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大家好,今天小派想跟大伙兒聊聊《王者榮耀世界》這款游戲,以及它背后折射出的一個(gè)挺普遍也挺讓人唏噓的行業(yè)現(xiàn)象。
坦白講,這款產(chǎn)品的潰敗程度,估計(jì)超出了不少人的心理預(yù)期。
不是說沒人預(yù)感到它會出問題,而是你想想看,手握國民級別的IP,身后又站著超級巨頭撐腰。
最后端上桌的卻是這么一道滋味寡淡的菜,那種落差感,是真的很沖擊認(rèn)知。
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小派覺得吧,這次的事情之所以讓人議論紛紛,恰恰就是因?yàn)檫@套頂配資源和平庸成品之間的巨大裂縫,寬到了一種難以理解的地步。
游戲這個(gè)行當(dāng),它的規(guī)律有時(shí)候就是這么殘酷且直接。
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無論你前期投入了多少宣發(fā)資源,請了多少大牌站臺,一旦產(chǎn)品到了玩家手里,那份沉浸式的體驗(yàn)是騙不了人的。
你有沒有用心,你是真的熱愛還是純粹的上班打卡,大家在幾個(gè)小時(shí)的游玩里,感受得清清楚楚。
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《王者榮耀世界》目前的處境,差不多就是這個(gè)劇本的又一次重演。
你不能說它什么都沒做,各種系統(tǒng)都給你堆上去了,技術(shù)畫面也不差,可玩家一上手,那股子“就這么回事”的乏味感就涌上來了。
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它好像什么都給了,又好像什么都沒給到位,最終就卡在一個(gè)不上不下的尷尬位置,眼睜睜看著口碑滑向洼地。
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在小派看來,這種乏味感的源頭之一,就藏在如今的劇情編法里。
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現(xiàn)在的很多創(chuàng)作,太“合理”了,合理到把角色的魂兒都給合理沒了。
小派到現(xiàn)在還記得當(dāng)年《魔獸爭霸》里阿爾薩斯的故事。
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圣光的王子,為了復(fù)仇,一路追尋力量,最終拋棄了正義。
沒有人逼他,命運(yùn)的劇本也沒有提前寫好一個(gè)更高層級的黑手來替他做決定,那份墮落充滿了個(gè)人意志的掙扎與決絕。
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你看著他一步步走向黑暗,心里清楚他做錯(cuò)了,但同時(shí)你又覺得這個(gè)角色壞得真實(shí)。
他的故事線跌宕起伏,所以這么多年過去了,大家依然把他記得很深。
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包括他成為死亡騎士后,和克爾蘇加德一路攻城掠地,那種地獄歸來的毀滅感,本身就帶著一種難以言喻的魅力。
但你看看現(xiàn)在的編劇和策劃是怎么處理故事的。
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他們極其擅長編織一套又一套的“套娃”。
阿爾薩斯墮落?不,那是巫妖王在引誘他。
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那巫妖王是元兇嗎?也不是,后面還站著燃燒軍團(tuán)在操控一切。
角色的每一個(gè)選擇,每一個(gè)轉(zhuǎn)折,最后都能被解釋成圣光軍團(tuán)、暗影之力、宇宙六大基本力這些宏大概念下的一環(huán)。
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這種編法,從世界觀架構(gòu)的專業(yè)視角出發(fā),確實(shí)更穩(wěn)當(dāng),邏輯上也更容易自圓其說。
可代價(jià)是什么呢?代價(jià)就是角色本身的主體性被消滅得干干凈凈。
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他不再是那個(gè)因?yàn)樽陨碛蛻嵟鴫櫬涞耐踝樱皇且粋€(gè)被各路神仙力量提著線的木偶。
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玩家玩下來,感覺不是在經(jīng)歷一段傳奇,而是在觀看一堆行走的NPC按照既定程序做匯報(bào)演出。
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這事兒的根子,其實(shí)還是出在人身上。
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小派觀察到一個(gè)挺有意思的現(xiàn)象,很多小公司、小作坊在日子緊巴巴的時(shí)候,里頭擠滿了真正熱愛游戲的人。
他們做設(shè)計(jì),很多時(shí)候靠的不是什么成熟的方法論,而是一種本能的直覺。他們會一拍大腿說:“這個(gè)設(shè)計(jì)賊酷!”然后就這么做了。
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站在專業(yè)的角度去審視,這些設(shè)計(jì)未必處處合理,甚至還很粗糙,可玩家玩起來就是津津有味。
因?yàn)樽龅娜擞X得這很酷,玩的人也能隔空接收到這份酷勁兒。
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可一旦小作坊長成了大公司,薪資待遇全面起飛之后,就會吸引來一批并不怎么熱愛游戲,純粹是沖著優(yōu)渥條件來上班的人。
問題在于,游戲這個(gè)東西,它不是流水線上的標(biāo)準(zhǔn)件,它里面有很多微妙的分寸和感受,是需要你對這個(gè)東西有感覺才能判斷出來的。
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一個(gè)對游戲無感的人,他無法分辨什么是酷的、有趣的、能讓人興奮起來的點(diǎn)子。
那他能怎么辦呢?
