作者:馬赫環
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從《GTA》系列到《塞爾達》系列,從“老當益壯”《原神》到“新晉紅人”《異環》,毫無疑問,不論單機和多人在線,開放世界類型的游戲作品正在日益增加。
但在游戲業因競爭壓力和迎接AI洗禮的當下,開放世界游戲似乎已經不能視為一門好生意了。
據公開資料顯示,開放世界游戲也被稱為漫游式游戲,是游戲關卡設計的一種,在其中玩家可自由地在一個虛擬世界中漫游,并可自由選擇完成游戲任務的時間點和方式。
《GTA》系列作為開放世界游戲的標桿,其目前所取得的市場成績和影響力已然無需用數據說明,幾乎每一代《GTA》正統作品的推出均會在市場上引發巨震。
2020年9月上線的《原神》,同樣展示了其作為二次元開放世界游戲頂尖作品的商業能力,Sensor Tower商店情報數據顯示,《原神》上線一年后(2021年9月),在全球AppStore和GooglePlay的總收入已達到20億美元。
《原神》的橫空出世直接在彼時沉寂的國內游戲業中產生如魚塘中炸魚般的震撼效果。或正是見識到了《原神》的商業化能力,不少中腰部游企均在《原神》上線后立項了類似的開放世界產品。
沖刺的人很多 但第二個《原神》一直沒有出現
雖然有不少游企將類GTA作為營銷口號,但GTA游戲的高研發門檻和單機屬性幾乎導致國內企業鮮有嘗試復制。相比之下,原神的內核更契合國內游企優勢。
可在經歷漫長研發后,各企業推出的開放世界游戲中并未出現第二個《原神》。
港股上市企業中手游(0302.HK)于2025年推出了基于仙劍IP打造的《仙劍世界》,作為中手游歷時近四年精心打造的旗艦游戲,《仙劍世界》擁有384平方公里的無縫開放大世界,由中手游旗下滿天星工作室負責研發,研發費用超3億。
但《仙劍世界》的表現卻沒有拿出符合預期的表現。點點數據顯示,《仙劍世界》于2025年2月16日開啟預下載,次日iOS端日下載達到15萬的峰值,但2月18日數據下降至9.5萬,2月19日公測當天iOS端日下載量下降至7萬,上線后不久就跌出了國內蘋果App Store商店200名以外。
游戲上線表現迅速傳導至企業端。
2025年3月,脈脈、小紅書等社交平臺上均有爆料,《仙劍世界》游戲項目組遭遇大規模裁員。3月13日,項目組發布公開信,確認工作室“對部分研發工作職能和模塊進行了優化調整”,強調“通過調整將核心資源集中至版本開發、玩法創新及技術攻堅等直接影響玩家體驗的關鍵領域”,并承諾“任何調整均不會影響既定的調優及后續版本發布計劃”。
《仙劍世界》遭遇并非唯一。
2026年4月,騰訊游戲《王者榮耀世界》移動端公測,預下載當天登頂免費榜,兩天后iOS暢銷榜排名則為47名。作為《王者榮耀》IP衍生出來的開放世界游戲,這個表現低于其上線前的市場期待。
同在4月上線的完美世界(002624.SZ)旗下超自然都市開放世界RPG《異環》,在公測后不久即發布致歉與優化公告,承認公測后存在性能、角色設計、劇情、駕駛及戰斗等多方面問題,承諾全面整改并發放補償。
這款同樣承載著完美世界戰略期待的產品,在上線前全網預約量突破3500萬,但市場卻給出了截然相反的預期。4月23日上線當天,完美世界股價下跌5.89%;4月24日開盤后,股價再度下挫9.9%,收于17.11元。
此外,在口碑方面,不論是《王者榮耀世界》還是《異環》也并未形成類《原神》般的爆發,自發二傳方面有轉冷跡象。
開放世界游戲的尷尬:財務層基本都是高風險大額投入
多款開放世界游戲大作的表現低于市場預期,這讓市場為開放世界游戲的前景畫上一個大大的問號。
盡管《仙劍世界》《王者榮耀世界》以及《異環》均各自優劣勢,細摳各自游戲都能分析出不少東西,但從這三款游戲上線后的表現來看,開放世界游戲顯然已經不是一門值得做的生意。
