Steam最近被一種叫"閾限空間"的游戲淹沒了,而且銷量一個(gè)比一個(gè)離譜。
先說數(shù)據(jù):一款叫《Dreamcore》的獨(dú)立游戲,1月上線時(shí)幾乎零宣發(fā),到現(xiàn)在已經(jīng)默默爬到了品類頭部。上周它剛更新了"Dead Mall"地圖——一個(gè)無限延伸的90年代美式商場(chǎng)——直接又帶了一波熱度。這種"沒人推薦但大家都在買"的曲線,放在五年前根本不可能出現(xiàn)。
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但讓我真正愣住的是這個(gè)品類的規(guī)模。光是"泳池"這一個(gè)場(chǎng)景,Steam上就有《Pools》《Tainted Pools》《Liminal Waters》,還有未發(fā)售的《Backrooms Anomaly: Pools》。如果你搜"閾限"關(guān)鍵詞,能蹦出來幾十款名字帶Liminal的游戲:《Dream Logic》《Liminal Shift》《Liminal Universe》《Anemoiapolis》……它們長得都差不多:低多邊形、空無一人的走廊、熒光燈嗡嗡響、你一個(gè)人走路。
為什么玩家愿意為"走路模擬器"買單?這事得從Backrooms說起。
Backrooms最早是4chan上的一個(gè)creepypasta——簡(jiǎn)單說就是網(wǎng)友編的恐怖故事。核心設(shè)定很直白:你"穿模"掉出現(xiàn)實(shí),進(jìn)入一個(gè)無限延伸的黃色辦公室迷宮,除了潮濕地毯的臭味和日光燈的電流聲,什么都沒有。理論上你會(huì)孤獨(dú)地走到死,或者在被什么東西追上之前先瘋掉。
這個(gè)設(shè)定2022年在TikTok和YouTube爆火,成了第一個(gè)被好萊塢買走改編權(quán)的4chan梗。但電影還沒上,游戲圈已經(jīng)把這個(gè)概念吃干抹凈了。Backrooms的核心——"閾限空間"——被拆成了無數(shù)獨(dú)立游戲的設(shè)計(jì)語言。
《Dreamcore》算是把這套語言翻譯得最直白的一個(gè)。它的四個(gè)首發(fā)地圖覆蓋了閾限空間的全部經(jīng)典場(chǎng)景:室內(nèi)泳池迷宮、無盡郊區(qū)、廢棄兒童游樂場(chǎng),還有一個(gè)按Backrooms梗設(shè)計(jì)的"閾限酒店"。說實(shí)話,酒店那張圖最沒意思,純粹是玩梗。但前三張圖確實(shí)精準(zhǔn)戳中了某種集體記憶。
上周更新的"Dead Mall"是最新的例子。開發(fā)者用低多邊形還原了90年代美國城郊那種巨型商場(chǎng)——你小時(shí)候可能叫它們"奧特萊斯"或者"Shopping Mall",有美食廣場(chǎng)、噴泉、玻璃電梯,周末人滿為患。現(xiàn)在這些地方正在批量死亡,被電商、當(dāng)日達(dá)和短視頻殺死。《Dreamcore》把它們做成迷宮,讓你在空無一人的美食廣場(chǎng)里轉(zhuǎn)悠,背景音樂是失真的Muzak電梯樂。
這種設(shè)計(jì)很聰明。它賣的其實(shí)不是恐怖,是一種"溫和的抑郁"——你明知道這些地方曾經(jīng)熱鬧過,現(xiàn)在只剩下熒光燈和你自己的腳步聲。玩家買的也不是游戲性,是一種氛圍的確認(rèn):原來不只我一個(gè)人記得這個(gè),原來不只我一個(gè)人覺得這種空曠有點(diǎn)迷人又有點(diǎn)難受。
Steam評(píng)論區(qū)能看到這種情緒的直接反饋。有人寫"我媽問我為什么盯著空商場(chǎng)看了兩小時(shí)",有人說"這比我小時(shí)候去的那個(gè)商場(chǎng)還大",還有一條高贊評(píng)論是"我希望我能住在這里,同時(shí)也慶幸我不能"。
但《Dreamcore》是不是最好的閾限空間游戲?說實(shí)話,我分不清。這個(gè)品類的問題就是同質(zhì)化太嚴(yán)重。你玩了三四個(gè)之后,會(huì)開始懷疑它們是不是共用同一套Unity素材包。泳池游戲尤其嚴(yán)重——藍(lán)瓷磚、水波反射、下水道的回聲,連色調(diào)都差不多。
《Dreamcore》的優(yōu)勢(shì)可能是"量大管飽"。四個(gè)首發(fā)地圖加一個(gè)新DLC,每個(gè)都能逛一到兩小時(shí),定價(jià)在獨(dú)立游戲里算中等偏下。相比之下,《Pools》更精致但只有一個(gè)場(chǎng)景,《Anemoiapolis》氛圍更好但流程短。如果你只想試試這個(gè)品類是什么感覺,《Dreamcore》確實(shí)是最穩(wěn)妥的入門選擇。
不過我得提醒一句:這類游戲沒有傳統(tǒng)意義上的"玩法"。沒有敵人追你(大部分時(shí)候),沒有謎題要解,沒有劇情要推。你就是在空房間里走路,偶爾觸發(fā)一點(diǎn)環(huán)境音效。有些人會(huì)覺得這是詐騙,有些人會(huì)覺得這是冥想。買之前最好先問自己:我能接受花二十塊錢"散步"嗎?
從商業(yè)角度看,閾限空間的爆發(fā)其實(shí)暴露了Steam算法的一個(gè)特點(diǎn)。這個(gè)品類極度依賴標(biāo)簽和關(guān)鍵詞搜索——你搜"Backrooms"或者"liminal",系統(tǒng)會(huì)源源不斷給你推同類游戲。加上直播和短視頻的切片傳播,一款游戲可以在完全沒有媒體評(píng)測(cè)的情況下,僅靠"氛圍感剪輯" viral 起來。
《Dreamcore》的開發(fā)者顯然懂這套。游戲發(fā)售后的幾次更新都在追熱點(diǎn):Backrooms電影定檔時(shí)他們加了酒店地圖,"Dead Mall"的發(fā)布時(shí)間也卡在美國零售破產(chǎn)新聞?lì)l出的窗口期。這不是批評(píng),只是觀察——獨(dú)立游戲的生存策略已經(jīng)變了,精準(zhǔn)的情緒供給比玩法創(chuàng)新更重要。
我最后想說的是,閾限空間的流行可能不只是游戲現(xiàn)象。這些空無一人的走廊、廢棄的公共建筑、過時(shí)的消費(fèi)場(chǎng)所,某種程度上是我們這代人共同的心理地形。我們經(jīng)歷了實(shí)體空間的衰落,習(xí)慣了在屏幕里游蕩,對(duì)"曾經(jīng)熱鬧過"的地方有一種病態(tài)的 nostalgia。《Dreamcore》和它的同類,只是把這種情緒做成了可購買的商品。
買不買隨你。但如果你也曾經(jīng)在一個(gè)即將倒閉的商場(chǎng)里坐過很久,只是不想回家——你可能會(huì)懂為什么有人愿意花錢在這個(gè)游戲里散步。
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