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      二次元開放世界賽道,來了個“城里人”

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      文/二弦

      導語

      弟兄們,上任——海特洛城!

      我其實很不推薦現在廠商入場開放世界、尤其是二次元開放世界賽道。

      先不說因為研發投入巨大、上線表現難以預料等原因導致中道崩殂的前車之鑒有多少,就現狀來看,未來至少三年,二次元開放世界也會是競爭最激烈、無限內卷的戰場。


      而且還有這個原因↑

      而今天,雖然環境還是那個環境,二次元開放世界大家庭,還是來了一個“城里人”——蘇州幻塔工作室的《異環》,正式公測了。

      作為主打都市題材的開放世界二游大作,《異環》自曝光起,便得到了不俗的關注度,這一點從官網3500萬的預約數就可以看出來。

      而且,4月18日,《異環》前瞻公測同接超過二百多萬,關鍵是,在YouTube,這場前瞻直播的反響同樣熱絡,其中以日區為最,當心獵鐵騎(《異環》風味假面騎士)、宮崎駿海上列車等場景出現時,彈幕量有點夸張,理所當然的,后面官方發的公測PV,日區油管播放量也很快被干到了100萬。



      在如此環境中,依然能吸引這么多玩家,除了《異環》本身扎實的品質,以及不歪池+外觀付費這種商業化上做出的調整以外,關鍵其實是都市題材本身,以及蘇幻工作室的落地能力。

      要知道,都市題材的概念不止《異環》一家獨有,但是它是第一個把它實現并真正落地的產品,從2024年7月首曝算起,三次測試到公測其實連兩年都不到,不得不說,《幻塔》的經驗積累的確為這個項目帶來了足夠的項目管理能力。

      在團隊和管線層面的優勢支撐下,《異環》用都市題材,為原本的二次元開放世界注入更多交互性質的東西,它的差異性也體現在這個維度,某種程度上,《異環》的“都市開放世界”就是二次元開放世界的一種新形態,我愿稱其為“開放世界2.0”(二次元限定)。

      而這個2.0所代表的產品力,很可能就是帶著《異環》殺出重圍的快馬,甚至,可以為品類帶來新的變化。

      01

      憑啥是2.0:另一套邏輯

      在開始前,肯定會有讀者質疑我的“2.0”判斷,擺出一些已有的3A產品,比如《漫威蜘蛛俠》《GTA》這種都市題材的集大成者,表示《異環》的設計有挺多它們的影子。

      是的,這個說法是對的,但是,請看我上文括號內的定語——“二次元限定”,在二次元這個品類中,《異環》就是吸收了已有都市題材優秀產品的設計思路,徹底和以往二次元大世界作出區隔的產品。

      為什么要強調品類內?如果你仔細看看,會發現市面上正在運營的二游大世界產品都是架空題材。我一般叫它們“奇幻大世界”,幻塔工作室的負責人張御,則稱它們為“荒野大世界”,為了統一口徑,我后文均稱“荒野大世界”。

      這類大世界產品,或多或少都遵循一套邏輯,即架空世界觀配合據點式探索。世界中,點與點之間的填充與銜接、亦或者讓世界本身產生意義的功能,都由“景觀”完成。

      說白了,在荒野大世界的范式下,二游的世界舞臺本質上是內容的排布空間,內容密度被自然地貌切分,視覺牽引力也由“奇觀”塑造。我曾在分析《幻獸帕魯》時提過,這套設計有個通俗的說法叫“引力式設計”,也就是通過視覺信號不斷在玩家面前制造短期目標,讓探索行為自然串聯起來。


      出自《塞爾達傳說:曠野之息》GDC技術演講

      這玩意好不好?當然好。但是,在該模式下,玩家的探索行為是由視覺驅動的線性循環,更關鍵的是,這類世界除了被策劃精心編排好的內容點之外,點與點之間的空隙里基本沒什么事可做,世界本身沒有一套獨立于內容投放之外的運轉邏輯。

      而且,二次元荒野大世界的探索還得加上一條詞綴也就是“獎勵驅動”,亦或者說就是“開寶箱”,玩家跑圖掃圖是奔著抽卡資源去的,一旦抽卡資源被搜刮完了,探索驅動力也就消退了。

