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      《遺忘之海》“破曉號測試”試玩報告:通曉RPG


      廉頗

      2026-06-22

      返回專欄首頁

      作者:廉頗

      原創(chuàng)投稿

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      靠肉鴿邏輯,消解角色扮演與長線運營游戲的天然矛盾

      說起日式角色扮演游戲,不知道你第一時間能想到什么——是拖沓的戰(zhàn)斗節(jié)奏?漫長的站樁式對白?還是貧乏的畫面表現(xiàn)?

      自JRPG作為一個獨立的游戲品類被認知,并走入大眾視野,這些觀點便開始充斥在玩家群體中。似乎在很長一段時間里,戰(zhàn)斗表現(xiàn)更直觀,美術(shù)風格更寫實,更能代表主流游戲價值觀的CRPG,才是角色扮演游戲的正確答案。

      可有意思的是,當從業(yè)者們越是拆解JRPG,越會發(fā)現(xiàn)它所具有的獨特魅力:回合制戰(zhàn)斗的背后,是看上去簡單,實則講究頗多的策略縱深;落后于時代的畫面背后,是中小成本背景下最獨特的審美表達;而那些看似淺顯的故事,也成了調(diào)動玩家情緒的巧妙手段——或許,這也就是為什么大家嘴上都說不喜歡回合制,可JRPG反而越活越好的原因吧。

      于是,就有人問了:有沒有可能,我們可以把兩種RPG中最“精華”的東西拿出來,縫成一個誰都沒有見過的新東西?


      也沒什么賣關(guān)子的必要,正如標題所寫的那樣,這個“用不同品類游戲精華縫出來的東西”,正是剛剛開啟第三輪測試(官方命名“破曉號測試”)的《遺忘之海》。

      這當然不是我們第一次聊《遺忘之海》了。但神奇的地方就在這里,你每次玩它,總能生出點兒不一樣的感受,或許是因為體驗的角度和方向不同了——畢竟,它真的縫了太多東西,讓你的每次游玩都有點“不著重點”。

      但這倒也不是什么壞事。正如我們老說的那樣,“會縫東西”沒什么大不了的,但如果你什么都往里面縫,縫出來的效果還真就像那么回事,那才是真本事。

      而《遺忘之海》的游戲體驗就是這樣。首先,它有著非常典型的“角色扮演游戲”框架:玩家需要扮演一名失去記憶的船長,與伙伴們共同踏上尋找自我的海上冒險旅程;其次,它又以當代流行文化中的“大航海”作為游戲玩法和故事的主軸:你可以定制屬于自己的船只和船員隊伍,帶領(lǐng)他們穿梭于各個島嶼和海域之間,四處挖掘有價值的財寶,挑戰(zhàn)傳說中的巨型海怪。

      放眼現(xiàn)代游戲市場,這里的每個要素你好像都認識,以至于在缺少信息的前提下,玩家很容易將它和一些西方奇幻的老CRPG聯(lián)系在一起。


      但你要說它是一款循規(guī)蹈矩的西幻題材CRPG吧,《遺忘之海》在個性化上的表達欲,似乎又有點過于強烈了。

      這都要怪Joker工作室本就喜愛“劍走偏鋒”。從《第五人格》開始,他們就以一種非主流的“布偶”風格美術(shù)被大家熟知,而到了《遺忘之海》中,這種完全不符合市場規(guī)律的執(zhí)著,又為游戲帶來了另一套更加風趣的視覺表現(xiàn)——包括玩家在內(nèi),游戲中出現(xiàn)的所有角色都帶有一種獨特的“木偶”特征,而和《第五人格》更加不同的是,這種“木偶”特征還要更加混亂和無序一些,這也讓它可以用更加無厘頭和詼諧的口吻去敘述故事。

      從游戲的非常早期,就能發(fā)現(xiàn)這點:故事剛剛開始不久,主人公從一間帶有復雜器械的地下室中蘇醒,他的協(xié)助者告訴你,剛剛被他發(fā)現(xiàn)時你的狀態(tài)糟透了,不僅失去了全部記憶,還將身體弄得到處是傷,你說現(xiàn)在怎么辦?

      于是,他著手為你準備起了全新的身體——誰讓咱們是木偶呢?


