今天刷到《Mononoke no Kuni》的新預告片,我第一反應是:這游戲怎么還沒出,但我已經想哭了。
先給沒跟進的兄弟補個課。這游戲由Happinet發行、Lights Interactive開發,是個以日本 folklore(妖怪傳說)為背景的冒險游戲。核心設定很簡單——你扮演一個叫Taiki的少年,帶著你的柴犬Musashi,在一個妖怪世界里冒險,目的是救回你失去的伙伴。對,就是那種"男孩與狗"的故事,但狗已經死過一次了,現在是以"神性存在"的形態陪著你。
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新預告片放出來之后,官方也同步更新了游戲的基本信息。發售時間定在2026年秋季,平臺是Windows PC(Steam),全球同步發售。現在Steam上已經開了playtest,想嘗鮮的可以直接去試。
讓我展開說說這個游戲的幾個核心賣點,因為預告片里透露的東西比想象中扎實。
首先是美術風格。
官方描述是"painterly art style"(繪畫風格),實際觀感像是把浮世繪和水彩糅在一起。每個區域有自己的地貌和氛圍,從預告片里能看到竹林、神社、霧氣彌漫的河岸——那種"奇怪但迷人"的調性拿捏得很準。不是那種日式游戲的"萌系"路線,更接近《大神》或者《幽靈線:東京》的某種中間態,但更柔和、更悲傷一些。
然后是那只狗。
Musashi是只柴犬,游戲里的設定是"曾在人類世界死去,現在以神性存在戰斗"。玩法上它是你的戰斗伙伴,能提供治療和增益;情感上它是整個故事的核心錨點。預告片里有幾個鏡頭是Taiki累的時候和Musashi互動休息,官方文案寫得挺直白:"無論前方有什么危險,只要在一起,就沒有不可能的事。"
我坦白,這種設定對我這種"菜但癮大"的玩家來說屬于精準打擊。你知道的,就是那種——游戲里打怪可以菜,但和狗子的羈絆必須滿級。
戰斗系統是parry-based(彈反為主)。
官方強調"accessible"(易上手),機制包括彈反敵人攻擊、把投射物彈回去,以及通過解鎖新能力來定制主角的成長路線。Musashi在戰斗里會提供支援,但具體怎么配合還要看實際手感。從預告片的戰斗片段來看,節奏偏中等,不是魂系那種壓迫感,也不是純無雙割草,介于兩者之間。
另外游戲里有各種小游戲,以及和妖怪居民的互動。目前已知的妖怪角色包括:Nekomata(貓又)、Gama(蛙)、Komi(狐)、Mujina(貍)。每個妖怪有自己的背景故事、悲傷的記憶、變成"迷失存在"的原因。你的任務是幫他們,同時收集能救Musashi的神圣遺物。
這個結構聽起來很經典——"幫助路上的NPC,最終救回最重要的人"——但經典結構能做到什么程度,取決于敘事和情感鋪墊的密度。預告片里有個細節讓我印象很深: purification battles(凈化戰斗)的對象是"被悲傷、悔恨、仇恨 burdened 的妖怪"。不是消滅,是凈化。這個動詞選擇本身就暗示了游戲的情感基調。
現在Steam playtest已經開放,但官方沒有透露具體測試內容的范圍。考慮到發售窗口是2026年秋季,還有一年多的打磨時間。從目前已展示的內容來看,完成度已經相當可觀,至少核心循環——探索、戰斗、與Musashi的互動、妖怪支線——都有了明確框架。
最后說點個人視角的觀察。
這幾年"動物伙伴"題材的游戲其實不少,從《Stray》的貓到《幽靈線:東京》里的狗,但大多數是把動物作為可操控角色或輔助元素。《Mononoke no Kuni》的不同在于,Musashi是不可控的伙伴,但又是整個敘事和情感的核心。你操作的是Taiki,但你的目標完全圍繞Musashi展開。這種"為他者而戰"的動機,比"拯救世界"更具體、也更脆弱。
另外,日本folklore這個題材在獨立游戲里已經被挖掘過很多次,但大多數偏向恐怖或獵奇方向(比如《零》系列或者各種都市傳說游戲)。《Mononoke no Kuni》選擇了一個更溫柔的切入點——妖怪不是威脅,是同樣迷失的存在;戰斗不是殺戮,是凈化。這種調性在當下的游戲市場里反而顯得稀缺。
當然,現在說這些還早。playtest的實際反饋、戰斗系統的深度、支線任務的質量,這些都要等更多玩家上手才能判斷。但至少從這次的新預告來看,Lights Interactive知道自己在做什么,也知道目標玩家想要什么樣的體驗。
2026年秋季,Steam,全球發售。如果你也是那種會在游戲里因為一只狗而破防的玩家,這個可以mark一下。
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