我剛看完任天堂放出的《斯普拉遁:涂擊隊(duì)》最新預(yù)告,說(shuō)真的,這次信息量比我想象中要密得多。之前只知道這是Switch2上的第三人稱射擊,但這次預(yù)告直接扔出了一個(gè)完整基地——一艘叫“長(zhǎng)頸龍船”的移動(dòng)據(jù)點(diǎn),還有同伴、裝備改造、Boss戰(zhàn),一股腦全攤在桌面上了。
先說(shuō)說(shuō)這艘船。預(yù)告片里重點(diǎn)展示的“長(zhǎng)頸龍船”,不是什么過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)里的背景板,而是玩家真正的行動(dòng)基地。這讓我有點(diǎn)意外——本來(lái)以為會(huì)是個(gè)固定據(jù)點(diǎn),結(jié)果是一艘能到處跑的船。目前還不知道玩家能否操控它移動(dòng),或者它只是跟隨主線自動(dòng)推進(jìn),但“移動(dòng)基地”這個(gè)設(shè)定本身,就已經(jīng)給游戲加了一層探索感的預(yù)期。
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主角的身份也明確了。你扮演的角色叫“機(jī)械師”,設(shè)定上是個(gè)初出茅廬的新手,和一幫“墨魚(yú)幫”成員搭伙,目標(biāo)是在滿是墨水的群島上找到寶藏。這個(gè)開(kāi)場(chǎng)聽(tīng)起來(lái)挺標(biāo)準(zhǔn)的冒險(xiǎn)框架,但有意思的是隊(duì)友配置——預(yù)告里出現(xiàn)了一個(gè)叫“偵察機(jī)器人”的同伴,它不是那種跟在屁股后面喊加油的吉祥物。按照預(yù)告展示,這玩意兒能攻擊敵人,還能把主角彈射到空中,甚至能展開(kāi)特殊技能。一個(gè)同伴同時(shí)具備輸出、位移、技能三種功能,這就不是單純的“幫手”了,更像是戰(zhàn)斗循環(huán)里的一部分。
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舉個(gè)例子,如果你被敵人圍了,偵察機(jī)器人可以把主角彈到空中脫離包圍,順便在空中給你一個(gè)射擊窗口。或者反過(guò)來(lái),你先讓它吸引火力,自己繞側(cè)輸出。這種雙向配合的機(jī)制,在單人冒險(xiǎn)游戲里不算多見(jiàn)。Monolith Soft之前做異度神劍那套隊(duì)友連攜的邏輯,可能在這里換了一種方式重新出現(xiàn)了。
再說(shuō)說(shuō)這次預(yù)告里露出的敵人類型。除了剛才提到的“墨魚(yú)幫”成員,視頻里還出現(xiàn)了用墨水武器攻擊玩家的“防御魚(yú)”——注意,不是普通雜兵,而是會(huì)用墨水武器的敵人。在斯普拉遁的世界觀里,墨水不僅是彈藥,也是涂地、移動(dòng)、潛行的核心資源。敵人如果也會(huì)用墨水,那意味著戰(zhàn)場(chǎng)上可能出現(xiàn)雙向的領(lǐng)地爭(zhēng)奪:你涂地推進(jìn),敵人也可以涂回來(lái),或者設(shè)置墨水障礙。這比單純射爆敵人要復(fù)雜一層。
另外,預(yù)告提到游戲包含多個(gè)Boss戰(zhàn)。雖然沒(méi)具體說(shuō)有幾個(gè)Boss、長(zhǎng)什么樣,但“多個(gè)Boss戰(zhàn)”這個(gè)詞放在Monolith Soft的作品里,分量是不一樣的。他們做大型敵人戰(zhàn)斗的經(jīng)驗(yàn)太多了,從異度神劍到曠野之息的部分參與,怪物設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗節(jié)奏一直是在線的。所以看到這個(gè)信息,我的第一反應(yīng)是:這部分大概率不會(huì)拉胯。