      《異環》的思路不同。

      張御對《異環》有一套自己的定義,他說:“我們把都市體驗定義為‘人文開放世界’,荒野類則是‘自然開放世界’。自然開放世界的重心在于和自然元素的交互與解謎,人文類完全不同——它強調與都市里的人物互動,我可以和出租車司機打交道、跑到醫院處理事件、進學校、當警察,這些都是荒野題材做不到的體驗。“

      他還補了一句判斷:“人文題材的天花板比較高,以后能做的東西比較多。”

      這段話的核心在于“人文”二字,也就是,在《異環》中,世界的主體從“自然景觀”變成了“人與城市”。

      具體表現,首先是都市本身。

      現代都市發展至今,天然擁有著功能性的空間結構,商業區、住宅區、醫院、學校、警察局、娛樂場所,這些區域之間存在基于城市運轉邏輯的功能關聯,而非僅僅是“美術風格不同的地塊”。


      這意味著,海洛特市帶有一套可理解性,比如說你路過銀行,本能地會想,哦這里能不能存錢;看到4S店,就會想我能不能買車;看到電玩店,就會想能不能進去搓一把;一列電車、一輛公交車進站停在站臺,你基本就知道自己能上去坐坐。

      這些認知完全不依賴游戲教學,因為玩家會產生基于生活常識的判斷,異環要做的,就是讓這種判斷變得“可行”。

      這種可理解性直接改變了玩家探索行為的驅動力,但張御也提及了都市設計的隱患:“荒野類產品的引力式設計,靠的是看到遠處的東西被吸引過去,因為荒野沒太多遮擋物,視野很遠。都市類不行,視野會被大樓擋住,這種設計天然會減弱。”


      《異環》解決這個問題的做法就是都市玩法,這一套東西在三測時被整合成了‘都市大亨’系統,在這個頁面,讓玩家哪怕視覺上沒有明確目標,也能通過玩法清單看到買車、購置房產等一個個都市中的可攻略點(賺方斯的動力)。



      此外,海特洛的城市空間依然有著傳統開放世界的內容填充,諸如挑戰關卡等常規節點,也融入了大量都市場景特有的偶遇性、隨機性事件,例如街頭滋事、突發沖突等需要玩家即時介入的小型情景,以及《異環》世界觀框架下獨有的異象清除任務,探索過程中很少出現趕路式的空白感。

      這也是《異環》進行內容填充的原則,張御用了一句話概括:“我們所有內容的邏輯是,玩家可以不做,但我必須要有。”

      他打了個比方:“就像真實世界,世界里有個酒吧,你會去嗎?也許不會,但哪天你想喝酒,它就在那。有個游戲廳,你可能一百次都不去,但無聊的時候想打個游戲,它也在。真正好的都市,內容一定很龐大,你想干什么都能干,但沒有一樣是強制的。”

      當然,這種“像真實世界一樣運轉”的設計,背后的制作代價是極其夸張的。

      張御自己也承認,都市開放世界的開發難度比荒野類高很多倍,細到路燈幾點亮、廣告牌幾點開始閃爍、NPC下雨時撐傘進室內時收傘、紅綠燈和交通系統的邏輯,每一項拆細了都是巨大的工作量。

      “常識壞就壞在如果你稍微沒處理好,玩家對城市的感知就會失真”張御說。


      說回游戲本身,所以你可以看到,其實《異環》重構了以往二游開放世界的循環形態。

      荒野大世界范式下的核心循環,說直白些,基本是探索→戰斗→養成→抽卡的單向鏈條,而《異環》則更像一張網:怪談題材下的單元劇式主線提供了“追番感”的內容消費節奏,每個章節聚焦一個委托事件,既推進主線又保持了單元獨立性;都市玩法則構成了獨立于戰斗之外的多條平行線:跑滴滴、送貨、賽車、釣魚、改裝車輛、裝修房屋……

      這些線之間平行且相互交叉,玩家在任何一條線上都有正反饋,不同線之間也可以自然切換,不存在相互掣肘的硬性前置,公測版本,蘇幻還特別提前了都市大亨的開啟時間,現在序章結束后就可以直接突入都市探索(當啥鑒定師,真不熟)。