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他最穩(wěn)妥的辦法就是翻開教科書,對照著那套被驗(yàn)證過的體系,按部就班地開始碼零件。
世界觀架構(gòu)要宏大,系統(tǒng)要全面,數(shù)值要平滑,每一步都有據(jù)可查,每一步都不出錯(cuò)。
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這樣造出來的東西,你挑不出一個(gè)絕對的硬傷,但玩起來就是沒勁。
因?yàn)樗鼜念^到腳都透著一
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股子“不求有功但求無過”的職場生存哲學(xué),唯獨(dú)缺了那一點(diǎn)能稱之為靈魂的、沖動(dòng)的熱愛。
小派覺得,《王者榮耀世界》的種種表現(xiàn),就像一面鏡子,照出了這套流水線創(chuàng)作模式的困境。
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一群拿著高薪的精銳,在一個(gè)高度成熟的體系里,精密地拼湊出了一個(gè)沒有心跳的華麗人偶。
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聊完了問題,咱們總得聊聊出路。
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小派的觀點(diǎn)可能比較直接,對于《王者榮耀世界》這么一個(gè)本質(zhì)上屬于大亂斗性質(zhì)的IP,硬要去編一個(gè)邏輯圓滿、架構(gòu)深沉甚至是晦澀的世界觀,這事兒費(fèi)力不討好。
你越是試圖給它上價(jià)值,編織那些復(fù)雜的故事線,就越容易把一批批性格鮮明的角色硬塞進(jìn)套娃里,讓他們顯得束手束腳,失了原本的光彩。
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與其這樣,倒不如徹底換個(gè)思路。
別去死磕劇情和世界觀的深度了,那些東西編出花來也很難圓上,圓上了玩家也未必買賬。
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索性就走最直接的那條路,把資源砸到刀刃上。
什么刀刃?美術(shù),皮膚,外觀。
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就在視覺體驗(yàn)上狠狠地往下挖,把每一個(gè)角色的皮膚都打磨到極致,好看就完了,夠靚就完了,打得爽就完了。
一款大世界游戲,如果能在角色展現(xiàn)和戰(zhàn)斗反饋上做到賞心悅目、酣暢淋漓,那它本身就有極強(qiáng)的吸引力。
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這其實(shí)就是一種“麻辣路線”,放棄治療式的宏大敘事,回歸最純粹的感官刺激。
你別小看了這種純粹,當(dāng)你把“好看”和“爽快”這兩點(diǎn)做到極致的時(shí)候,自然會有大批的擁躉為你辯護(hù),再奇怪的設(shè)定都會有人幫你找到合理的解釋。
對于《王者榮耀世界》來說,在套路的泥潭里打滾,遠(yuǎn)不如找到一條簡單粗暴但行之有效的路,輕裝上陣。
畢竟,在這個(gè)時(shí)代,能提供一場足夠痛快的冒險(xiǎn),本身就已經(jīng)是一種很了不起的本事了。
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