接下來(lái)說(shuō)說(shuō)角色成長(zhǎng)和裝備系統(tǒng),這也是預(yù)告里信息量比較密的部分。角色可以通過(guò)獲取經(jīng)驗(yàn)值升級(jí),升級(jí)后能分配各項(xiàng)屬性——很標(biāo)準(zhǔn)的RPG框架,沒(méi)什么好驚訝的。但裝備自定義系統(tǒng)就有點(diǎn)意思了。玩家可以使用“技能點(diǎn)”和“元素”來(lái)改造和強(qiáng)化裝備,原文里用的是“自定義改造與強(qiáng)化”,這意味著不是簡(jiǎn)單的升一級(jí)加兩點(diǎn)攻擊力,而是你有選擇余地:走哪個(gè)方向、堆哪些屬性、用什么元素效果,可能是要自己決定的。
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結(jié)合前面說(shuō)的“偵察機(jī)器人可以展開(kāi)特殊技能”,我猜裝備改造和同伴技能之間可能有聯(lián)動(dòng)。比如說(shuō),某些武器強(qiáng)化了電擊屬性,偵察機(jī)器人的技能會(huì)不會(huì)也跟著變化?或者裝備改造后,機(jī)器人把你彈射出去時(shí)附加什么效果?目前預(yù)告沒(méi)明說(shuō)這部分,但從邏輯上推,如果裝備系統(tǒng)和同伴系統(tǒng)完全獨(dú)立、各玩各的,那就浪費(fèi)了這個(gè)戰(zhàn)斗框架的潛力。Monolith Soft在設(shè)計(jì)這類系統(tǒng)聯(lián)動(dòng)上一向不手軟,我傾向于認(rèn)為他們?cè)谶@里藏了東西。
這里得插一句。任天堂官方公布的發(fā)售日是2026年7月23日,平臺(tái)是Switch2。日期就別記錯(cuò)了,之前有幾個(gè)Switch2首發(fā)窗口的作品日期靠得很近——5月27日的007動(dòng)作游戲、6月6日的寶可夢(mèng)RPG,斯普拉遁涂擊隊(duì)排到7月下旬,算是給前面作品留了點(diǎn)消化時(shí)間。不過(guò)6月30日還有一場(chǎng)專門介紹本作的直播會(huì),說(shuō)明任天堂對(duì)這款游戲的宣傳節(jié)奏是單獨(dú)拎出來(lái)走的,不是混在一堆作品里簡(jiǎn)單帶過(guò)。
現(xiàn)在把預(yù)告信息整體拼起來(lái)看,我心里其實(shí)還有幾個(gè)疑問(wèn)懸著。第一,“長(zhǎng)頸龍船”作為移動(dòng)基地,它的功能邊界在哪里?如果只是個(gè)能到處跑的任務(wù)板,那就一般;如果能升級(jí)、能自定義內(nèi)部設(shè)施、甚至能參與戰(zhàn)斗,那性質(zhì)就不一樣了。第二,偵察機(jī)器人是不是唯一的同伴?預(yù)告只展示了這一個(gè),但“同伴與裝備系統(tǒng)揭秘”這個(gè)說(shuō)法,在習(xí)慣上似乎暗示不止一個(gè)。第三,裝備系統(tǒng)的深度到什么程度——是簡(jiǎn)單的數(shù)值強(qiáng)化,還是真的能改變戰(zhàn)斗手感的定制化?這三個(gè)問(wèn)題,估計(jì)得等到6月30日那場(chǎng)直播會(huì)才能拿到答案。
最后說(shuō)兩句我個(gè)人的觀感。Monolith Soft做世界觀和地圖設(shè)計(jì)的能力,玩過(guò)異度神劍的兄弟應(yīng)該都認(rèn)。這次他們把斯普拉遁的涂地邏輯放進(jìn)一個(gè)單人冒險(xiǎn)框架里,再塞進(jìn)基地、同伴養(yǎng)成、裝備改造這些系統(tǒng),野心是看得見(jiàn)的。但系統(tǒng)多了,平衡就是考驗(yàn)。如果裝備改造太淺,玩家會(huì)覺(jué)得無(wú)聊;如果太復(fù)雜,又可能壓過(guò)射擊本身的爽快感。怎么卡住那個(gè)點(diǎn),比堆多少系統(tǒng)都重要。距離7月23日還有一個(gè)多月,6月30日那場(chǎng)直播應(yīng)該會(huì)給出更多實(shí)機(jī)內(nèi)容。到時(shí)候見(jiàn)了。
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