2023年的一份法庭證詞最近被挖了出來,又一次把“Steam到底算不算壟斷”這個問題推到臺前。這次的焦點是Valve掌門人Gabe Newell在Wolfire Games反壟斷訴訟中的當庭表態(tài)。我看了下證詞細節(jié),發(fā)現(xiàn)兩邊各說各話,但數(shù)據(jù)層面的現(xiàn)實遠比表態(tài)更有說服力。
先看Newell怎么說。面對“Steam是否在PC游戲分發(fā)領(lǐng)域構(gòu)成壟斷”的質(zhì)詢,他直接否認,給出的理由是玩家根本不缺選擇。他在證詞里列舉了幾個渠道:Xbox、Steam本身、Epic Games Store,甚至直接向開發(fā)者購買游戲。按他的邏輯,既然用戶能自由切換購買場景,那“壟斷”的帽子就扣不上來。
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這是正方立場里很典型的一種說法:只要存在替代選項,就不存在壟斷。他還特別提到,很多合作伙伴和消費者對Steam提供的服務(wù)“相當滿意”。這話本身也沒錯,Steam的特賣活動至今仍能吸引海量玩家涌入,花很少的錢就能掃走一堆好評游戲。從實際體驗來看,Steam確實把傳統(tǒng)零售時代大發(fā)行商對貨架的控制力打破了一大塊,讓獨立開發(fā)者有機會出頭,這是事實。
但核心爭議點其實不在“用戶有沒有地方買游戲”,而在于Valve是不是用隱性規(guī)則掐住了開發(fā)者的定價權(quán)。這起官司最早的爆點,就是Wolfire創(chuàng)始人David Rosen在2021年提出的說法。他說自己曾詢問Valve,能否讓《Overgrowth》在Steam以外的商店賣得便宜一點,對方給的答復(fù)相當直接:如果敢在別處降價——哪怕是在自家官網(wǎng)賣一個不綁Steam key、不用Steam DRM的版本——就直接把游戲從Steam下架。
這描述指向一條不成文的“最低價條款”。Newell在證詞里反復(fù)否認這種規(guī)則的存在,強調(diào)“Valve沒有、也不曾有過針對第三方開發(fā)者在其他平臺定價的政策或慣例”。哪怕Wolfire的律師當庭甩出一些內(nèi)部溝通記錄,看起來像是Valve員工在實操中執(zhí)行了類似限制,Newell也仍舊堅持沒有這回事。當被追問“萬一真出現(xiàn)這種情況,Valve怎么應(yīng)對”時,他先說被問題搞糊涂了,然后又把話繞回了那套“我們服務(wù)挺好”的表述。
這就形成了辯論場上的第二層沖突:嘴上的政策是一回事,開發(fā)者實際撞上的待遇是另一回事。Wolfire這邊有具體時間、具體產(chǎn)品的溝通記錄作支撐,而Valve這邊的回應(yīng)一直停留在“我們不這么規(guī)定”的抽象層面。這種錯位讓旁觀者很難簡單地采信任何一方。
跳出法庭辯論,看市場數(shù)據(jù)會更冷一些。Newell覺得客戶的選擇很多,但你只要看看Epic Games商店這幾年的努力,就能感受到Steam的扎根有多深。Epic走的路子很猛,連續(xù)多年直接免費送游戲,數(shù)量大到成了玩家圈里的梗,可即便這樣,它對Steam地位的沖擊也極其有限。New Blood Interactive的老板Dave Oshry今年早些時候還說過一句很反直覺的話:Epic白送游戲反而會在Steam上帶起一波銷量。這恰好說明,大量玩家根本不打算遷移,他們寧愿在Steam付費購買一個已經(jīng)在別處免費領(lǐng)過的游戲,也不愿去碰Epic那個客戶端。
Epic啟動器的體驗確實被詬病已久,功能少、響應(yīng)慢、社區(qū)氛圍薄,但這并不是故事的全部。更深層的一點是,相當比例的玩家似乎對“出現(xiàn)一個能真正抗衡Steam的平臺”這件事本身就沒太大興趣。Steam統(tǒng)治PC游戲分發(fā)這么多年,積累的好友列表、創(chuàng)意工坊、評測體系和庫內(nèi)上千款游戲,已經(jīng)把遷移成本拉得極高。不夸張地說,即便Epic把體驗做到和Steam一樣絲滑,用戶慣性也是個短期內(nèi)搬不動的鐵砣。
那開發(fā)者們怎么看?原文里有一組挺值得琢磨的數(shù)據(jù)——不,不是具體百分比,而是一個趨勢性描述:大部分游戲開發(fā)者是認可“Steam在PC游戲市場確實占據(jù)壟斷地位”這一判斷的。對他們來說,用戶選擇的豐富度只是個虛數(shù),因為真正能帶來穩(wěn)定銷量的平臺往往只有Steam一個。當一款游戲沒上Steam就等于沒發(fā)售,當Steam的推薦算法、社區(qū)曝光和評價體系幾乎決定了一款獨立游戲的生死,這種集中的分發(fā)權(quán)力,無論在法律定義上叫什么,實際感受都和壟斷別無二致。
這里面還夾著一條行業(yè)價格走向的暗線。游戲開發(fā)成本這幾年一路推高,整體售價并沒有變便宜的趨勢,甚至有預(yù)測說《GTA 6》可能會把3A游戲的價格基準直接拉到80美元。在這樣的大背景下,Steam特賣那種“骨折價”模式之所以能持續(xù)火爆,并不只是因為它便宜,更是因為它在一個高價趨勢里制造了強烈的補償性滿足感——我平時買不起或者舍不得買的游戲,總有一天會在大促里躺進庫。Steam巧妙地把價格彈性和用戶黏性揉到了一起,而其他平臺想復(fù)制這套節(jié)奏,難度要大得多。
那回到開頭的辯題:Steam到底算不算壟斷?Newell的證詞把辯護基點壓在“選擇的存在”上,這從消費者視角看有一半道理——一個玩家確實可以扭頭就去主機平臺、去Epic、去itch.io或者直接找開發(fā)者買key。可如果切換到開發(fā)者視角,選擇的存在就變得很稀薄了。他們有理論上的多渠道分發(fā)自由,但現(xiàn)實里,離開Steam往往意味著對核心收入來源的自砍一刀,這種不對稱的依賴關(guān)系,本身就是支配地位的最典型特征。
所以一個比較冷靜的拆解結(jié)論是這樣的:法律上的壟斷認定需要卡死市場份額、競爭損害和消費者福利等一堆硬指標,目前的反壟斷案還沒走到終局,沒法提前下判斷;但市場和開發(fā)者的用腳投票已經(jīng)足夠說明,Steam雖然不是字面意義上唯一的選項,卻把“最佳選項”這條賽道跑成了近乎獨家。而玩家們對此并沒有強烈的不適感,甚至樂見其成,這種沉默的認可,比任何官方說辭都更能解釋Steam為什么至今沒有被真正的挑戰(zhàn)者撼動。
至于Wolfire這起官司,它的意義也許不在于立刻改變什么,而在于把那些“不成文”的東西拉到陽光下。Newell的證詞被公開,至少讓更多人看到了兩套敘事:一套是平臺方的選擇自由論,一套是開發(fā)者的隱性枷鎖論。最終誰說服誰并不重要,重要的是這些對話本身,就已經(jīng)在撬動一些原本不必言說的規(guī)則。
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