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當下,在Codex、Claude code等AI產(chǎn)品,對設計、代碼等行業(yè)碾壓過后,AI又對游戲這個復雜行業(yè)“降臨”了。
這不,我做了一個挺有意思的實驗:用 Codex + Unity 6 ,從零搭了一個第三人稱科幻小游戲原型,名字叫Musk Escape Mars。
沒有任何游戲行業(yè)學習和實習經(jīng)驗,相當于從零開始的小白,利用AI操作主流的游戲引擎,制作了一個3D開放世界類游戲。
游戲設定很直接:
馬斯克被困在火星沙漠遺跡和人類前哨基地之間。遠處,一場火星塵暴正在逼近。玩家必須在 30 秒內收集 7 個能量核心,返回星艦發(fā)射平臺,啟動星艦火箭逃離火星。
演示視頻如下:
整個過程最讓我有感觸的地方,不是最后這個 Demo 有多復雜,而是整個開發(fā)過程幾乎都可以通過自然語言和 Codex 協(xié)作完成。
我描述玩法、場景和交互目標,Codex 負責把它拆成 Unity 6 里的項目結構、C# 腳本、場景對象、材質、UI、粒子效果和游戲邏輯。
這讓我第一次比較直觀地感受到:
AI 編程工具已經(jīng)不只是“幫你寫代碼”,而是在逐漸變成一個能參與原型搭建的開發(fā)助手。
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圖:為項目生成的火星沙漠天空背景
01
從 Musk Escape Mars 開始
我給 Codex 的方向很明確:
做一個 Musk Escape Mars。
馬斯克這個角色,讓整個設定更有想象空間。
原因很簡單: 火星、星艦、AI 編程、Unity 游戲原型 ,這幾個東西放在一起,本身就有很天馬行空。
我還讓 Codex 調用圖像生成能力,做了一個半寫實動漫風格的馬斯克火星探索者形象。
后續(xù)又繼續(xù)調整宇航服、身份標識、HUD 頭像和場景氛圍,讓些UI元素更貼合 Musk Escape Mars 的設定。
這個過程很像真實開發(fā)里的美術迭代。
第一版能表達概念,但不一定好看。
發(fā)現(xiàn)問題后,再回到模型、材質、比例和視角里繼續(xù)修。
AI 能很快給你方向,但哪些東西適合放進 3D 場景,哪些更適合放在 UI 里,還是需要人來判斷。
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圖:為Codex調用GPT Image 2 的生圖能力所生成的游戲概念圖
02
一個30秒的火星逃生任務
Musk Escape Mars 的玩法并不復雜,而是一個很緊湊、目標非常明確的任務。
玩家進入游戲后,HUD 上會顯示:
TIME / CORES / OBJECTIVE
任務很清楚:
搶時間,找核心能量塊,回星艦,逃離火星。
玩家可以用 WASD 移動,Shift 沖刺,Space 跳躍,鼠標控制第三人稱視角。整個操作方式盡量接近常見第三人稱游戲,降低理解成本。
我希望這個 Demo 一開始就有壓力,而不是只是讓玩家在火星場景里閑逛。所以核心設計放在三件事上:
倒計時、能量核心、星艦逃離。
30 秒倒計時提供緊迫感,7 個能量核心提供行動目標,星艦發(fā)射提供明確結局。
將任務邏輯發(fā)送給Codex后,它就操作Unity進行游戲搭建。全程不需要人操作復雜的Unity界面,Code的computer use替你完成這一切。
最后的結果,它就不是一個單純的 Unity 場景展示,而是一個有開始、有過程、有結果的小游戲。
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圖:為Unity中的scene編輯界面
星艦發(fā)射,讓游戲形成完整結果
逃生任務需要一個清晰結尾。
所以我讓 Codex 加了一艘可以發(fā)射的星艦。
它用 Unity Primitive 拼出了白色巨型火箭、黑色舷窗、引擎燈、噴焰、煙霧和起飛動畫。
玩家收集滿 7 個能量核心后,回到星艦旁按 E,星艦會點火、噴煙、升空,進入飛船逃離火星。
這讓整個任務形成了閉環(huán):收集核心 → 躲避塵暴 → 對抗外星生物 → 返回發(fā)射平臺 → 啟動星艦逃離。
對一個小游戲原型來說,這個閉環(huán)非常重要。沒有結尾,它只是一個場景。有了星艦發(fā)射,它才像一個完整任務。
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圖:為游戲中星艦發(fā)射成功的畫面
03
Codex + Unity 6 的開發(fā)感受
這次最值得說的,其實是 Codex 調用 Unity 6 進行開發(fā)的便捷感。
Unity 本身并不是一個上手特別輕的工具。它涉及場景層級、組件系統(tǒng)、C# 腳本、材質、碰撞、動畫、粒子、UI、輸入系統(tǒng)、打包設置等一整套流程。
對很多非專業(yè)游戲開發(fā)者來說,真正難的往往不是某一行代碼,而是“ 學習半年的時間成本 ”,以及每個功能該放在 Unity 的哪個系統(tǒng)里實現(xiàn)。
但這次用 Codex 協(xié)作后,感覺門檻被明顯降低了。
我不需要一開始就完全掌握 Unity 的每個模塊,也不需要把所有腳本、組件、材質和場景結構都手動串起來。
更多時候,我只是在描述“我要什么體驗”。
比如:
我要一個第三人稱火星逃生游戲。
我要 30 秒倒計時。
我要 7 個能量核心。
我要塵暴逐漸逼近。
我要外星生物守護核心。
我要玩家打死敵人能獎勵時間。
我要收集完核心后啟動星艦逃離。
Codex 會把這些需求拆成 Unity 里的具體實現(xiàn)。
它會生成 C# 腳本,創(chuàng)建 GameObject,配置碰撞檢測,寫 HUD 邏輯,搭建場景結構,處理粒子效果,甚至用基礎幾何體拼出火星基地和星艦模型。
這就是我覺得比較有沖擊力的地方:
AI 不是只在某個文件里補全幾行代碼,而是在參與整個游戲原型的搭建。
它同時理解玩法、腳本、場景、材質、UI 和反饋效果。
當然,這還遠遠不是“AI 一鍵做游戲”。
但它確實把從想法到可運行原型的距離壓縮了很多。
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圖:為和CodeX的對話打磨游戲細節(jié)
04
小結
以前講 AI 編程、講 Codex、講 Unity 6,很容易停留在概念層面。
但當我真的做出一個小游戲:馬斯克在火星收集能量核心,躲避塵暴和外星生物,最后啟動星艦逃離。
這個案例本身就已經(jīng)說明很多問題。
未來的游戲開發(fā),未必是 AI 替代開發(fā)者。
更可能是創(chuàng)作者用 AI 把想法更快變成可運行、可交互、可繼續(xù)迭代的東西。
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