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      時隔2年登上NS2,《奪寶奇兵:古老之圈》是不是被低估了?

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      一個帶你重回黃金年代的冒險故事。

      最近,《奪寶奇兵:古老之圈》在NS2上發售,我才打完了這部2024年末發售的游戲。我對它的感想,大概可以用這個出自電影原片的經典表情包來概括:



      這不是我第一次玩這部游戲了。PC版剛發售時,我就玩過一次,但打了個開頭就沒玩下去。除了“沒時間”這個安慰自己的理由,最大的原因還是它的第一人稱視角。

      當初《奪寶奇兵》這個項目曝光時,我就和大部分玩家一樣,以為它會是個《神秘海域》《古墓麗影》那樣的第三人稱敘事游戲。玩家能全程以旁觀者視角,看著印第安納·瓊斯在世界各地的遺跡里冒險。

      正因如此,在以第一人稱視角體驗了30分鐘后,我就因為和預期錯位的游戲體驗,草草關掉并退款了游戲。


      DLC“巨人教團”也同步登陸了NS2

      只不過,這次因為NS2版的契機重玩《奪寶奇兵》,我才體會到Machine Games堅持第一人稱的用意。第一人稱雖然讓我沒法看著主角飛檐走壁,但它卻賦予了游戲極強的沉浸感——更準確地說是臨場感。

      就像去到了拍攝現場一樣,由玩家親自主演了瓊斯博士,親自參與到了一部飽含“舊時代”氣質的電影。

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      自公布以來,《奪寶奇兵》采用第一人稱就在玩家間爭議不斷。

      對此,制作團隊Machine Games很早就在采訪中給出了回應:“我們一開始就決定以第一人稱視角為主,目標就是讓玩家能切實地用印第安納·瓊斯的眼睛去看世界。”

      之所以要說“第一人稱為主”,是因為《奪寶奇兵》并非只有第一視角。就和別的冒險游戲一樣,該作也存在大量攀巖和擺蕩之類的動作。在這類大幅度動作和過場動畫的演出中,玩家依然可以看到主角的矯健身姿,方便玩家補全冒險的全貌。


      比如這個經典的歪嘴笑

      大多數流程里,玩家還是以第一人稱展開冒險,這也讓游戲體驗極具“尺度感”。

      同樣是一個場景,第三人稱時玩家的視角會被拉遠,壁畫的圖案、機關上的紋理又或是紙質文件的材質都會被稀釋,玩家只來得及看清這些細節的輪廓,就匆匆按下機關走人。

      第一人稱下,這些細節反而會因為視角的拉近,一股腦甩到玩家臉上,回到現實世界中它們本應該被看到的尺度。

      特別是在墓穴這類逼仄的場景——也是冒險游戲最常見的場景中,玩家會更“入戲”地感嘆“這地圖怎么這么擠”,而不是“這地圖到底怎么走”。就算玩家不想看清周圍的細節,它們也已經環繞著你,悄悄構成了你對這個世界的認知。


      游戲中還有在墓道中爬行的體驗,讓我想到了電影《活埋》

      為了更充分地應用這種尺度感,《奪寶奇兵》在游戲的UI和解謎環節也做了不少對應的調整。

      地圖和筆記功能不再是畫面一黑切換到另一個界面,而是右手掏出一個紙質地圖和筆記本;解謎環節需要你親自拿著鑰匙塞進孔洞里轉動,而不是放個機關的特寫畫面就自動開門,讓游戲從“UI解謎”變成了需要“手撥密碼鎖”的密室逃脫。


      由于環境陰影也會投射到地圖上,看地圖還得先“找光”

      在這些細節的塑造下,玩家就能像主創團隊說的那樣,以主角的身份在梵蒂岡里找路、在金字塔底倒斗,切身感受到一趟冒險的魅力和艱險。

      特別是作為一款偏寫實題材(大部分情況下)的游戲,這種身臨其境的沉浸感還會換來“相信這一切都發生過”的實感。不會像《恥辱》一樣,因為超現實題材的限制,讓我們忽略了它的真實性。


      游戲還會模擬中暑時視線的重影

      當然,這種真實感并不是指歷史真實性,《奪寶奇兵》里有不少情節并沒考據得多么清楚。比如1937年的非洲,就不可能出現德軍的非洲軍團;喜馬拉雅篇里的德軍,也不會穿著冬裝來逮捕我們。

      但這依然不妨礙它是個可信的故事。尤其是在淞滬會戰這一章節里,當主角拿著左輪走出廢墟,“東亞中國上海”這行字出現在屏幕上時,敵人從“德國鬼子”變成“日本鬼子”,國內玩家應該都能更好帶入到瓊斯這位反納粹人士的身上。

      即使我們知道上海的街道不長這樣,普通人類也無法在兩架戰機間跳來跳去,親臨這片曾真實被炮火轟擊過的地方,依然會讓我們感同身受。



      但《奪寶奇兵》并沒讓這種真實感,服務于對抗納粹的悲壯。

      就像Machine Games過去制作的《德軍總部》一樣,制作團隊把整個故事依然界定為一場冒險,用詼諧和浪漫稀釋了真實歷史的沉重,讓整趟游戲體驗滿溢著“這些都不算什么”的樂觀。

