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《REPLACED》2021年的第一支預(yù)告片,給許多玩家?guī)?lái)了非常明確的記憶點(diǎn):橫版視角、2.5D 場(chǎng)景、賽博朋克、復(fù)古未來(lái)主義,以及一套幾乎不像傳統(tǒng)像素游戲的光影視效。
即便游戲一度由2022年發(fā)售推遲到今年四月,一直到上線前,媒體的評(píng)價(jià)都普遍積極,極致的電影感和像素美術(shù),依然讓玩家對(duì)它保持了相當(dāng)高的期待。
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實(shí)際發(fā)售后,玩家對(duì)《REPLACED》的看法開始出現(xiàn)分化。游戲的美術(shù)、音樂(lè)與整體氛圍幾乎無(wú)可爭(zhēng)議,相比之下,較為重復(fù)的關(guān)卡推進(jìn)和相對(duì)保守的玩法設(shè)計(jì),讓部分玩家產(chǎn)生了一定的落差感。
因此在發(fā)售后的兩個(gè)月里,《REPLACED》在 Steam 上的評(píng)價(jià)始終在“多半好評(píng)”和“特別好評(píng)”之間波動(dòng)。
圍繞這些討論,我們采訪到了《REPLACED》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Sad Cat Studios。團(tuán)隊(duì)分享了項(xiàng)目最初的誕生過(guò)程、選擇這種美術(shù)風(fēng)格的原因,以及他們?nèi)绾慰创螒蛑衅脚_(tái)跳躍、戰(zhàn)斗、敘事與電影化表達(dá)之間的關(guān)系。
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游戲中,玩家將扮演一個(gè)被困在人類軀體中的人工智能 R.E.A.C.H.(理奇),在架空的 1980 年代美國(guó)鳳凰城中展開冒險(xiǎn)。這個(gè)世界里,人體器官可以像貨幣一樣被交易,鳳凰公司掌控著城市秩序,被拋棄的人們則生活在秩序之外。
聽(tīng)起來(lái)就很賽博朋克。
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團(tuán)隊(duì)在采訪中提到,他們不想重復(fù)一種已經(jīng)被大量使用的賽博朋克定式,希望在其中加入一點(diǎn)《輻射》式的美學(xué),同時(shí)讓生物工程成為世界觀的重要基礎(chǔ)。
因此,《REPLACED》的“賽博朋克”并不是最常見(jiàn)的霓虹、高樓和高科技。它的畫面里有更多老舊的工業(yè)設(shè)施、破敗的街區(qū)和帶著衰敗感的未來(lái)技術(shù),更像是從20世紀(jì)40年代開始偏離現(xiàn)實(shí)后,一步步演化出的反烏托邦世界。
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游戲所呈現(xiàn)的畫面比PV和截圖更加精致,我?guī)缀趺康揭粋€(gè)新場(chǎng)景都會(huì)忍不住停下來(lái)截圖。即便只是普通的過(guò)場(chǎng)鏡頭,也能感受到團(tuán)隊(duì)對(duì)于畫面細(xì)節(jié)的打磨。
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傳統(tǒng)開發(fā)中,像素藝術(shù)有時(shí)會(huì)被理解為一種更節(jié)約成本的表達(dá)方式,因?yàn)樗梢允÷砸徊糠謱憣?shí)建模與精細(xì)渲染的壓力。
《REPLACED》顯然不是這種情況。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)在采訪中提到,他們最初選擇這種美術(shù)風(fēng)格,是覺(jué)得它在游戲領(lǐng)域仍然存在很多未被開發(fā)的可能性。2017年E3上,《The Last Night》的首曝預(yù)告給團(tuán)隊(duì)留下了深刻印象,也讓他們意識(shí)到這是一條值得繼續(xù)探索的方向。
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《The Last Night》畫面截圖,游戲至今仍未正式發(fā)售
