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      《輪回之獸》游先看試玩報(bào)告:各種意義上都出人意料


      Marvin

      2026-06-25

      返回專欄首頁(yè)

      作者:Marvin

      原創(chuàng)投稿

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      從視覺到玩法。

      我不是寶可夢(mèng)玩家,但我知道關(guān)于GAME FREAK的那些梗,無(wú)論是粗糙的畫面,還是低下的技術(shù)力,這家打造了幾乎是世界第一游戲IP的公司,卻一直有著“德不配位”的風(fēng)評(píng)。

      而正是因?yàn)檫@種固有印象的存在,當(dāng)《輪回之獸》的第一支預(yù)告出現(xiàn)時(shí),大家才會(huì)感到如此的驚訝——無(wú)論是更偏向?qū)憣?shí)唯美的美術(shù)風(fēng)格,還是實(shí)打?qū)崉θ薪换サ膽?zhàn)斗玩法,都與以往GAME FREAK作品的風(fēng)格大相徑庭,真的是各種意義上的出人意料。


      一年過(guò)去,游戲官方通過(guò)社交媒體的渠道披露了很多關(guān)于本作的信息……但說(shuō)實(shí)話,這些信息一直都沒有驅(qū)散我對(duì)這部作品的疑惑,即“它到底是一部什么樣的作品?”

      游戲所塑造的主要奇觀,因“孽蝕獸”的出現(xiàn)而造就的現(xiàn)代文明與自然景觀扭曲融合的風(fēng)貌,以及一只只野獸與植物融合的巨大怪物,在表現(xiàn)上會(huì)讓人想起曾經(jīng)被視作“怪獵挑戰(zhàn)者”的《狂野之心》。而游戲預(yù)告中臨時(shí)制造植物,然后憑借與植物的交互打出新的動(dòng)作派生的玩法,也存在著往《狂野之心》中“機(jī)巧”玩法發(fā)展的可能性。


      但女主“艾瑪”與敵人的戰(zhàn)斗交互,卻又遠(yuǎn)離了這種“類怪獵”的強(qiáng)調(diào)人類與巨大敵人博弈的風(fēng)格,而是轉(zhuǎn)向了更細(xì)密刀劍拼殺的“只狼式”戰(zhàn)斗。尤其是“艾瑪”面對(duì)機(jī)器人時(shí)那一聲聲清脆的彈刀聲,讓人不會(huì)懷疑它具備“新生代音游”的潛力。


      而當(dāng)你就這般以為時(shí),“艾瑪”的動(dòng)物伙伴“庫(kù)”釋放技能時(shí)的時(shí)停指令,又會(huì)令你幻視以“最終幻想7RE”三部曲為代表的,將動(dòng)作與ATB指令結(jié)合的現(xiàn)代JRPG。


      雖然我們大體能夠看到《輪回之獸》的具體游玩是什么樣的景象,但它始終籠罩在一種神秘與朦朧中,讓人好奇它究竟會(huì)往什么方向走。

      所以,感謝B站“游先看”的邀請(qǐng),讓我們可以成為全球第一批親手解開這個(gè)謎團(tuán)的人。

      我們?cè)谶@場(chǎng)試玩活動(dòng)中體驗(yàn)了兩小時(shí),具體游玩到的內(nèi)容應(yīng)當(dāng)是正式版中的開篇章節(jié),其主體是一張巨大的箱庭地圖,包含劇情回憶內(nèi)的戰(zhàn)斗,有3場(chǎng)大型的BOSS戰(zhàn)。


      平心而論,雖然兩個(gè)小時(shí)看上去足以讓我把一個(gè)游戲的試玩版玩得七七八八,但相較于官方慷慨放出的內(nèi)容來(lái)說(shuō),我仍然感覺時(shí)間捉襟見肘,在試玩后半段幾乎要用上拷貝素材的時(shí)間,才堪堪把第二場(chǎng)BOSS戰(zhàn)打完。


      而在這場(chǎng)時(shí)間競(jìng)速結(jié)束后,我的疑惑其實(shí)沒有解開多少,甚至還增加了一些。

      因?yàn)椋愫茈y想象前文中所提到的那些猜測(cè),其實(shí)在具體的游玩過(guò)程中全都有所呈現(xiàn),又全都具備著具體的玩法延伸。GAME FREAK在這部作品中塞入的玩法系統(tǒng)之多樣,讓這兩小時(shí)的游玩像一場(chǎng)大型的“新手教程”。