這個判斷無關題材、無關畫面、無關有無IP背書,亦無關制作團隊。主要基于開放世界游戲所具備的兩個共通矛盾點。
矛盾點之一為游戲產品的高財務風險性,當然,這也是游戲行業一直存在的行業性弊端。
游戲產品的高風險性在于其產品在上線前屬于純粹投入項,但上線后玩家卻可以在幾分鐘到幾個小時間就可以做出是否繼續游戲下去的判斷,只要有三天左右的市場數據佐證,基本就可以判斷其日后成績。
而開放世界游戲的高投入無疑更放大了這一風險。以《仙劍世界》為例,僅研發費用就有3億,此外為獲得仙劍IP,中手游同樣花費不菲。
2018年,中手游以2.13億元收購北京軟星51%股權。2021年,以6.42億港元收購北京軟星剩余49%股權及“仙劍”IP在中國大陸的完整所有權。2024年9月,中手游通過全資子公司SuperNova,以1830萬元現金及3800萬股代價股(總價值約4426萬元),向大宇收購“仙劍”IP除中國大陸外的全球知識產權,完成對仙劍IP的完全持有。
也就是說,《仙劍世界》上線前,中手游投入了至少10個小目標。
《王者榮耀世界》以及《異環》雖然不用在IP方面進行大量投入,但僅研發費用也至少是億元級別。在不同媒體報道中,《王者榮耀世界》的總投入規模存在差異,超13億元、接近40億元都有提及,這些數據固然有統計范圍的區別,但綜合各方分析,至少可以肯定《王者榮耀世界》為10億元級別以上大制作產品。
《異環》雖不是《仙劍世界》和《王者榮耀世界》那樣的投入級別,但2023年10月開始計入資本化后,2年多投入至少也有1億以上,有媒體報道稱,《異環》年研發資金投入達到了《誅仙世界》(上線前沖刺期)年投入的一半。
上述三游戲的市場表現與各自企業的期待和實際投入存在一定差距。
開放世界游戲的劇情:主線一停,體驗歸零?
矛盾點之二則是體驗層面,自由度和主線框架的矛盾。
開放世界游戲通常具有龐大的地圖場景,為了保證玩法的豐富程度,開發者往往會在場景中設置大量的玩法功能以及隨機事件,以保證玩家可以在不同地點都擁有可以體驗的內容。
另一方面,設計者通常還會做出一條被玩家俗稱為“主線”劇情的任務鏈,以近乎新手引導的體驗幫助玩家逐步探索整體的地圖場景,以及其中設計者為玩家準備的各種潛藏功能。
GTA 系列在這方面一直做的極為出色,其有主線劇情幫助玩家解鎖地圖,還能開啟外賣、房地產、義警等支線任務,這些玩法共通支撐起GTA的虛擬世界。
但GTA 系列畢竟是單機游戲,游戲內容具有天然限制,其自由度和主線之間可以做到線性平衡,但在多人在線游戲中這種平衡極為脆弱。
如《異環》上線后,有社交平臺玩家表示,游戲在開放世界層面下了心思,但劇情、語音、戰斗等層面并未能很好融合。
《仙劍世界》在主線劇情上則更為細致,畢竟其擁有仙劍奇俠傳多部作品的劇情可以作為基礎支撐。
但不論如何,開放世界多人在線游戲在體驗層面往往存在一個脆弱的平衡,即“主線”部分體驗往往是有限的,但在“主線”部分過后,玩家只能像無頭蒼蠅般將眾多支線作為日常體驗重點進行游玩,運營方依托支線開展各種運營,隨后就是重復推出新角色、新場景、新武器之類的循環獎勵。
GTA 是單機游戲,主支線體驗可以形成相互輔助的線性成長,開發者也擁有足夠時間打磨有限內容,但在線游戲出于內容迭代和營收考量,對于支撐游戲的主線部分內容或許只有最初的主線完成度較高,一旦玩家體驗完主線部分,多數游戲都會將重心放在日常重復以及氪金新內容方面。
有主線支撐,游戲體驗也就有了主脈絡,主線一停,開放世界就只剩下重復支線和新內容的循環體驗,有沉浸感的體驗立即歸零。
這種平衡極為脆弱,主線需要打磨,研發成本高,上線后進入商業回收期,大概率會減少這方面投入,而有無主線串聯的支線,在體驗層面則是兩回事。
誠然,開放世界游戲能容納近乎無限的玩法,但玩家有時只需要一條在游戲探索的明路。
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