今天刷到個挺有意思的數據分析,讓我有點好奇。Steam上那些標注了“AI生成內容”的游戲,收到的評價數量明顯更少——這背后到底是因為質量不行,還是玩家有偏見?
先給可能不太了解的兄弟補一下背景。Steam從2024年1月改了政策,要求開發者如果用了生成式AI,必須在商店頁面專門說清楚——怎么用的、用在哪。這個改動出來之后,標注AI使用的游戲數量直接飆升。到現在,Steam上帶這個標簽的游戲已經快2萬款了,包括那些還沒發售的。光看新游戲的比例,2024年大概12%標注了AI,2025年漲到22%,2026年雖然還沒過完,暫時已經到34%了。而且要注意的是,不光是游戲本體用了AI要標注,連本地化翻譯、宣傳素材用了生成AI也都得標上。
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分析這事的人叫Ross Burton,是Game Oracle這個游戲市場分析網站的創始人。他有個計算免疫學的博士學位,平時就搞機器學習和數據分析,這次他把那套方法用在了游戲市場上。2025年12月17日他發了一份報告,叫《游戲中的AI:對銷售的影響》。結果前些天海外媒體DualShockers在6月23日又引用了一遍,這事就又被人翻出來討論了。
我看了下他的分析,說實話,數據本身挺直接的。他挑了2025年1月到10月期間發售的付費游戲,把那些瘋狂出游戲的開發者、價格離譜的異常值都篩掉,最終拿了9879款游戲做樣本。這里面有17.9%標注了AI生成內容。簡單對比一下就能看出來,用了AI的游戲,評價數的中位數更低,零評價的比例也更高。再看好評率,拿到100條以上評價的游戲里,標注AI的那些好評率中位數是84.6%,沒標的那些是88.3%。差了幾個點,不算離譜,但確實有差別。
不過光看這些數字肯定不夠,評價數受太多東西影響了。所以Burton把能想到的因素都放進統計模型里——游戲類型、發售時間、開發者有沒有經驗、有沒有發行商支持,把這些都控制住,再單獨看AI標簽本身對首月評價數的影響。算出來的結果是:有AI標簽的游戲,評價數大概會少53%。
但這個53%可不能直接拿來當成定論。文章里專門講到,他們模型里沒測到的東西影響也很大,可能來自開發者真實的技能水平、市場營銷花了多少錢這些沒法量化的因素。所以他又做了一個叫“敏感性分析”的驗證,把這些沒測到的因素當作一個虛擬的“X因子”,看這個因子同時在AI使用概率和評價數量上都會產生影響的情況下,那個53%的變化到底穩不穩固。結論是中程度穩固——換句話說,這個數字有用,但不是板上釘釘的鐵律。
有意思的地方就在這。評價數本身不一定直接反映銷量,你買了游戲不一定非得去寫評論。但它確實能在某種程度上說明玩家玩了多少、愿意花時間去反饋。從Burton的報告來看,至少在他分析的那段時間里,AI標簽確實和評價數之間存在某種負相關性。他自己也強調可能有偏差,但傾向于認為,對大部分開發者來說,現在用生成AI可能是個減分項。
說實話,玩家對AI的反感其實也不是一天兩天了。尤其是美術這塊,一旦被發現用了AI又沒有替換掉——比如開發階段的占位素材不小心留到正式版里——馬上就會有人開噴。GDC今年那個行業調查也顯示,52%的從業者認為生成AI對游戲業的影響是負面的。
但這事也沒那么簡單。現在不少公司都在定自己的AI使用規范,代碼輔助、原型制作、寫郵件排日程這些領域其實一直有人在用。爭議最大的還是美術和文本生成這類直接面向玩家的內容,尤其是當訓練數據的版權問題還沒掰扯清楚的時候。Valve當初在2023年的時候就表態過,用AI本身不是問題,但侵權就不行,也因為這個訴訟的大背景對AI游戲一直比較謹慎。
所以回到開頭那個問題,到底是AI標簽讓玩家不想寫評價,還是用AI的游戲本身就在某些環節出了問題?目前看,兩個方向都解釋得通。有人在意的可能是AI會拉低游戲質量,有人純粹是對這個技術有抵觸。最麻煩的是,標注了AI之后,玩家可能連給機會的想法都沒那么多。對一個開發者來說,評價少意味著曝光低,曝光低意味著更難在Steam的海量游戲里被人看到。
我現在比較好奇的是,過幾年這個數據會不會慢慢平下來。等生成AI變成默認的工作流程,玩家會不會不再拿它當減分項?不過反過來想,如果到那時候AI標簽的游戲越來越多,也許沒標的反倒更稀罕,賣點也會跟現在不一樣。
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