      若要從這紛亂復(fù)雜的線團(tuán)中,扯出那條進(jìn)入其中的“線頭”,我想便是大家對(duì)這部作品最初也是最直觀的印象——“戰(zhàn)斗”。

      《輪回之獸》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)相當(dāng)復(fù)合,它由數(shù)個(gè)系統(tǒng)構(gòu)成,表現(xiàn)出很強(qiáng)的層次感和可鉆研空間。


      構(gòu)成這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的底層,是一個(gè)很直觀的概念——“打鐵”。

      這是一套基于最基礎(chǔ)的攻防交互進(jìn)行博弈的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。相信關(guān)于這類系統(tǒng)也無(wú)需太多介紹,它的反饋都很直接:敵人打過(guò)來(lái)就彈刀,彈崩了敵人的僵直條就處決,遇到彈不了的紅光攻擊就閃,更多考驗(yàn)玩家對(duì)時(shí)機(jī)的判斷與對(duì)敵人招式的熟悉。

      從試玩版的表現(xiàn)看,本作的彈反與閃避,都有著很寬松的判定,性能也相當(dāng)強(qiáng)大。本作并不使用精力系統(tǒng),因此反制攻擊和閃避都是風(fēng)險(xiǎn)很低的行為,且《輪回之獸》也并未試圖成為“只狼二號(hào)”,在戰(zhàn)斗強(qiáng)度上不僅可以選擇難度,玩家所面對(duì)的傷害壓力也沒有那么大——也就是說(shuō),你硬吃幾刀還是死不掉的。


      以一般的動(dòng)作游戲而言,其實(shí)這套底層系統(tǒng)就足以填滿一部作品的動(dòng)作需要,但在《輪回之獸》中這僅僅只是地基,后續(xù)的玩法擴(kuò)充才是真正的主體部分。這些擴(kuò)充,主要體現(xiàn)在對(duì)人寵協(xié)同戰(zhàn)斗與RPG系統(tǒng)的部分。

      人寵協(xié)同是本作戰(zhàn)斗表現(xiàn)比較亮眼的部分,過(guò)去有許多嘗試過(guò)對(duì)這類系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計(jì)的動(dòng)作游戲,但絕大多數(shù)都是以一個(gè)具備強(qiáng)自主性的AI來(lái)管控隊(duì)友的行為邏輯,比如“戰(zhàn)神”中的阿特柔斯,“怪物獵人”系列里的貓貓狗狗,以及“嗜血代碼”系列中的NPC隊(duì)友。比較具備差異化的,或許得提一句《異界鎖鏈》——這部作品通過(guò)對(duì)“鎖鏈”概念的使用,將玩家和助戰(zhàn)者連接成了一個(gè)整體,讓助戰(zhàn)者成了一種另類武器的存在。


      而在《輪回之獸》中,大體上“庫(kù)”也是執(zhí)行一套自主AI的,但GAME FREAK用一套即時(shí)的ATB指令系統(tǒng),讓“艾瑪”和“庫(kù)”能夠“意念合一”地進(jìn)行戰(zhàn)斗。

      這套指令即如大家在此前預(yù)告片所看到的那樣,“艾瑪”可以呼出技能界面進(jìn)入時(shí)停狀態(tài)釋放技能,技能叫做“綻放技”,設(shè)定上是“庫(kù)”的專屬能力,由玩家來(lái)決定它要釋放什么技能。“綻放技”對(duì)實(shí)戰(zhàn)的影響非常巨大,它兼具傷害、DEBUFF、控制等功能,更重要的是,指令釋放之后的QTE還是“艾瑪”回血的主要手段之一。

      因此,從一開始,玩家就必須正視“庫(kù)”在戰(zhàn)斗中起到的作用,并學(xué)會(huì)讓它與“艾瑪”配合戰(zhàn)斗。


      但如果僅此而已,那“庫(kù)”其實(shí)也只是一個(gè)另類的技能釋放機(jī)器,難以建立“同伴”的感覺。

      以往許多作品中建立這種感覺的方式,是依賴劇情的塑造,比如“戰(zhàn)神”的父子情。可這一旦進(jìn)入到戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),就會(huì)或多或少遇到一些觀感割裂的問(wèn)題,比如“戰(zhàn)神阿特柔斯和他年邁的父親”。

