不知道你有沒有這種感覺——PS2時(shí)代的JRPG,聞起來就是一股特別的味兒。不是說光盤的塑料味,是那種"我就是這樣,愛咋咋地"的質(zhì)地,不自嘲、不保持距離、不跟你玩ironic那套。最近我刷到一款叫《Starbites》的游戲,好家伙,這股陳年香氣直接撲我臉上了。
先說我怎么盯上這游戲的。Steam上一款0宣發(fā)的小游戲,不是什么大廠出品,也沒有鋪天蓋地的評(píng)測(cè)碼轟炸,但它的角色設(shè)計(jì)一看就是那種"平行宇宙Y2K動(dòng)畫目錄里直接摳出來的"畫風(fēng)。配色大膽,人設(shè)跳脫,六人小隊(duì)往那一站就告訴你:我們不是來跟你客氣的。作為一個(gè)常年翻獨(dú)立游戲區(qū)垃圾堆的人,我承認(rèn),第一眼我是被美術(shù)吃的。
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但讓我真正決定花時(shí)間玩下去的,是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這年頭回合制RPG一抓一大把,敢說"鼓勵(lì)玩家戰(zhàn)略性思考"的沒幾個(gè)真能做到。Starbites的技能樹鋪得很開,每個(gè)角色都有實(shí)打?qū)嵉纳疃龋皇悄欠N"升到10級(jí)自動(dòng)學(xué)會(huì)一個(gè)AOE"的敷衍貨。你選的build方向不同,角色的功能完全不一樣——這個(gè)后面細(xì)說,先聊劇情,因?yàn)閯∏椴攀亲屛?樂了"的部分。
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女主角叫Lukida,紅頭發(fā),性格活潑,身無分文。她欠了一大筆錢,債主是她的雇主Fennec。這位Fennec身份很妙,既是那種不耐煩的贊助人,又是整個(gè)故事里若隱若現(xiàn)的對(duì)手。這種關(guān)系制造出的張力很奇怪——一邊是"世界要完蛋了"的高風(fēng)險(xiǎn)敘事,一邊是"我tm下個(gè)月房貸怎么還"的低風(fēng)險(xiǎn)焦慮。兩條線攪在一起,整個(gè)故事的底味就出來了。Fennec對(duì)Lukida的控制力貫穿始終,哪怕是在劇情最安靜的時(shí)刻,你都能感覺到那股來自錢包的壓力。
說真的,這個(gè)設(shè)定讓我愣了兩秒。一個(gè)RPG女主角,核心困境不是滅世危機(jī),而是欠老板錢。而且這個(gè)老板還能隨時(shí)拿捏她。這個(gè)味兒太對(duì)了,就是那個(gè)——PS2時(shí)代RPG的真誠(chéng)感,在"真誠(chéng)"還沒變成尷尬代名詞之前的那個(gè)時(shí)代。故事寫得挺charming,不玩花的,全靠角色撐,而且真撐住了。
劇情往后展開就更有意思了。Lukida和朋友們一開始要面對(duì)一群叫Rockbot的沙地居民,入侵、犯罪事件一件接一件。很快他們發(fā)現(xiàn)自己不過是棋子,背后有個(gè)藏在陰影里的神秘人在操縱整盤棋。這個(gè)結(jié)構(gòu)老玩家一看就懂:大部分RPG都會(huì)安排一群流氓當(dāng)初始反派,連《魔獸世界》都有迪菲亞兄弟會(huì),木偶的線最后總要牽到一個(gè)傀儡師身上。Starbites沒想在這個(gè)套路上玩顛覆,它老老實(shí)實(shí)按著經(jīng)典敘事走,但走得穩(wěn)、走得舒服。
但我接下來要說的事,讓我徹底繃不住了——好像RPG里紅頭發(fā)的女主角,命里帶窮。Lukida不是第一個(gè)。《Potionomics》里的Sylvia,紅發(fā),藥水店老板,天天被煉金術(shù)成本壓得喘不過氣。《Evolution》系列的Mag Launcher,紅發(fā),樂天派冒失鬼,人生主要?jiǎng)恿褪翘嫠€那筆天文數(shù)字的債。紅頭發(fā)在RPG世界里,就跟"財(cái)務(wù)災(zāi)難"四個(gè)字鎖死了。我不確定是開發(fā)者們有什么隱秘的共識(shí),還是純粹巧合,但Lukida完全繼承了這份詭異的傳統(tǒng),而且處理得相當(dāng)不錯(cuò)——她用一種晴天娃娃式的韌性面對(duì)這一切,是那種"周六早間卡通片"的能量,元?dú)獾阶屇悴铧c(diǎn)忘了她處境其實(shí)挺慘的。
好了,回到游戲本身。六個(gè)可操作角色,這是Starbites攢口碑的基本盤。每個(gè)角色的技能樹都不是擺設(shè),build多樣性是實(shí)打?qū)嵉模皇悄欠N"三條分支但兩條廢"的假深度。我拿到手之后花了不少時(shí)間琢磨配隊(duì)邏輯,具體每個(gè)人的定位我?guī)湍懔幸幌乱c(diǎn):
第一,Lukida作為主角,定位是全能型,但全能不等于平庸。她的技能樹分得夠細(xì),你可以把她堆成物理輸出核心,也可以當(dāng)半個(gè)輔助用,取決于你怎么點(diǎn)。問題是前期資源有限,你想讓她全面開花反而不倫不類。我自己的體會(huì)是,要么走極限輸出,要么老老實(shí)實(shí)當(dāng)工具人,中間路線就是倆字:坐牢。
