6月14日,世嘉和Bilibili游先看在上海辦了一場(chǎng)試玩活動(dòng),主角是《STRANGER THAN HEAVEN》,中文名譯作《異于天堂》。我原本以為能窺見這部“跨越50年日本近現(xiàn)代史”的劇情框架,結(jié)果整場(chǎng)試玩下來,80%的時(shí)間我都在琢磨怎么用扳機(jī)鍵打直拳。
先別誤會(huì),我沒說這游戲不好。恰恰相反,它的框架讓我想起那些真正想“用一個(gè)故事裝下一個(gè)時(shí)代”的作品——電影里的《美國往事》或者《愛爾蘭人》,書里的《戰(zhàn)爭(zhēng)與和平》。這類作品有一個(gè)共同特點(diǎn):它們不是在講一個(gè)人,而是在借一個(gè)人的眼睛,讓你看見整個(gè)時(shí)代是怎么從窗外流過去的。
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《異于天堂》選了5個(gè)年代節(jié)點(diǎn),每個(gè)節(jié)點(diǎn)綁定一座城市。1915年的小倉,九州工業(yè)化和港口貿(mào)易剛起步的樣子;1929年的吳市,日本海軍的據(jù)點(diǎn),軍艦和野心一樣多;1951年的蒼天堀,其實(shí)就是虛擬化的大阪,戰(zhàn)后經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇但秩序還亂著;1965年的神室町,東京的鏡像,高速發(fā)展期的霓虹燈和水泥森林。還有一個(gè)1943年的熱海,溫泉城市,戰(zhàn)爭(zhēng)后期的氣氛還沒展開,暫時(shí)不知道它會(huì)承載什么。
這種結(jié)構(gòu)選出來,基本就是在說:我想講的不只是一個(gè)人的故事,是日本從明治末年到昭和后期的整條社會(huì)脈絡(luò)。擱在好萊塢,這屬于準(zhǔn)備好要沖頒獎(jiǎng)季的劇本結(jié)構(gòu)。
主角的身份設(shè)定也配得上這個(gè)框架。他不是單純的歌手或者制作人,而是一個(gè)集經(jīng)紀(jì)人、制作人、企劃人、經(jīng)濟(jì)事務(wù)所老板于一體的角色。我查了一下,昭和時(shí)期日本有一種職業(yè)叫“興行師”,詞典解釋很簡(jiǎn)單:策劃和運(yùn)營公開表演藝術(shù)或活動(dòng)的人。通俗點(diǎn)說,娛樂行業(yè)還沒有精細(xì)分工的年代,一個(gè)人要把演出相關(guān)的一切都扛下來。從小地方一步步走到東京,經(jīng)營音樂和演藝事業(yè),中間還要跟娛樂圈、地下社會(huì)、地上社會(huì)打交道——這個(gè)題材的野心,放在任何敘事媒介里都算。
更別說他們還找了一批知名歌手和音樂人合作,主題曲和配樂有明顯的爵士味。光是這兩點(diǎn),按說足夠讓關(guān)注敘事和時(shí)代氛圍的玩家提前進(jìn)入期待狀態(tài)。
話分兩頭。
這次試玩完全集中在“戰(zhàn)斗”部分。三場(chǎng)戰(zhàn)斗,兩場(chǎng)中級(jí),一場(chǎng)高級(jí)。每一章試玩我都拼命想感受時(shí)代感——建筑、街上的NPC、背景音樂——但最后總要被拉回戰(zhàn)斗。RGG工作室顯然想借這次機(jī)會(huì)展示新的操作方式:手柄的左肩鍵和扳機(jī)鍵對(duì)應(yīng)左手,右肩鍵和扳機(jī)鍵對(duì)應(yīng)右手,按左肩鍵出左輕拳,按左扳機(jī)鍵出左重拳,右側(cè)同理。等于用手柄模擬真實(shí)出拳的手臂邏輯。