      《輪回之獸》同樣很強(qiáng)調(diào)劇情的塑造,在試玩章節(jié)中就有一段很完整的“艾瑪”和“庫(kù)”相遇的劇情,但真正讓玩家在實(shí)際體驗(yàn)上建立起“同伴”感受的,并不只有劇情——制作組同樣在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,加入了很多的內(nèi)容,讓兩者“咬合”得更為緊密。


      其一,是“庫(kù)”會(huì)實(shí)時(shí)響應(yīng)“艾瑪”的關(guān)鍵動(dòng)作,大家在游戲預(yù)告中能看到一段“庫(kù)”將敵人挑飛,然后“艾瑪”跟上一段空中連擊處決的演示——作為一個(gè)常規(guī)動(dòng)作,這個(gè)動(dòng)作是能夠被穩(wěn)定觸發(fā)的。它的觸發(fā)邏輯,是玩家在短時(shí)間內(nèi)將敵人的僵直條打滿破防后,“庫(kù)”會(huì)銜接一段追擊將敵人挑空,從而讓玩家可以觸發(fā)空中追擊。


      這類相應(yīng)動(dòng)作還有許多,基本上玩家戰(zhàn)斗的全程都會(huì)有“庫(kù)”來(lái)回穿梭的身影。傷害不夠高時(shí),“庫(kù)”會(huì)幫你打點(diǎn)“僵直條”,放些異常狀態(tài)道具來(lái)增幅輸出;在“艾瑪”陷入危機(jī)時(shí),“庫(kù)”也會(huì)即時(shí)出來(lái)給你補(bǔ)幾口血,甚至在開戰(zhàn)前它還能幫你偷襲敵人。


      其二,也是尤為關(guān)鍵的一點(diǎn),是讓“艾瑪”和“庫(kù)”的戰(zhàn)斗資源都綁定在同一套戰(zhàn)斗邏輯中。

      游戲中,玩家需要管理的有兩套戰(zhàn)斗資源,一套是“共鳴能量”,用來(lái)釋放戰(zhàn)技和“共鳴超載”;另一套是“綻華能量”,用來(lái)給“庫(kù)”釋放“綻放技”。這兩種資源基于“艾瑪”不同的行為產(chǎn)生,進(jìn)攻行為和等待會(huì)恢復(fù)“共鳴能力”,而精確彈反則會(huì)積攢“綻華能量”。

      也就是說(shuō),在這套資源系統(tǒng)的管理下,“艾瑪”的戰(zhàn)斗行為不僅支撐著自身的攻勢(shì),也在為“庫(kù)”積攢著進(jìn)攻的手段,而“庫(kù)”則會(huì)將這種幫助轉(zhuǎn)化成實(shí)際的行為,加入戰(zhàn)斗中。


      整個(gè)過(guò)程里,戰(zhàn)斗的主視角在不斷切換,“艾瑪”和“庫(kù)”始終緊貼在一起進(jìn)行戰(zhàn)斗。

      此前《輪回之獸》的預(yù)告中,總監(jiān)古島康太曾說(shuō)“本作想要傳達(dá)的是一種溫暖、信任、孤獨(dú)”的感覺。這三種情緒都同樣指向了同為異類的“艾瑪”和“庫(kù)”共同陪伴、共同冒險(xiǎn)的旅程。

      而為了讓他們之間的情感得以被感知和傳達(dá),GAME FREAK不僅選擇了劇情上的重點(diǎn)刻畫,也選擇了在戰(zhàn)斗中通過(guò)玩法呈現(xiàn)。

      這便是《輪回之獸》這套協(xié)同戰(zhàn)斗系統(tǒng)最有趣的部分。從中你能看出“艾瑪”和“庫(kù)”的動(dòng)作系統(tǒng)為何會(huì)如此設(shè)計(jì),因?yàn)樗麄儽舜司o密依偎后才成為一個(gè)戰(zhàn)斗整體,所以在具體的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,制作組刻意分割了兩個(gè)角色的戰(zhàn)斗職能。主角“艾瑪”的動(dòng)作系統(tǒng)為何如此簡(jiǎn)練,是因?yàn)樗笔У牟糠中枰皫?kù)”來(lái)補(bǔ)足,在劇情上如此,而在實(shí)際游玩中,玩家也能感到確實(shí)如此。

