當(dāng)整個(gè)世界只剩下虛空,你還敢拾起劍,去一片片找回破碎的希望嗎?這大概是每個(gè)看到《The Relic: First Guardian》新預(yù)告的玩家,都會(huì)在腦子里閃過的問題。說實(shí)話,自從這游戲公布以來,我就在暗暗惦記——一個(gè)把魂系折磨和奇幻廢墟捏在一塊兒的作品,偏偏又藏著那么種讓人撓心撓肺的探索欲。現(xiàn)在它終于敲定了發(fā)售日:7月31日,PS5和PC率先亮劍,Xbox Series X|S和Switch 2的版本則要挪到今年夏天晚些時(shí)候。
把時(shí)間撥回它最初亮相那會(huì)兒,官方拋出的設(shè)定就挺勾人:Asiltus,一個(gè)曾經(jīng)生機(jī)盎然的世界,因?yàn)榫S系萬物運(yùn)轉(zhuǎn)的圣物破碎,被蔓延的虛空一口吞下。往日繁榮裂成碎片,四處游蕩的是扭曲的怪物和虎視眈眈的Boss,而你的任務(wù),就是硬著頭皮把這些散落的圣物碎片給拼回來。說得輕巧,真到了Asiltus灰敗的天穹下,每一步可能都得拿命去探。
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這次跟著發(fā)售日一起放出的實(shí)機(jī)演示,算是讓我們把戰(zhàn)斗系統(tǒng)的模樣看清了幾分。它不是那種讓你站樁拼數(shù)值的粗暴路子:你得在敵人的攻擊縫隙里鉆來鉆去,靠閃避騰出還手空間,然后在瞬息之間把傷害灌滿。更抓眼球的是元素力量的介入——從預(yù)告里看,你可以引火、附著雷電,甚至讓武器裹上一層虛空里殘留的詭異能量,把招式打出一種既花哨又拳拳到肉的實(shí)感。這種“帶著腦子秀操作”的節(jié)奏,對(duì)喜歡魂系的老哥來說,可能比純粹堆數(shù)值更有味道。
有人可能會(huì)問:這不就是個(gè)找東西的苦旅嗎,能有多難?官方原話是這么說的:“收復(fù)Asiltus的挑戰(zhàn),連頂尖好手都可能被絆倒。”這句話不藏著掖著,明擺著告訴你,哪怕你把閃避練成肌肉記憶,Boss和地圖里的陰招還是會(huì)讓你反復(fù) “原地復(fù)活”。不過轉(zhuǎn)念一想,正是這種刻在骨子里的不確定性,才讓每一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)都像一次對(duì)自己耐心的試探。你永遠(yuǎn)不知道下一個(gè)拐角是藏著寶箱,還是等著把你送回存檔點(diǎn)的精英怪。
有意思的是,這次發(fā)行方是Bandai Namco,但具體開發(fā)陣容里飄著FromSoftware的影子,這對(duì)于魂系老粉來說差不多等于品質(zhì)上的半顆定心丸。雖然目前官方?jīng)]把整個(gè)團(tuán)隊(duì)名單亮個(gè)干凈,但看看預(yù)告里那種壓抑又精致的廢墟美學(xué),還有Boss登場(chǎng)時(shí)鋪滿屏幕的壓迫感,你大概能聞到那股熟悉的 “受苦”味。不過和傳統(tǒng)魂系稍稍不同的是,《The Relic: First Guardian》在元素驅(qū)動(dòng)的戰(zhàn)斗上玩得更開一點(diǎn):你不再只是揮刀格擋,還能隨時(shí)切進(jìn)類似“術(shù)士”的狀態(tài),用元素爆發(fā)去打亂敵人的節(jié)奏。這種既古典又帶點(diǎn)叛逆的混合,正是我越看越上頭的理由。
至于平臺(tái)差異,Xbox Series X|S和Switch 2玩家不可避免得多等一小陣。有人說這也算一種“虛空試煉”——先讓你看看PS5和PC上的畫面干著急,等到夏天末尾才給你親手摸到那塊破碎圣物的資格。Switch 2版本尤其讓人好奇,畢竟要在掌機(jī)和底座模式之間換來換去,又得抗住這種高速戰(zhàn)斗的流暢度,開發(fā)組怎么優(yōu)化也是個(gè)不大不小的懸念。
另一個(gè)讓我暗自琢磨的點(diǎn)是,這游戲并沒有一上來就拋給你動(dòng)輒幾十種武器或天賦樹。目前能看到的,是一套偏克制但每招都藏在時(shí)機(jī)選擇里的動(dòng)作系統(tǒng)。輕擊、重?fù)簟㈤W避、元素釋放,幾個(gè)鍵來回組合,卻能在不同敵人的攻擊模組下變出截然不同的節(jié)奏。預(yù)告里有一段,主角在狹窄的廢墟廊道里同時(shí)面對(duì)三個(gè)虛化小兵和一個(gè)重甲騎士,硬是靠反復(fù)拉扯、利用元素范圍傷了清掉雜兵,再把單體技能全砸進(jìn)騎士的硬直里。這種需要即時(shí)讀場(chǎng)、臨場(chǎng)決斷的感覺,比某些把技能欄塞滿但最后只按兩三下鍵的游戲,要來得更真實(shí)也更折磨——而折磨,恰好是魂系愛好者的暗號(hào)。
從目前披露的信息來看,Asiltus不會(huì)是一張光禿禿的線性地圖。虛空侵蝕的區(qū)域彼此連通,有些廢墟入口被元素屏障封住,顯然得后期拿到特定能力才能折返來探。這就讓“找碎片”的主線自然而然地鋪上了一層銀河城式的折返跑——前期走不通的路,隔幾小時(shí)帶著新能力再殺回來,順便把當(dāng)時(shí)追著你滿街跑的精英怪按在地上摩擦。這種復(fù)仇爽感,大概也是驅(qū)動(dòng)人一遍遍回坑的燃料。
說到底,《The Relic: First Guardian》給我的感覺,是一個(gè)用魂系骨架撐起來、卻塞滿了元素動(dòng)作變數(shù)的新馬甲。它可能會(huì)讓一部分習(xí)慣了“一刀一盾穩(wěn)如老狗”的玩家陣痛一下,但也可能恰好撓中了另一撥人想試試在虛空里玩火的那種癢。7月31日,PS5和PC的朋友可以先一步走進(jìn)Asiltus,而Xbox和Switch 2的老哥,夏天還長(zhǎng),不妨先端著茶杯等一等——但愿那邊的敵人沒趁著等待時(shí)間集體摸魚變得更難纏。
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