      海外玩家們說就像重回了《奪寶奇兵》的電影,把它稱作“舊好萊塢式的黃金精神”。但對于國內玩家來說,“一部成龍主演的老電影”應該更為貼切。

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      在《奪寶奇兵》的故事里,印第安納·瓊斯并不是個無所不能的超級英雄。

      他戴著老氣的考古帽,用著一條皮鞭作為武器,和美女搭訕會蹦出些美式幽默的貧嘴,還總會被敵人輕松制住、陷入絕境。他的冒險里,似乎總是充滿著狼狽感。

      但正是狼狽感的環繞,讓他更像一個真實的人?!秺Z寶奇兵》在戰斗環節中,游戲并不會和其他冒險游戲一樣,要求玩家一口氣殺完多少個敵人才能繼續推進劇情,同樣允許玩家以一種極不體面的方式“糊弄”過去。

      大多數時候,你擊倒敵人的不是多好的槍法和鞭技,而是隨手抄起的一個奇葩武器。路邊的平底鍋、木板、小提琴甚至是蒼蠅拍,都能幫你在嘻嘻哈哈的混戰里斬獲納粹的人頭。



      這種“時不時出個洋相”的橋段,既還原了電影原作中最討喜的精髓,也很容易讓國內玩家想到成龍在電影里扮演的那些角色。

      摸進德軍基地的印第安納·瓊斯就像成龍走進了家具城,一路拿著掃把、鐵鍬、柺杖就殺穿了敵人。有時候一個奇葩武器用著不合手,出完洋相又能馬上換把武器秒殺敵人。這些本應該讓人出戲的橋段,卻用一種詼諧的方式,為我們建立起了一個沒那么無所不能的倒霉形象。



      這類主角所在的故事,往往沒有多么深刻的立意,卻會留下一種“所有對手都不過如此”的昂揚精神。在其影響下,沉浸感賦予玩家的感受也完全不同。

      玩家不會再像《恥辱》中那樣感受到精神緊繃的危機四伏,而是能夠全身心投入一場冒險的“躍躍欲試”。面對狂熱的納粹,所有人都鉚足了勁地向著一個目標努力,也相信最終我們能達成目標,有種“經濟上行時期的美”。


      哼著歌就把火圈鉆了

      游玩的全流程中,我在很多時候都是一邊哼著《奪寶奇兵》那首迪士尼風格的主題曲,一邊在殺納粹、找寶藏。不管從配樂、設計、還是劇情上,這款游戲始終都在努力讓你相信這趟冒險,也在告訴你“這不過是一次冒險”,然后讓你對下一個目的地充滿期待。

      正如Machine Games最開始承諾的那樣,《奪寶奇兵》讓玩家以第一人稱“親身”體驗了一場純粹的冒險之旅。

      3

      最后再聊聊NS2版的游玩感受吧——這也是制作團隊Machine Games在《奪寶奇兵》項目上的又一次冒險。

      老實說,我完全沒想到NS2居然有一天還能運行一款支持全局光照光追的游戲。

      在數毛社的評測中,《奪寶奇兵》NS版的畫面表現已經和Xbox Series S相差無幾,在幾乎沒怎么縮水的情況下完成了移植,給出了現世代主流主機級別的畫質表現。

      為此,NS2玩家付出的代價,就是《奪寶奇兵》全程鎖定的30幀,以及掌機模式只能撐一個多小時的耗電速度。


      在NS2上換來這種畫質,30幀也值了

      能有如此出色的移植效果,并不是MachineGames請對了外包團隊,而是他們自己全權負責了所有移植工作。

      游戲的創意總監 Axel Torvenius在一次采訪中透露,當得知有登陸NS2的機會時,團隊就定下了目標,讓NS2玩家也能得到“不縮水的完整體驗”。為此,在2024年游戲還未發售時,他們就已經開始推進NS2版的移植工作。

      為了實現不砍內容、不砍玩法、不簡化機制的一比一還原,MachineGames作為原生開發團隊,從游戲的底層進行諸多修改,比如重繪了很多場景的紋理貼圖。對于NS2的Joy-Con陀螺儀和鼠標操作,NS2版本也加入了操作支持。

      值得一提的是,就連《奪寶奇兵》的實體游戲化,MachineGames都在追求不縮水。

      如今大部分大作在登陸NS2時,往往都會選擇用卡盒+虛擬鑰匙卡的形式發行實體版,因為NS2卡帶的容量實在有限。但是,《奪寶奇兵》還是通過壓縮音頻和刪減NPC等操作,硬生生把游戲壓縮到了64G的卡帶容量內,推出了真正有實體卡帶的實體版。


      終于不是空盒子了

      這種帶有些匠人偏執的移植誠意,恰好又在另一個維度上回應了玩家們對《奪寶奇兵:古老之圈》的評價:是一封跨越時代的舊情書。

      它的舊不僅僅是指老IP、老故事或是冒險所在的那個年代,更多是還原了過去那個時代一些被懷念的東西——可以是打破固有模版的不順從,可以是浪漫主義和冒險主義,也可以是執著于“老派移植”的執著。

      而在通關這款足夠純粹的冒險游戲后,我對冒險的理解又多了一層新的感受:我們之所以喜歡冒險故事,不是因為主角們正在經歷的一切,而是因為他們永遠期待著下一趟旅程。

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