      在這套玩法下,玩家將成為“艾瑪”和“庫(kù)”之間的實(shí)質(zhì)羈絆,玩家并非扮演他們當(dāng)中的某一個(gè)角色,而是他們之間協(xié)同作戰(zhàn)的見證者。

      戰(zhàn)斗本身的游戲設(shè)計(jì),也因此成為故事敘事的一部分。


      這種彼此分割、彼此互補(bǔ)、彼此結(jié)合的設(shè)計(jì)思路,也同樣體現(xiàn)在游戲的RPG系統(tǒng)上。

      本作有著一套根據(jù)玩家的屬性選擇與天賦選擇改變戰(zhàn)斗構(gòu)筑的升級(jí)系統(tǒng),玩家累積的經(jīng)驗(yàn)值會(huì)化作屬性點(diǎn)數(shù),而戰(zhàn)斗行為結(jié)算會(huì)轉(zhuǎn)化成技能點(diǎn)數(shù)。屬性點(diǎn)數(shù)增加基礎(chǔ)屬性與特定行為的效果,同時(shí)也作為部分技能的解鎖前置。在滿足屬性要求后,玩家能夠在技能樹上選擇自己更傾向的技能路線點(diǎn)選,以此完成角色構(gòu)筑。


      游戲中,“艾瑪”和“庫(kù)”的技能樹有著風(fēng)格上的巨大差異。

      “艾瑪”的技能樹更偏向于動(dòng)作解鎖、動(dòng)作傷害強(qiáng)化,以及特定增益的提供等。


      而“庫(kù)”的技能樹則更傾向施加負(fù)面效果、給予增益效果、輔助傷害強(qiáng)化等類型。


      這兩種技能樹中,“艾瑪”是非常動(dòng)作游戲的風(fēng)格,追求的是動(dòng)作表現(xiàn)、連段派生、對(duì)戰(zhàn)時(shí)的額外“解法”等,而“庫(kù)”則是相當(dāng)RPG的風(fēng)格,是個(gè)相當(dāng)純粹的輔助傷害型角色。這兩者在技能風(fēng)格上的差異,是戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身設(shè)計(jì)的延伸,也是對(duì)游戲中他們各自所扮演的角色的進(jìn)一步強(qiáng)化。作為一款A(yù)RPG,“艾瑪”仍然是戰(zhàn)斗的主體,而“庫(kù)”則是不可或缺的一環(huán)。

      從一開始單純的動(dòng)作游戲印象,到后續(xù)各種系統(tǒng)耦合在一起塑造出不同體驗(yàn)后,《輪回之獸》給人的觀感有了很大的變化。GAME FREAK仍然很擅長(zhǎng)呈現(xiàn)人獸伙伴之間的羈絆,“艾瑪”與“庫(kù)”在游戲中表現(xiàn)出的那種無(wú)比緊密的關(guān)系,在一眾動(dòng)作游戲中是頗為少見的,他們也在諸多動(dòng)作游戲所建立的玩法模式上,找到了一條很出色的差異化道路——這一點(diǎn),讓人頗為期待在后續(xù)的正式版中,這套協(xié)同戰(zhàn)斗的玩法能夠得到多深的挖掘。


      但相較于戰(zhàn)斗,我在這次試玩中其實(shí)更受沖擊的,是本作地圖探索給人帶來(lái)的體驗(yàn)——這是真正出人意料的地方,也是此前從未設(shè)想過(guò)的方向。原本的印象中,大家普遍會(huì)認(rèn)為《輪回之獸》是一部純粹的ARPG,以線性的劇情體驗(yàn)與爽快的戰(zhàn)斗為主。

      但到了實(shí)際游玩中,真正占據(jù)主要游玩內(nèi)容的,其實(shí)是對(duì)地圖的探索、對(duì)信息的掌握、對(duì)路線的選擇——是的,《輪回之獸》其實(shí)是一款重探索的游戲。

      這部分之所以讓人感到?jīng)_擊,原因在于本作對(duì)探索能力的設(shè)計(jì)。

      試玩中展示出的能力主要有三種,分別是鉤爪,生長(zhǎng)藤蔓托舉“艾瑪”上升,以及在“艾瑪”腳底往前生長(zhǎng)出一條很長(zhǎng)的、可以行走的藤蔓橋。


