的全面滲透后,開始出現(xiàn)新的解法。
2025年被不少從業(yè)者視為“AI漫劇元年”,AI在內(nèi)容生產(chǎn)中的能力逐漸清晰:包括文本生成視頻、批量生產(chǎn)、多風(fēng)格適配,以及角色與場景的一致性控制。這些能力,恰好對應(yīng)互動影游所需要的多分支內(nèi)容與高產(chǎn)出需求。
在這一背景下,一批不同題材、形式的AI互動作品嘗試開始集中出現(xiàn)。
2025年12月,芒果TV推出了古風(fēng)戀愛AI仿真人互動影游《公主請自重》,玩家扮演鄰國公主,通過互動任務(wù)接近目標(biāo)皇子并偷取信物,游戲融合觸碰互動與劇情選擇,主打沉浸式敘事體驗。
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2026年春節(jié)期間,芒果TV繼續(xù)“趁熱打鐵”,上線春節(jié)祈福主題AIGC互動影游《馬上來財》,玩家通過點擊、滑動等輕量化操作收集"正氣、財氣、運氣"碎片,可以解鎖不同劇情分支。游戲結(jié)合紅包封面分享、1元付費解鎖專屬結(jié)局等設(shè)計,總播放量破1500萬,單日獨立訪客峰值超33萬。
進(jìn)一步來看,這種將AI互動玩法的形態(tài)變成一種用戶交互體驗的嘗試還有拼多多。3月初,拼多多在電商場景內(nèi)試水AI互動影游,上線《重生歸來,我把后宮嬪妃踩腳下》等AI互動劇情,并與平臺購物功能深度結(jié)合。用戶在觀看劇情時,可通過選擇分支路線決定故事走向,部分劇情中的商品與道具支持直接點擊跳轉(zhuǎn)購買,實現(xiàn)了內(nèi)容互動與電商轉(zhuǎn)化的無縫銜接。
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圖源:拼多多
在普通用戶層面,一些個人創(chuàng)作者也在探索自動化生成互動內(nèi)容的可能。例如基于OpenClaw與Seedance 2.0,用戶可以在幾天內(nèi)生成數(shù)條視頻內(nèi)容,并拼接為完整互動體驗。這類嘗試雖然仍偏實驗性質(zhì),但已經(jīng)展示出“批量生成內(nèi)容”的潛力。
橙光轉(zhuǎn)型、騰訊下場,AI互動影游何時走向產(chǎn)品化?
在具體作品之外,AI互動影游的變化,開始從“單個內(nèi)容嘗試”延伸到平臺層面的布局,一些更具體系化的能力正在出現(xiàn)。
作為早期互動游戲平臺,橙光推出“橙戲Agent”AI創(chuàng)作工具,將互動影游創(chuàng)作流程進(jìn)一步簡化。用戶只需輸入故事設(shè)定、人物關(guān)系與題材方向,系統(tǒng)即可生成場景、立繪、配音以及劇情分支,并完成基礎(chǔ)交互邏輯的搭建。這意味著互動影游的制作,普通用戶僅憑創(chuàng)意也能參與其中。
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橙戲Agent 圖源:橙戲官網(wǎng)
4月7日,據(jù)《讀佳》報道,騰訊正在開發(fā)一款名為“探夢DreamNow”的AI產(chǎn)品,定位為AIGC內(nèi)容創(chuàng)作與展示互動平臺。根據(jù)目前披露的信息,在平臺內(nèi),用戶可以看到其他人創(chuàng)作的AI視頻和圖片,最特別的一點是包含互動影游的創(chuàng)作和展示。
目前,該平臺已上線測試一款名為《魏晉風(fēng)骨》的互動影游,用戶可通過選擇不同劇情分支、做出貼合魏晉時代背景的人物抉擇,解鎖多元故事走向與專屬結(jié)局。探夢DreamNow的曝光,也意味著騰訊在AI互動影游這一新興賽道,已展現(xiàn)出明確的布局意圖。
此外,LinearGame旗下的AI原生互動視頻游戲平臺Yoroll,也在發(fā)力AI互動影游的工業(yè)化落地,主打“AI快速生成+互動邏輯自動適配”,無需復(fù)雜的編程基礎(chǔ),開發(fā)者即可快速搭建互動劇情框架,進(jìn)一步降低了互動影游的制作門檻,推動行業(yè)從“精耕細(xì)作”向“批量生產(chǎn)”邁進(jìn)。
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平臺內(nèi)精選的AI互動視頻游戲 圖源:Yoroll
從橙光對既有創(chuàng)作生態(tài)的延展,到騰訊的新平臺嘗試,再到初創(chuàng)公司的切入,可以看到,AI互動影游正在從零散的內(nèi)容實驗,逐步向更穩(wěn)定的產(chǎn)品形態(tài)靠攏。不過,從當(dāng)前階段來看,無論是內(nèi)容質(zhì)量、工具成熟度,還是用戶的持續(xù)消費意愿,這一方向仍有不確定性,后續(xù)發(fā)展我們還將持續(xù)跟進(jìn)。
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