第二,隊(duì)伍里的其他角色沒有一個(gè)是湊數(shù)的。每個(gè)角色都能找到在特定戰(zhàn)斗場(chǎng)景下的高光時(shí)刻,沒有那種"全程冷板凳、只在劇情強(qiáng)制出場(chǎng)時(shí)才想起來還有這么個(gè)人"的尷尬。有些RPG角色多但三分之二都是氣氛組,Starbites沒犯這個(gè)病。
第三,戰(zhàn)斗節(jié)奏設(shè)計(jì)得挺對(duì)我胃口。回合制最容易翻車的地方就是節(jié)奏拖沓,等你終于能動(dòng)的時(shí)候手機(jī)已經(jīng)刷了兩屏短視頻。但這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗推進(jìn)感壓得比較好,拍技能、切目標(biāo)、等冷卻,這一套循環(huán)不會(huì)讓你產(chǎn)生"我在浪費(fèi)生命"的懷疑。當(dāng)然,前提是你別瞎點(diǎn)技能——戰(zhàn)略性思考這幾個(gè)字不是白貼的,亂來的人會(huì)被小怪教做人。
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第四,作為一個(gè)沒有千萬預(yù)算鋪路的獨(dú)立作品,它的完成度讓我有點(diǎn)意外。Bug不多,UI交互邏輯清晰,沒有那種"獨(dú)立游戲特有的粗糙手感當(dāng)個(gè)性"的毛病。我懷疑開發(fā)團(tuán)隊(duì)里有從大廠跑出來的人,或者至少是那種"被大廠傷透了心然后自己閉門造了三年車"的老哥。
現(xiàn)在說點(diǎn)不太中聽的部分。這游戲不是什么"神作",它沒有要重新定義回合制RPG,也沒打算顛覆你的世界觀。它的野心很誠(chéng)實(shí):做一款讓你想起PS2時(shí)代JRPG的游戲,然后把那個(gè)時(shí)代的優(yōu)點(diǎn)——扎實(shí)的角色塑造、有深度的技能系統(tǒng)、不擰巴的敘事——用一種現(xiàn)代技術(shù)重新端到你面前。在這個(gè)意義上,它做到了。
但也因?yàn)檫@種誠(chéng)實(shí),你得想清楚自己是不是目標(biāo)用戶。如果你對(duì)"經(jīng)典回合制""非開放世界""沒有抽卡系統(tǒng)""不搞賽季通行證"這些關(guān)鍵詞感到安心,那你可以放心入。如果你習(xí)慣了被手游那套即時(shí)正反饋系統(tǒng)喂養(yǎng),進(jìn)來可能會(huì)覺得"怎么這么慢"。這不叫勸退,這叫實(shí)話。
另外有一點(diǎn)我得專門提一嘴:這游戲的負(fù)債設(shè)定真不是在陰陽當(dāng)下?一個(gè)紅發(fā)女主角,拼命打工還錢,債主還拿捏著她的命脈。我玩著玩著就出戲了,不是因?yàn)閯∏椴缓茫且驗(yàn)樘写敫辛恕S绕湓谠碌卓淬y行卡余額的時(shí)候,我感覺自己和Lukida之間產(chǎn)生了一種超越次元的共情。
美術(shù)方面再多說兩句。它沒有走時(shí)下流行的像素風(fēng)或者低多邊形路線,而是選擇了一種更接近PS2時(shí)代2D美術(shù)質(zhì)感的畫面。角色立繪線條干凈,用色明亮但不刺眼,整體呈現(xiàn)出來的效果就是那個(gè)年代的日式RPG封面的感覺——你自己腦補(bǔ)一下放進(jìn)二手游戲店的架子上,夾在一堆《荒野兵器》和《影之心》中間,毫無違和感。
音樂我本來沒打算特意提,因?yàn)楠?dú)立RPG的配樂普遍就那么回事。但這游戲的幾首戰(zhàn)斗曲確實(shí)抓耳,不是那種"聽完整張OST一首記不住"的白開水。主旋律有記憶點(diǎn),boss戰(zhàn)的編曲層次感也在線。你要是戴耳機(jī)玩,打Rockbot那群沙地居民的時(shí)候能明顯聽出打擊樂部分的用心。
說到底,Starbites是一款不需要你花時(shí)間"適應(yīng)它"的游戲。它的所有設(shè)計(jì)語言都很直給,喜歡就是喜歡,不喜歡就是不合適。這在當(dāng)下這個(gè)"什么都要跨界、什么都要泛化受眾"的年代,本身就挺難得。它沒有為了討好更多人而稀釋自己最核心的那股"PS2味兒",這一點(diǎn),我認(rèn)。
如果你想在周末找個(gè)游戲泡杯茶慢慢打,不用焦慮排名、不用算抽卡保底、不用盯著通行證任務(wù)欄——Starbites大概就是那個(gè)對(duì)的選項(xiàng)。但如果你想找的是下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)話題大作,那它沒打算當(dāng)你嘴里那個(gè)"王炸"。它就是一群老派RPG愛好者,做了個(gè)自己想玩的游戲。然后,巧了,我正好也想玩。
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