      直接用文字說(shuō)明有些抽象,所以我畫了張抽象的示意圖,向大家演示一下這幾種能力結(jié)合起來(lái)會(huì)讓“艾瑪”有多么夸張的地圖跨越能力。


      由于“艾瑪”可以在任意地點(diǎn)搭設(shè)藤蔓橋,走過(guò)藤蔓橋后她還能在終端再生成一條藤蔓,用于拔高一大段自己的位置——這兩種能力的結(jié)合,意味著以“艾瑪”為圓心的一個(gè)巨大的圓柱形區(qū)域,都會(huì)成為“艾瑪”常規(guī)移動(dòng)能力的可觸達(dá)地點(diǎn)。

      而如果在上升的極限高度處的遠(yuǎn)方,恰好出現(xiàn)了地圖自帶的鉤爪點(diǎn),那“艾瑪”還能繼續(xù)往前跨越一段距離。


      放在任何游戲中,這種移動(dòng)上的自由度都足以成為地圖設(shè)計(jì)的毀滅機(jī)器,但放在本作后啟示錄風(fēng)格下文明破滅的場(chǎng)景中,又恰好契合了本作“奇觀遍地”的場(chǎng)景設(shè)計(jì)風(fēng)格——巨大的廢棄機(jī)器人、只剩一截的城墻、四處聳立的高塔、高聳入云的巨樹,以及無(wú)數(shù)的懸崖峭壁,如果只有常規(guī)的那類“沒有膝蓋”的探索能力,那這些奇觀無(wú)一例外地都得淪為背景板,而當(dāng)玩家具備堪比左腳踩右腳上天的能力后,遍覽眾多奇觀便如履平地。

      于是,本作的地圖探索有些“水多加面,面多加水”的趨勢(shì),為了匹配“艾瑪”那上天入地的藤蔓能力,在本作的探索環(huán)節(jié)里,真的大半時(shí)間在半空中找路。


      但這種自由的賦予帶來(lái)的體驗(yàn)是出色的,因?yàn)樗鼘?shí)現(xiàn)的體驗(yàn)是最簡(jiǎn)單的“符合直覺”,玩家站在地圖中的任意一個(gè)地點(diǎn),都總能找到辦法去往眼前看到的地方,從腳下把藤蔓伸出去,四處逛兩圈,獲得充足的視野信息后,路總會(huì)自然而然地出現(xiàn)在眼前。


      同時(shí),它又很大程度上規(guī)避了迷路的風(fēng)險(xiǎn),甚至將重新找路變成了一種樂(lè)趣。當(dāng)游戲限制玩家探索能力時(shí),從A點(diǎn)到B點(diǎn)到C點(diǎn)最后到D點(diǎn)是難以規(guī)避的重復(fù)流程,如何在七彎八繞的地圖中為玩家構(gòu)建省心的動(dòng)線,也是制作組地編能力的巨大考驗(yàn)。

      而在《輪回之獸》中,這種壓力被消弭了非常多——因?yàn)橥婕易陨碚莆盏哪芰Γ举|(zhì)上就是一種可以隨時(shí)隨地搭建“捷徑”的能力。在試玩中有很多次我實(shí)現(xiàn)了從A點(diǎn)直接到D點(diǎn)的跨越,憑借的是對(duì)地圖的了解,以及那一個(gè)個(gè)制作組留下的地圖鉤爪點(diǎn),此前失敗的探索成為一種絕佳的學(xué)習(xí),對(duì)路線的記憶在我的游玩過(guò)程中被不斷重組。

      探明一片陌生的區(qū)域,在游玩過(guò)程中完全掌握其中的動(dòng)線,這是箱庭探索類游戲獨(dú)有的“成長(zhǎng)感”,也是這類游戲令人著迷的地方之一。而《輪回之獸》出色的地方在于,它把這一切很自然地端在了每一個(gè)玩家面前。