事實(shí)上,這種美術(shù)風(fēng)格并不省錢。團(tuán)隊(duì)表示,對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)來(lái)說(shuō),這并不是一種很有成本效率的路線,它會(huì)給鏡頭、玩法和整個(gè)世界設(shè)計(jì)帶來(lái)很多限制。
從項(xiàng)目早期開始,他們就決定采用這種像素美術(shù)方案,但開發(fā)過(guò)程中依然經(jīng)歷過(guò)多次調(diào)整。因?yàn)樗麄冃枰粩鄥f(xié)調(diào)美術(shù)風(fēng)格與關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)之間的關(guān)系:既要用相對(duì)抽象的像素畫面去表現(xiàn)一個(gè)寫實(shí)的光影世界,又要讓電影化的平臺(tái)跳躍和2D自由流戰(zhàn)斗同時(shí)成立。
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這種成本最終反映到了畫面上。《REPLACED》用景深、霧氣、燈光、鏡頭移動(dòng)和人物動(dòng)畫,構(gòu)成一種接近油畫和電影分鏡的視覺(jué)效果,也成為游戲最具辨識(shí)度的部分。
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極致的美術(shù)并不能覆蓋游戲體驗(yàn)的全部。 真正進(jìn)入游戲后,《REPLACED》的基本結(jié)構(gòu)會(huì)逐漸清晰起來(lái):它并不是一款單純服務(wù)于畫面和敘事的作品。
游戲由平臺(tái)跳躍、戰(zhàn)斗、輕度解謎與敘事對(duì)話共同組成。玩家需要在鳳凰城的不同區(qū)域之間穿行,完成任務(wù)、返回車站、與角色交流,再開啟下一段主線流程。
這種結(jié)構(gòu)讓游戲始終保持著較強(qiáng)的電影化推進(jìn)感。平臺(tái)跳躍部分更接近跑酷,玩家需要在不同平臺(tái)、柱體和障礙物之間移動(dòng),部分關(guān)卡還會(huì)加入潛行、追逐和輕度解謎,讓移動(dòng)過(guò)程不只是單純的跳躍。
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戰(zhàn)斗部分則圍繞近戰(zhàn)攻擊、反擊、閃避以及槍械終結(jié)技展開。只要稍微多玩幾個(gè)回合,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)雜兵的招式重復(fù)性很高,戰(zhàn)斗和平臺(tái)跳躍也趨于模板化。
隨著流程推進(jìn),相似的情景和事件會(huì)反復(fù)出現(xiàn)。敘事、平臺(tái)跳躍、戰(zhàn)斗和返回?fù)?jù)點(diǎn)之間形成了一套相對(duì)固定的循環(huán),關(guān)卡推進(jìn)方式和敵人配置的變化幅度也較為有限。
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另一部分爭(zhēng)議來(lái)自于戰(zhàn)斗手感。《REPLACED》沒(méi)有追求高速動(dòng)作游戲那種迅捷、爽利的反饋。它將攻擊前后搖、閃避時(shí)機(jī)和動(dòng)作恢復(fù)都設(shè)計(jì)得相對(duì)遲滯。
這樣的處理符合游戲想要塑造的現(xiàn)實(shí)感和電影感,但在一些平臺(tái)跳躍、追逐戰(zhàn)或連續(xù)戰(zhàn)斗段落中,也會(huì)讓操作顯得不夠輕快,成功的判定空間太小。當(dāng)失敗懲罰與重復(fù)流程疊加時(shí),玩家的疲倦感也隨之而來(lái)。
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游戲用美術(shù)、音樂(lè)和鏡頭調(diào)度不斷把玩家拉向一種電影化體驗(yàn),在玩法上卻要求玩家反復(fù)處理具體的操作反饋。兩者之間談不上割裂,但始終沒(méi)有保持同樣高的完成度。
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上個(gè)月團(tuán)隊(duì)對(duì)部分功能進(jìn)行了優(yōu)化
如果把視線從最終成品稍微移開,我們能看到這個(gè)項(xiàng)目背后漫長(zhǎng)而復(fù)雜的制作過(guò)程。根據(jù)團(tuán)隊(duì)采訪內(nèi)容,《REPLACED》最早的想法出現(xiàn)在2018年,2019年才正式進(jìn)入開發(fā)。