      而通常來說,我們習慣賦予主控角色外表一定的“個性”,讓他不會被淹沒在人堆中。但當玩家創(chuàng)完角色跑出地下室,卻會發(fā)現(xiàn)原來一切不過是杞人憂天——在木偶風格的襯托下,外面的家伙們一個賽過一個有個性,不光有個性,還刻板,活像那些會活在海盜漫畫中的水手形象,粗魯、野蠻、笨拙,又嗜酒如命。而作為水手文化中必不可少的一環(huán),“生面孔”的主人公來到這里,自然免不了要被卷入一場莫名其妙的“群架”中。

      也是在這場“群架”中,玩家結(jié)交了故事的女主角,一個“哈莉·奎茵”式的人來瘋女孩艾絲。不知為何,她和那個與你一同被救下的神秘女孩長得一模一樣,為了解開兩人之間的神秘聯(lián)系和主人公的身世之謎,你們踏上了跨越大海的壯闊冒險……但在那之前,你也有可能因為沉迷和人拼酒、打牌,搞得自己洋相百出。


      只要經(jīng)過了碼頭城市的洗禮儀式,你基本就能摸清《遺忘之海》的游戲調(diào)性——它沒有給玩家什么拯救世界的使命,瘋狂安排謎語人和你兜圈子,更沒有復雜的恩怨情仇,有的只是一群不著調(diào)又想發(fā)財?shù)乃郑⒅癫責o數(shù)寶藏的大海直流口水罷了……想想吧,當你身在這樣一個世界中時,不管有沒有失憶,探索欲望其實都會被激發(fā)出來。

      有那么點兒宿命感,但又一點都不正經(jīng),在當下市場上,大概只有“神鬼寓言”這樣“臭不要臉”的老ASS,才能和《遺忘之海》站在同一陣線——當然,比起真正的老登,《遺忘之海》還是矜持了一點兒,它都不讓我用放屁代替打招呼,角色也缺少了不小心把屎拉在褲子里的延伸性交互。

      但從神韻上來說,《遺忘之海》容易讓人聯(lián)想到這些老派CRPG的地方,還遠不止這些。


      還記得在初次進入《遺忘之海》時,這個游戲最讓我驚喜的不是狂堆資源的故事演出或場景搭建,而是一座有著錯綜復雜結(jié)構(gòu)的港口城市,以及身在其中的居民們。

      在游戲中,玩家在一座叫作“奧托皮亞”的中世紀風格城市醒來,這里是無數(shù)船只停泊的港口,是游戲中各類經(jīng)濟的運轉(zhuǎn)中心,還是玩家進行角色成長,將寶物兌換成貨幣的重要根據(jù)地。

      更重要的是,每次主人公在冒險途中死亡,也會重新回到這里——對一款帶有“肉鴿”和“搜打撤”元素的游戲來說,它的定位其實更像一個處于局外世界的“安全屋”,玩法上自然也和大量重要功能掛鉤。

      但和今天所有“搜打撤”游戲不同的是,制作組并沒有因為它是一個“功能性”地點,就在設(shè)計上偷工減料。恰恰相反的是,游戲中的“奧托皮亞”甚至還有點復雜,它有著許多海邊城市的特征,比如立體性的城鎮(zhèn)構(gòu)造、功能分散的交互點、復雜的NPC構(gòu)成……這些繁瑣的設(shè)計,讓“奧托皮亞”得以完全脫離同類游戲中的扁平化特征。

      而當你聚焦于城市本身,便會發(fā)現(xiàn):這里的場景構(gòu)成,其實同樣服務(wù)于探索玩法——每個NPC都有自己的故事,而指不定哪條小巷里就有被刻意隱藏起來的故事,即使你不急著出海“入局”,也能在這里找到足夠的樂子。

      事實上,它和游戲中的其他島嶼幾乎采取了完全相同的設(shè)計邏輯,以至于你在出航之際,完全不會感覺到局內(nèi)外兩個世界的接縫,好像船真的停泊在港口,隨時都可以啟航一樣。


      可當你覺得《遺忘之海》的這種游戲體驗,來自其骨子里CRPG精神時,它又會用一種更加直接的方式告訴你:我真不是,真沒有。

      這種感受上的變化來自玩家出海后,戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的“分裂”。

      《遺忘之海》的戰(zhàn)斗,可以被大致分為兩個環(huán)節(jié)——海戰(zhàn)和陸戰(zhàn)。海戰(zhàn)很好理解,畢竟是個航海主題的游戲,自然少不了開著中世紀帆船開炮的橋段。既然如此,還有什么要比一邊拼命轉(zhuǎn)著船舵,一邊向傳說中的海洋巨獸們發(fā)起挑戰(zhàn),更加浪漫的事情呢?

