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12月22日,國家新聞出版署起草的《網絡游戲管理辦法》(征求意見稿)向社會公開征求意見。
國家新聞出版署有關負責人表示,征求意見稿立足于保障和促進網絡游戲行業繁榮健康發展,對解決網絡游戲經營單位準入等問題作了明確,設立了“保障與獎勵”專章,提出一系列鼓勵措施。
同時,對保護未成年人和消費者權益作了規定。征求意見稿起草的過程中,通過多種方式廣泛聽取了相關部門、行業協會、企業等各方意見。
該負責人表示,部門規章向社會公開征求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程。
對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,并將在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。
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在時間上,此次回應關鍵、即時、正向,并且是由新華社、央視新聞重點報道。這有利于對此前一些媒體的誤讀、以偏概全,以及一些自媒體唱衰行業等情況進行澄清、糾正。
國家新聞出版署聚焦“促進游戲繁榮健康發展”這一關鍵信息,一方面正本清源,以正視聽,同時快速回應,也反映出官方重視外部意見的務實態度,有利于舒緩業界焦慮情緒。
之前的《網絡游戲管理辦法》(征求意見稿)中提到,網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡游戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網絡游戲須設置用戶充值限額。
這或被以偏概全放大,被解讀為監管趨嚴、“游戲寒冬”。
事實上,原《征求意見稿》有超過1萬字,以上只是個別條款,且所謂“征求意見稿”意味著還需要進一步修改、完善。
在功能上,其一官方聲明確認要“促進游戲繁榮健康發展”。這意味著,文件作為行業“利好”文件,要促進發展繁榮、維持健康穩健,而非打壓、限制、制約。這與目前大多誤讀聲音大相徑庭。
其二,《征求意見稿》的性質只是“補位”。2019年原文旅部的管理文件已經失效,之后一直沒有同類文件。《征求意見稿》將作為相關文件的繼承、延續。
此前,《征求意見稿》意見稿發布后,國內多家頭部游戲企業就做出了回應。
騰訊游戲副總裁張巍回應稱,“自從2021年未保新規發布以來,騰訊一直嚴格貫徹落實管理要求,目前未成年人的游戲時長和消費數據都處于歷史最低水平。新的管理辦法征求意見稿對于游戲合理的商業模式,運營節奏等關鍵要素并無本質改變”,認為這次新版管理辦法明確了對行業的支持態度,特別在鼓勵精品原創游戲方面給出了指導性意見。
網易也回應稱,本次征求意見稿主要是彌補2019年以后相關管理辦法缺失問題,稱過去幾年游戲行業在未成年人保護等重點領域也取得了長足的進步。
三七互娛回應稱:對于該《辦法》落地后對該公司帶來的影響,該公司目前還在研究。“有關影響我們還在看。目前只是征求意見稿,還沒有正式實施”。
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《征求意見稿》中有個別條款引發了關注甚至爭議,且被媒體廣泛報道、甚至以偏概全。
對此,回應特別提到:對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,并將在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。
《征求意見稿》中,第十七條為【禁止強制對戰】網絡游戲出版經營單位不得在網絡游戲中設置強制對戰。
第十八條為【限制游戲過度使用和高額消費】網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡游戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。
所有網絡游戲須設置用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。
這兩條其實是目前熱爭最廣,對游戲廠商制約最突出的兩條。
“禁止強制對戰”對MMO、SLG等突出社交PK玩法的游戲影響最大,而不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵,則可能讓一些低APRU(每用戶平均收入)較低的游戲(典型如休閑類)難以依靠低氪、“月卡黨”玩家維持運營。
這兩條或將對游戲廠商的收入、利潤或產生一定沖擊,不利于行業行穩致遠。
版署回應:將認真研究,聽取相關部門、企業、用戶。可見版署著眼產業鏈上下游,是聽民意、聚民智、察民情、解民憂。
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黨的十八大以來,黨中央高度重視發展數字經濟,將其上升為國家戰略。《“十四五”文化產業發展規劃》明確提出,要促進電子競技與游戲游藝行業融合發展。
中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院主導編寫的《2023年中國游戲產業報告》指出:2023年,中國游戲市場實際銷售收入為3029.64億元,增長370.80億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。中國游戲用戶規模為6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。
游戲兼具傳媒、科技屬性,目前游戲科技的運用早已突破行業本身,在AI、VR、AR、區塊鏈等領域也已產生促進作用,正成為支持數字技術與實體經濟融合發展的重要助力因素。
游戲科技近年來正在芯片、工業、教育等產業領域實現價值外溢,通過游戲科技、“數字交互引擎”等前沿技術手段,助力制造業數字化、網絡化和智能化。
比如在推動高端裝備制造產業創新升級方面,騰訊和南航聯合打造了首個國產自研全動模擬機視景系統。
這是基于騰訊自研游戲引擎技術和南航虛像顯示技術的全新一代視景系統。該技術解決了模擬駕駛艙曲面屏影像形變的問題,讓飛行員獲得更接近現實的沉浸飛行體驗。
同時,該技術實現了國產自研視景系統關鍵技術突破,完成了飛行模擬機視景系統的代際升級,尤其在高等級視景仿真引擎的建模和渲染,以及高光學性能虛像顯示技術達到了國際領先水平。
此外,游戲行業,是中國整個互聯網產業的重要廣告主之一,相關的直播、賽事、陪玩、游戲手機、游戲云行業,都是至少百億級的規模。
以游戲電競賽事為例,《2023年度中國電子競技產業報告》指出:中國電子競技產業收入達263.50億元,2023年我國電競用戶約為4.88億。
今年在杭州成功舉辦的亞運會,首次將電子競技作為正式項目。有數據指出,杭州亞運會電競賽事產生的經濟效益約為2.6億元。
據了解,該《征求意見稿》意見征集時間截止到2024年1月22日。相信在廣泛聽取各方建議后,將更為完善、可行,更有利于游戲產業的有序、健康發展。
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