我能理解開發(fā)組為什么這么設(shè)計(jì)。跟如龍系列比,《異于天堂》的戰(zhàn)斗明顯更追求寫實(shí),動(dòng)作節(jié)奏更慢,沒那么爽快和流暢,連招也不像以前那樣可以華麗地一串到底。制作人在采訪里也確認(rèn)了,大意是他們希望用更真實(shí)也更困難的手感,表現(xiàn)主角的成長(zhǎng)和決心。用戰(zhàn)斗的阻力去呼應(yīng)敘事的重量,這個(gè)思路不是沒道理。
問題是,我對(duì)“在一個(gè)開放世界里爽快格斗”這件事本身就沒那么在意。如果正式版有難度選擇,我大概率直奔“簡(jiǎn)單”檔——這沒什么可丟人的,我玩敘事為主的游戲向來這樣。
往回看開放世界動(dòng)作游戲的坐標(biāo)系。GTA系列從來不逼你掌握多復(fù)雜的操作,它的戰(zhàn)斗極簡(jiǎn)單,飆車也被調(diào)校到不會(huì)打斷敘事節(jié)奏。很多人說GTA成功是因?yàn)樽杂啥雀撸也惶狻K恼嬲趬驹跀⑹履芰ι稀ockstar的設(shè)計(jì)師們從好萊塢黃金時(shí)代的犯罪電影里吸了太多養(yǎng)分——主角性格設(shè)置、對(duì)話節(jié)奏、場(chǎng)景調(diào)度、打光和鏡頭運(yùn)動(dòng),你幾乎能在每一幀里看到老電影的影子。人們喜歡GTA,大概率是因?yàn)樗谟螒蜻@種媒介里,把敘事和表達(dá)做到了一個(gè)非常恰到好處的位置。自由只是敘事的容器,不是敘事的替代品。
這就回到《異于天堂》這次試玩最讓人沒法下判斷的地方了。它的敘事框架是完整的,也足夠吸引人——5個(gè)時(shí)代、5座城、一個(gè)興行師的半生,這個(gè)結(jié)構(gòu)只要成立,哪怕戰(zhàn)斗手感稍微糙一點(diǎn),我都覺得可以接受。但試玩版只開放戰(zhàn)斗部分,你沒法確認(rèn)它的故事是不是真的撐得起來這個(gè)框架。
不過有限的試玩地圖里,有一點(diǎn)倒是可以確定:地域和時(shí)代的區(qū)分度做得很細(xì)。街景的質(zhì)感、背景音樂里悠揚(yáng)的時(shí)代歌、行人的衣著、店鋪招牌和櫥窗陳列,每個(gè)時(shí)代都有清晰的視覺錨點(diǎn)。如果不是到處被“對(duì)不起該區(qū)域在測(cè)試版本中尚未開發(fā)”的空氣墻擋住,我可以在地圖里轉(zhuǎn)很久。
所以現(xiàn)在的情況是,一個(gè)野心大到可以向《美國往事》看齊的框架,試玩卻只展示了一套用扳機(jī)鍵模擬出拳的操作系統(tǒng)。這不代表最終成品的質(zhì)量,但它確實(shí)制造了一個(gè)信息不對(duì)稱的觀感:你越是在乎它想講的那個(gè)故事,試玩版能給的確定性就越低。
我還是會(huì)買它。一個(gè)認(rèn)真制作的現(xiàn)實(shí)主義題材開放世界游戲,本身就不常有。再加上我對(duì)描繪上世紀(jì)五六十年代繁榮社會(huì)的文藝作品天然有好感——也許是因?yàn)楝F(xiàn)在我們身邊半透明聚氨酯外殼的電子產(chǎn)品實(shí)在太多,看到老式招牌、舊車站和爵士樂隊(duì),總有一種想走進(jìn)去的沖動(dòng)。
希望下一次試玩,能少打兩場(chǎng)拳,多走走劇情。
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