      于是在游戲開始不久,制作組就準備了這么一場驚險刺激的海上沖突——玩家駕駛著一艘全副武裝的戰(zhàn)艦,與一只冒著不祥光芒的神秘海怪,展開了激烈的戰(zhàn)斗。不過,但凡玩過游戲的人都能猜到后續(xù)的展開:眼看就要擊敗海怪,卻沒料到對方突然使出大招,隨著一陣耀眼的強光,我們便失去了意識。

      后來的故事你也知道了:主人公失去了記憶,漂到了奧托皮亞,這才有了序章的故事。

      雖然輸了戰(zhàn)斗,但這場海上大戰(zhàn)著實把《遺忘之海》中關(guān)于駕駛和海戰(zhàn)的魅力,非常完整地傳達給了玩家。


      老實說,在實際接觸到本作前,我已經(jīng)對本作中的船只駕駛體驗有了一定的心理預期。但讓人沒有想到的是,作為一款角色扮演游戲,《遺忘之海》居然真的打磨出了一種近似海戰(zhàn)游戲的操作手感——當玩家手握船舵時,你感受到的是不同于任何現(xiàn)代載具的重量感,你能感受到這艘巨大的木制帆船在隨手中的舵輪改變行駛方向,卻又帶有一種難以把控的遲鈍和慣性。

      這種操作反饋在手柄模式下尤其清晰,它足夠符合玩家直覺,既沒有損失傳統(tǒng)帆船的真實航行體驗,同時又不會使你感到太過硬核,即使一邊開船一邊開炮,也總會給人一種“盡在掌握之中”的感覺。

      這也就是為什么我要用“打磨”,來形容《遺忘之海》中的船只駕駛手感——Joker工作室顯然用了大量的時間,在擬真性和娛樂性中尋找一個中間點,同時參考了《刺客信條:黑旗》等航海主題游戲,使得游戲在視角設(shè)計、瞄準射擊等方面,都做到了行業(yè)頂尖水平。


      而當主角真正開始成為一名船長時,你便會逐漸意識到:開場時那場震撼的巨型海怪戰(zhàn),那場兼具演出娛樂與操作性的戰(zhàn)斗,在這個游戲中其實一點兒都不少見。

      《遺忘之海》以各個海島為基準劃分地圖,實則有著非常標準的“開放世界”架構(gòu)——只不過,這個“開放世界”是對船只而言的,在當前的版本中,你已經(jīng)可以駕駛船只探索海圖上的大部分區(qū)域,既可以沿著既有的航道行駛,也可以摸索出他人尚未涉足的秘密海島,更可以嘗試招募船員、升級船只,以備和巨型海怪們的戰(zhàn)斗。雖然游戲有一條目標非常明確的主線,但卻不會對你的探索過程指手畫腳,它反復打磨出的航海體驗,便在其中起到了潤滑和銜接的作用。


      那按照你這個說法,《遺忘之海》不就更是一款帶有航海性質(zhì)的CRPG了嗎?畢竟,這樣的游戲也不是沒有。

      還真不是。因為,一旦你帶領(lǐng)著船員們從奧托皮亞的港口出發(fā),它就會搖身一變,成為一款具有“肉鴿”元素的“搜打撤”游戲,還是帶BD構(gòu)筑的那種,但如果你再向下挖,又會詫異地發(fā)現(xiàn):這游戲的戰(zhàn)術(shù)深度怎么玩的是JRPG那套?

      前面的東西很好理解,《遺忘之海》的故事主題是扮演水手航海與尋寶,但在名為“運營型游戲”的商業(yè)體系下,它又極度需要一個能夠長期為玩法輸血,同時不會對開發(fā)帶來過大壓力的玩法框架。于是,制作組便構(gòu)建了一個可以被反復推倒重來的世界——在這個世界中,即使你死了,也就是丟掉冒險和構(gòu)筑所得,重新再來一遍罷了。但在那之前,你同樣可以將此前獲得的部分冒險所得,用于換取某些永久性升級。

      你看,這不就是肉鴿類游戲最常見的路數(shù)嗎?