對(duì)于Sad Cat Studios來(lái)說(shuō),這并不是一個(gè)建立在成熟經(jīng)驗(yàn)之上的安全項(xiàng)目:團(tuán)隊(duì)核心成員過(guò)去更多來(lái)自移動(dòng)游戲開發(fā),此前并沒(méi)有制作買斷制單機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn),也不具備支撐大型商業(yè)項(xiàng)目的資源。
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外部環(huán)境也放大了開發(fā)難度。2022年,受俄烏戰(zhàn)爭(zhēng)影響,團(tuán)隊(duì)不得不將工作室從白俄羅斯遷出,開發(fā)因此長(zhǎng)時(shí)間停滯。之后,他們又需要重新適應(yīng)去中心化協(xié)作的工作方式。更沉重的是,開發(fā)后期主美因病離世,對(duì)團(tuán)隊(duì)在專業(yè)和情感層面都造成了很大影響。
這些坎坷經(jīng)歷并不能直接解釋游戲里所有不成熟的部分,但至少我們能了解到,《REPLACED》的最終形態(tài),某種程度上也是一支游戲團(tuán)隊(duì)在資源、經(jīng)驗(yàn)、外部環(huán)境和創(chuàng)作野心之間不斷取舍后的結(jié)果。
以下為采訪內(nèi)容,為便于閱讀做了一定整理與刪減:
游研社:《REPLACED》是Sad Cat Studios 的首款游戲。最開始為什么會(huì)決定做這樣一款游戲?
A:在開發(fā)最早期,我們其實(shí)只是在思考一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題:以當(dāng)時(shí)擁有的資源,我們到底能做什么?
我們沒(méi)有能力去做 3A,甚至也很難做 AA 規(guī)模的項(xiàng)目。核心團(tuán)隊(duì)里很多人過(guò)去是做移動(dòng)游戲的,并沒(méi)有開發(fā)買斷制單機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn)。但我們都很喜歡電影化平臺(tái)跳躍游戲,也覺(jué)得這個(gè)類型在當(dāng)代市場(chǎng)里有些被低估。
與此同時(shí),《銀翼殺手2049》上映也對(duì)我們產(chǎn)生了很大影響,所以它在靈感選擇上占了很重要的位置。
游研社:Sad Cat Studios現(xiàn)在位于塞浦路斯,團(tuán)隊(duì)成員也來(lái)自不同背景。為什么《REPLACED》會(huì)選擇架空 1980 年代美國(guó)作為故事背景?
A:對(duì)于很多出生在后蘇聯(lián)國(guó)家、成長(zhǎng)于90年代的人來(lái)說(shuō),80年代和90年代的美國(guó)文化幾乎已經(jīng)刻進(jìn)了記憶里。
蘇聯(lián)解體后,當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)涌入了大量來(lái)自西方,尤其是美國(guó)的流行文化內(nèi)容。我們看過(guò)很多80年代動(dòng)作片和驚悚片,施瓦辛格、史泰龍、哈里森·福特、布魯斯·威利斯,這些名字和作品構(gòu)成了我們童年的一部分。所以某種意義上,《REPLACED》也是寫給那個(gè)童年時(shí)期的一封情書。
游研社:和最初的構(gòu)想相比,現(xiàn)在的《REPLACED》變化最大的地方是什么?
A:概括來(lái)說(shuō),最大的變化其實(shí)是:它終于有了玩法。2019年最初的Demo更像90年代傳統(tǒng)電影化平臺(tái)游戲,幾乎沒(méi)有戰(zhàn)斗,大部分操作也都是嚴(yán)格依賴場(chǎng)景觸發(fā)的。后來(lái)我們決定改變這一點(diǎn),加入一些類似《神秘海域》的平臺(tái)跳躍元素,以及受到《蝙蝠俠》啟發(fā)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
另一個(gè)很大的變化是我們縮短了故事。最初的劇本比現(xiàn)在長(zhǎng)大概50%,但后來(lái)我們意識(shí)到,如果要支撐那么龐大的故事,就需要制作大量資產(chǎn)。如果不大量復(fù)用內(nèi)容,我們很難完成。
游研社:游戲中即使角色站在原地,畫面也會(huì)有輕微運(yùn)動(dòng),像是在呼吸。這是為了增強(qiáng)真實(shí)感和電影感嗎?
