在41世紀(jì)的黑暗未來,只有戰(zhàn)爭。但當(dāng)一位殘障玩家試圖加入這場跨越銀河的血腥狂歡時(shí),他遭遇的障礙遠(yuǎn)比混沌惡魔更加棘手——他連擲骰子的能力都沒有。
作者以七年游戲無障礙評測經(jīng)驗(yàn),首次踏入Games Workshop的實(shí)體戰(zhàn)錘世界。從《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》三部曲的1700小時(shí)沉浸,到《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》的高難度通關(guān),電子游戲的輔助功能讓他能夠征服最復(fù)雜的策略戰(zhàn)役。然而面對即將發(fā)售的第11版桌游規(guī)則,他發(fā)現(xiàn)自己重新淪為需要他人協(xié)助才能進(jìn)行基礎(chǔ)操作的"新手"——在這個(gè)由精密模型和物理骰子構(gòu)建的宇宙中,沒有暫停菜單,沒有自動戰(zhàn)斗,更沒有一鍵適配的選項(xiàng)。
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最基礎(chǔ)的障礙往往最致命。戰(zhàn)錘40K的核心機(jī)制完全依賴骰子:沖鋒、射擊、近戰(zhàn)、施法,甚至傷害計(jì)算,每一步都需要物理投擲。對作者而言,這不僅是游戲方式的剝奪,更是獨(dú)立性的喪失——上一次遭遇這種程度的障礙,還是14歲失去自主進(jìn)食能力的時(shí)候。而困境遠(yuǎn)不止于此:他無法獨(dú)立擺放棋子,無法自行組裝模型,這些被健全玩家視為樂趣的"手工環(huán)節(jié)",構(gòu)成了層層疊加的準(zhǔn)入壁壘。
這種反差揭示了娛樂形態(tài)的殘酷分野。電子游戲行業(yè)歷經(jīng)數(shù)十年發(fā)展,已形成相對成熟的輔助功能體系;而實(shí)體桌游仍停留在"靠他人幫助或殘障者自己想辦法"的原始階段。作者并非要求戰(zhàn)錘為少數(shù)人顛覆核心玩法,而是指出一個(gè)被長期忽視的事實(shí):當(dāng)IP通過電子游戲不斷擴(kuò)張受眾時(shí),其源頭產(chǎn)品卻將部分玩家拒之門外。
第11版的發(fā)布或許是一個(gè)契機(jī)。如果Games Workshop愿意正視這個(gè)問題,戰(zhàn)錘40K有可能成為實(shí)體娛樂無障礙化的標(biāo)桿——畢竟在這個(gè) grim dark 的宇宙里,人類帝國最擅長的就是在絕境中尋找出路。
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