      上面提到,奧托皮亞是一個被精心設(shè)計的“局外”世界。而除了奧托皮亞,《遺忘之海》里的其他區(qū)域都不是“完全安全”的,海里游的、路上跑的、天上飛的、長腳的、沒腳的、八只腳的,都可能對你的船隊成員們帶來生命威脅。

      所以,想要將冒險中找到的財寶安全帶回,玩家更需要做好戰(zhàn)略編排,用以應對不同的危險。在肉鴿框架下,你可以從隨機生成的詞條中,決定每個角色的養(yǎng)成方向,包括主被動技能、職業(yè)定位、裝備特效——游戲中的每個角色都有著好幾條不同的構(gòu)筑潛質(zhì),而這種構(gòu)筑玩法還可以隨著進程的推動被隨時調(diào)整。以玩家扮演的主角為例,在成長初期就是個非常標準的“輸出型”角色,不僅可以給自己上攻擊強化BUFF,還能通過單體附加的“濺射”特效,對敵人造成群體傷害。

      但在角色成長的過程中,我又開始意識到一個更現(xiàn)實的問題:在隊伍中有一個奶和兩個輸出的情況下,隨著敵人等級的逐漸攀升,逐漸被壓縮的其實是單輪決策的容錯率。而為了增加存活與續(xù)航,我更需要的其實是一個能夠吸引火力的“坦克”。巧的是,主角的另一個職業(yè)成長方向就是“坦克”——玩家需要觀察局勢的變化,隨時更改角色培養(yǎng)方向,正是其戰(zhàn)略縱深的最好體現(xiàn)之一。


      可在《遺忘之海》中,對“戰(zhàn)略縱深”的體現(xiàn)還遠遠不止這些。除了肉鴿層面的技能構(gòu)筑,它還需要被完全落實到戰(zhàn)斗中,完成一次局內(nèi)外構(gòu)筑加成長的戰(zhàn)斗閉環(huán)。

      于是,這就有了《遺忘之海》中,最具有JRPG精神的部分——是的,作為一款哪兒哪兒都帶有CRPG氣質(zhì)的角色扮演游戲,《遺忘之海》偏偏采用了回合制加指令式的形式來表現(xiàn)戰(zhàn)斗部分,說好聽了叫作經(jīng)典,它能無比準確地演繹出角色扮演游戲中的“團隊作戰(zhàn)”情節(jié),但說難聽了也是老套……畢竟,不喜歡這套東西的人大有人在。

      但指令式真的就代表了不好玩嗎?倒也未必。其實在很多時候,許多玩家不喜歡回合制的真正原因,是因為它們的節(jié)奏相對更慢,缺乏直接的感官刺激,《遺忘之海》中的戰(zhàn)斗雖然同樣由回合制主導,卻也非常清楚玩家的訴求——它的戰(zhàn)斗完全由明雷表現(xiàn),并且又融入了一定程度的動作元素,那些強度明顯低于玩家的敵人,可以直接一套帶走,這就在很大程度上強化了游戲的節(jié)奏感。

      此外,《遺忘之海》中基于“木偶”的搞怪風戰(zhàn)斗演出,也讓它與其他同類作品產(chǎn)生了非常明顯的差異。其中,我就很喜歡女主角艾絲的戰(zhàn)斗風格,無論是普通攻擊,還是技能演出,都貫徹著她“人來瘋”的角色特征。


      游戲里還有一個非常具有CRPG風格的擴展式設(shè)計,就是骰子系統(tǒng)。雖然沒有明說,《遺忘之海》的系統(tǒng)當中有著不少骰子類設(shè)計——在每局戰(zhàn)斗開始前,玩家都可以主動觸發(fā)一輪骰子判定,如果數(shù)值大于敵人,就可以在開場直接釋放一次全體攻擊,進一步削弱敵人,這些設(shè)計都進一步壓縮了每輪戰(zhàn)斗的對局成本。

      而即便是對JRPG中最最基本的指令制戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),《遺忘之海》也有不少讓人眼前一亮的創(chuàng)新設(shè)計——你要說它沒學業(yè)界老前輩那是不可能的,但它還真就學出了自己的東西。