A:是的,也謝謝你注意到這一點(diǎn)。鏡頭是《REPLACED》非常重要的一部分。
基本上,游戲里沒(méi)有所謂“自動(dòng)鏡頭”功能。每一關(guān)都有精心設(shè)計(jì)過(guò)的鏡頭路徑,讓它感覺(jué)像是有一位真實(shí)攝影師在跟隨角色。即使角色停在原地,我們也希望玩家能感受到畫面的生命力,比如待機(jī)動(dòng)畫、鏡頭輕微晃動(dòng)、背景里的霧氣移動(dòng)等等。
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游研社:游戲中的戰(zhàn)斗經(jīng)常有一種“延遲感”,攻擊前搖和后搖相對(duì)較長(zhǎng)。這是有意的設(shè)計(jì)選擇嗎?
是的,不過(guò)我們也承認(rèn),有些情況下我們做得有點(diǎn)過(guò)頭了。我們希望正在發(fā)生的一切都擁有非常沉重的感覺(jué),因?yàn)槟愕慕巧举|(zhì)上只是一個(gè)普通人。有時(shí)候這種感覺(jué)并非有意為之,而是來(lái)自一些技術(shù)問(wèn)題,我們已經(jīng)嘗試處理,并且仍然在發(fā)售后的補(bǔ)丁中繼續(xù)修復(fù)。
游研社:許多玩家最初可能是被美術(shù)和 Demo 吸引,期待一款更偏敘事的游戲。但正式版中,平臺(tái)跳躍和戰(zhàn)斗占了很大比重。團(tuán)隊(duì)是如何權(quán)衡敘事、關(guān)卡、戰(zhàn)斗和美術(shù)的?哪些考量塑造了這些優(yōu)先級(jí)?
A:我仍然認(rèn)為游戲里有很多敘事內(nèi)容,包括過(guò)場(chǎng)、對(duì)話和世界觀文本。但戰(zhàn)斗和平臺(tái)跳躍對(duì)我們來(lái)說(shuō)也是必要的,因?yàn)樗鼈兡茏屚婕腋惺艿街鹘钦谕瓿勺约旱哪繕?biāo),正在克服困難。
在關(guān)卡設(shè)計(jì)階段,我們會(huì)為每一關(guān)制作“節(jié)奏圖”。做法很直接:拿著計(jì)時(shí)器,測(cè)量每個(gè)部分持續(xù)多久比較合適。我們希望在戰(zhàn)斗、平臺(tái)跳躍和故事之間形成輪換。這個(gè)方法有時(shí)很成功,有時(shí)并沒(méi)有完全做到,但它一直是我們主要的設(shè)計(jì)方法之一。
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游研社:現(xiàn)在Steam的評(píng)分比剛發(fā)售時(shí)更好了,有些玩家認(rèn)為美術(shù)和玩法之間存在落差,也有人覺(jué)得游戲和自己的預(yù)期不同。團(tuán)隊(duì)怎么看待這些反饋?之后還會(huì)繼續(xù)優(yōu)化嗎?
A:這類反饋大概可以分成兩部分。
第一類玩家原本期待的是一款完全不同的游戲,所以《REPLACED》沒(méi)有符合他們的期待。比如有人以為它會(huì)更接近《武士零》,但我們的游戲確實(shí)不是那樣的作品。對(duì)于這部分玩家,我們能做的也只是為沒(méi)有滿足他們的期待而道歉。
第二類玩家其實(shí)喜歡《REPLACED》這種游戲,但他們偶爾會(huì)被一些小問(wèn)題打斷體驗(yàn),比如 Bug、平臺(tái)跳躍時(shí)機(jī)太嚴(yán)格、戰(zhàn)斗太難等等。這些問(wèn)題是可以解決的。我們確實(shí)計(jì)劃繼續(xù)更新和優(yōu)化《REPLACED》,如果順利的話,今年晚些時(shí)候還會(huì)有一些新的消息公布。
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