曾執(zhí)導(dǎo)過(guò)《細(xì)胞分裂3:混沌理論》的前育碧功勛創(chuàng)意總監(jiān) Clint Hocking 近日公開(kāi)發(fā)表觀點(diǎn),一針見(jiàn)血地指出:當(dāng)代3A游戲那引以為傲的頂級(jí)畫(huà)面表現(xiàn),反而成為了潛入類(lèi)(Stealth)游戲長(zhǎng)線發(fā)展的最大絆腳石。
在接受媒體采訪時(shí)他坦言,如今過(guò)于逼真的寫(xiě)實(shí)光影技術(shù),正在讓游戲的核心玩法變得極難被玩家直觀理解。
在這場(chǎng)深度訪談中,Clint Hocking詳細(xì)解釋了老一代經(jīng)典潛入游戲與當(dāng)代作品在底層邏輯上的巨大鴻溝。
![]()
在經(jīng)典老游戲里,由于技術(shù)限制,開(kāi)發(fā)人員會(huì)采用人工提前烘焙好的“靜態(tài)光源”。這種相對(duì)簡(jiǎn)單粗暴的處理方式,反而給玩家提供了極其清晰的視覺(jué)反饋:哪里是絕對(duì)安全的死角陰影,哪里是會(huì)被敵人一眼看穿的明亮區(qū)域,玩家一目了然。
然而,隨著光線追蹤、全局光照(Global Illumination)以及環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion)等各種圖形技術(shù)的普及,現(xiàn)代游戲里的陰影被渲染得細(xì)膩而復(fù)雜。
![]()
這種追求極致寫(xiě)實(shí)的現(xiàn)象,帶來(lái)了一個(gè)極其尷尬的副作用:玩家坐在屏幕前,已經(jīng)很難憑肉眼準(zhǔn)確判斷自己的角色此時(shí)此刻究竟是完美隱匿在了黑暗中,還是其實(shí)有一半的身子早已暴露在敵人的視野線內(nèi)。特別是對(duì)于那些核心機(jī)制極其依賴(lài)“光影度”來(lái)判定穿幫率的潛入游戲來(lái)說(shuō),這種視覺(jué)解讀的混亂完全是一場(chǎng)災(zāi)難。
Clint Hocking 把這種行業(yè)痛點(diǎn)生動(dòng)地比作一場(chǎng)舞臺(tái)戲劇:“戲劇舞臺(tái)上的燈光是為了突顯戲劇沖突和劇情服務(wù)的,哪怕不真實(shí),也能讓觀眾秒懂。但過(guò)去這二十年里,整個(gè)游戲行業(yè)都在一股腦地盲目向?qū)憣?shí)主義看齊,卻把最服務(wù)于核心玩法的‘視覺(jué)可讀性’給徹底拋在腦后了。”
他無(wú)奈地表示,現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)做潛入游戲,已經(jīng)變成了在“畫(huà)面要好看”和“玩家玩得爽”之間痛苦死磕的折衷與妥協(xié)。
![]()
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.