      這個創(chuàng)新,還是“骰子”。游戲中有一個叫作“搗蛋時間”的機制,簡單來說,玩家可以在每輪戰(zhàn)斗指令時附帶上一到三枚骰子,這些骰子是“勇氣默示錄”或“歧路旅人”中的勇氣點數(shù),可以用于即時強化指令。


      但它精髓的地方恰巧就在于,它是“骰子”而不是簡單的點數(shù),骰子的點數(shù)又恰好代表了不確定和博弈。于是,這就有了本作最具策略深度的戰(zhàn)術(shù)博弈環(huán)節(jié)——戰(zhàn)斗中的拼點機制。玩家可以擲出骰子與敵人進行比拼大小,只要點數(shù)大于或等于對手,就可以進入“搗蛋時間”,獲得一個額外行動回合。所以,什么時候擲骰子、擲幾枚骰子,都有著不少講究。從這點上,《遺忘之海》就非常具有JRPG那種拆解再加工的帶著腳鐐跳舞的精神,這在國產(chǎn)游戲里更是少之又少。

      更重要的是,上面提到的所有東西,它其實是一體的,肉鴿和指令制、搜打撤與成長構(gòu)筑。


      這些設(shè)計使得《遺忘之海》有著同類游戲中極少見的超高完成度,更很好地規(guī)避了當下國產(chǎn)角色扮演游戲品類下,一個普遍存在的問題:角色成長和冒險的割裂。在同類角色扮演游戲中,角色養(yǎng)成系統(tǒng)常常是被單獨分割出來的——在傳統(tǒng)的二次元游戲框架下,角色需要通過喂養(yǎng)素材來獲取永久性的成長,這是為了給玩家更多事干,拉長持續(xù)運營型游戲的壽命,可弊端卻常常被忽視:它讓戰(zhàn)斗淪為了純粹的結(jié)果論體現(xiàn),一種在成長中完全不要的冗余內(nèi)容。要知道,無論是CRPG還是JRPG,在傳統(tǒng)的角色扮演游戲中,只有通過實戰(zhàn)獲得經(jīng)驗值,才最符合“打怪升級”的理念。諷刺的是,時間久了,大家似乎都忘了這其實才是角色扮演游戲應該有的樣子。

      肉鴿的最大好處,就在于它不怕角色擁有健全的成長模式。

      雖然只是“局內(nèi)”和“暫時”的,但對這類游戲來說卻成了巨大的讓步,這應該也是不少角色扮演游戲愛好者,會樂于看到的情況——

      我的意思是,終于有人愿意在這個問題上動動腦子了。


      當然,此次“破曉號測試”終究也只是一次開發(fā)途中的早期測試,遠超想象的游戲內(nèi)容和有限的測試期限,讓我們始終只能圍著游戲的表現(xiàn)打轉(zhuǎn)。但既然能看到亮點,肯定也少不了一些可能引起疑慮的地方。

      另外,本次測試也重新展示了游戲正式版將會使用的商業(yè)模式,既在意料之中,也在情理之內(nèi)——《遺忘之海》依然會采用市面上最常見的抽卡形式,抽卡概率性獲取角色,部分時裝則需要付費購買。對已經(jīng)習慣了國內(nèi)持續(xù)運營型游戲生態(tài)的玩家來說,這套模式算是無功無過,倒也沒有什么好評價的。

      相比之下,倒是當前《遺忘之海》的性能問題更讓人擔憂,在長期運行和特效疊加的情況下,游戲會出現(xiàn)明顯的卡頓。雖然我并不能確定這種情況究竟來自哪一方面,但從發(fā)生頻率來看,這種卡頓絕對不是偶發(fā)事件。

      好在,制作組似乎已經(jīng)在著手處理這一問題,而看著游戲當前的超高完成度,我也愿意對他們抱有足夠的信心——

      如果你連那么多看似相反的東西都能縫合得像模像樣,那么還有什么東西能難倒你呢?

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      2026-06-21 18:42:20
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      2026-06-23 12:46:13
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      2026-06-22 18:33:54
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      清水家庭故事
      2026-06-22 15:24:10
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      瀾歸序
      2026-06-23 05:12:27
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      墜入二次元的海洋
      2026-06-23 16:07:23
      2026-06-23 17:43:00
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