      同時(shí),在這個(gè)章節(jié)中,GAME FREAK展現(xiàn)出了很不錯(cuò)的箱庭設(shè)計(jì)水平,各個(gè)高臺(tái)之間距離的控制,以及地圖鉤索點(diǎn)的擺放,都恰好在玩家憑借能力能夠自然觸達(dá)的地方。而在重復(fù)探索后,那些鉤索點(diǎn)也很自然地出現(xiàn)在了一個(gè)玩家其實(shí)早已可以接觸的地方,為“捷徑”的存在而服務(wù)著。

      正是因?yàn)檫@絲滑流暢的“探地圖找寶貝”的體驗(yàn),過(guò)于讓人沉浸,以至于我試玩前半段有相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間,根本不想去打BOSS,然后就連關(guān)底BOSS的面都沒見到。


      但因禍得福的是,我發(fā)現(xiàn)在這套玩法模式下,本作的戰(zhàn)斗玩法會(huì)呈現(xiàn)出另一種面貌——潛行戰(zhàn)斗。當(dāng)玩家站在高臺(tái)向下俯瞰,會(huì)發(fā)現(xiàn)地圖中絕大多數(shù)敵人都是以一定的陣型擺放的,雖然時(shí)間有限我沒有嘗試出這些敵人的準(zhǔn)確暗殺路線,但在部分路段,我確實(shí)實(shí)現(xiàn)了在敵人反應(yīng)過(guò)來(lái)前解決所有敵人的打法。而在后續(xù)獲得裝備的屬性介紹中,也能夠看出這種打法絕對(duì)在GAME FREAK的設(shè)計(jì)框架內(nèi)——主角的各種衣服,有著被發(fā)現(xiàn)難易度的差異。


      能夠在開放地圖中實(shí)現(xiàn)這種潛行暗殺的打法,很大一部分原因同樣在于主角自由的行動(dòng)能力。舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,玩家在高臺(tái)上看到遠(yuǎn)處有敵人,但空曠地沒有合適的暗殺點(diǎn),這個(gè)時(shí)候原地搭一個(gè)藤蔓到它頭頂,就能夠?qū)崿F(xiàn)空中落地暗殺。所以,只要玩家想,本作完全有變成“刺客”或“無(wú)雙”的自由選擇。

      這種地圖探索能力的設(shè)計(jì),強(qiáng)到能夠改變游戲整個(gè)流程打法的體驗(yàn),足以說(shuō)明本作對(duì)玩法的打磨到了一定程度,這亦是游戲完成度較高的表現(xiàn)。希望在后續(xù)的關(guān)卡中,他們也能保持一致的水準(zhǔn)。


      所以,在試玩結(jié)束后,我認(rèn)為《輪回之獸》給人的印象仍然是出人意料的。但這種出人意料,已經(jīng)不局限在一開始對(duì)GAME FREAK的刻板印象上,而是在游戲本身所呈現(xiàn)的玩法扎實(shí)有趣上——即便拋開GAME FREAK制作這一噱頭,本作也仍然是一部讓人期待的ARPG作品。

      誠(chéng)然,如果看到試玩畫面,大家應(yīng)當(dāng)已經(jīng)發(fā)現(xiàn),即便用上了虛幻引擎5,本作也并非一部傳統(tǒng)意義上的高規(guī)格3A作品,在建模的精細(xì)程度上仍然存在差距。但我仍然相當(dāng)認(rèn)可本作在玩法上所做的探索。

      古島康太曾說(shuō),制作這部作品的初衷,是他們渴望探索新的游戲形式。僅從試玩的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),他們確實(shí)做出了一個(gè)很好的開頭。你能從《輪回之獸》身上看到許多成熟作品的影子,但游戲行業(yè)從來(lái)都是個(gè)不避諱借鑒的行業(yè),關(guān)鍵在于作品本身,能否生長(zhǎng)出自己的特性。

      而就像“艾瑪”和“庫(kù)”的能力設(shè)計(jì),自始至終都圍繞著“生長(zhǎng)”這個(gè)概念一樣,《輪回之獸》也結(jié)合了很多我們所熟悉的元素,將它們組合在一起,做成了不常見的有趣模樣。

      至于GAME FREAK是不是真的能將這種究極混搭的玩法風(fēng)格延續(xù)下去,充分挖掘這個(gè)玩法所具備的潛力,僅憑兩小時(shí)的試玩,我們不得而知。幸運(yùn)的是,游戲即將在八月發(fā)售,我們也不需要等太久來(lái)驗(yàn)證這個(gè)問(wèn)題。

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