      可以說,《異環》的都市空間基本具備城市的一切功能,但沒有一樣玩法是在脅迫玩家,路邊的小混混可以選擇無視、貨也不是今天非得送,城市里不存在任何“必須清理的角落”,游玩選擇權始終在玩家手里。


      更值得一提的是,《異環》在對城市這個框架進行設計的過程中,并沒有停留在淺層,他們還在嘗試提供很多大型的玩法選擇。

      比如說,《異環》通過“異象委托”系統,將都市場景本身轉化成了玩法載體,比如醫院的探索支線,就是一個完整的類《逃生》玩法副本,進入后玩家需要在黑暗中修電源、找線索,遭遇擁有即死機制的追逐怪時則要躲進儲物柜。


      而學校則是一個大型校園怪談解謎副本,以木偶異象“孤獨玩家”為核心,融入了“校園十大不可思議”等經典日式靈異元素:無人教室中自行彈奏的鋼琴、怎么走都回到原點的鬼打墻回廊,為夜晚的校園渲染上怪談題材的氛圍底色。


      這些委托基本完成時間在2小時以上,和輪切戰斗和都市生活不同,又是一套新的玩法邏輯。

      張御在談到公測后的長線運營重心時很明確地說:“劇情和戰斗是二游的標配,大家都有,我們在這方面希望趕上最優質的水平。但我們真正大量投入人力的,其實是都市玩法和都市生活,這是《異環》特有的東西。從二測到三測,我們做了監獄、醫院,豐富了學校,加了博物館、銀行等等都市生活內容,目的就是把都市生活和玩法的深度做出來。”


      整體來看,《異環》的這種結構恰好回應了一個困擾二游品類已久的老問題:二游的大世界,到底是內容的容器,還是玩法的載體?

      荒野大世界明顯偏向前者,世界的存在是為了承載版本更新的內容,版本一過、資源搜刮完畢,世界也隨之沉寂;而《異環》顯然兩頭都想抓。

      換言之,即在內容上,靠角色、怪談題材的敘事張力保證每個版本的吸引力;玩法上,靠都市生活模擬讓世界本身擁有不完全依賴版本更新就能產生可玩性和重復的探索價值。


      談及二游天生的“長草期”問題,張御也坦言,他認為現在的《異環》,也不能解決“長草”。不過,他也說:“至少,它比荒野大世界多了一些讓玩家在版本間隙留下來做點什么的理由”。


      另外就是,我曾在三測的評論文章中提到過,在陪伴系統的深度嵌入后,《異環》角色在整套角色付費體系中的定位也發生了轉變,也就是在“數值”與“人設”之外,增添了第三個維度:陪伴價值。

      我那時候說,好感度系統與房屋系統、載具系統的深度耦合,讓角色在戰斗和劇情之外獲得了日常化的持續存在感,畢竟你可以邀請角色當室友入住公寓,副駕同乘逛城市,隨著好感度提升,解鎖擁抱、掏耳朵等親密互動,角色就成了一個能在都市日常中持續陪伴的對象。


      所以,加上這一點,我們不妨歸納一下,《異環》能成為2.0的理由。

      二次元荒野大世界的底層邏輯是“奇觀吸引、內容驅動”,世界靠景觀制造視覺牽引力,玩法靠線性循環消耗版本內容,角色價值集中在數值和敘事兩端。

      而《異環》代表的2.0思路則是“空間交互、體驗驅動”,世界靠功能性的都市結構創造可理解性和主動探索欲,玩法多線并行、網狀循環,角色價值則從戰斗與敘事的二維平面,拓展到了包含日常陪伴的三維空間。

      是不是邏輯完全不一樣?

      不過我在這還需要強調一下,這兩套邏輯之間真不存在優劣高下之分,更恰當的說法是品類在不同發展階段的路徑選擇。荒野大世界已經被充分驗證是有效的,而《異環》代表的都市方向,不過是提供了另一種“也許會同樣有效”的可能性。

      到這,《異環》面對的,其實還有一個問題,那就是在2.0的思路之外,它的品質到底能不能打。畢竟二游品類不乏優秀的idea,但是很多研發“手活”不行,端出來就成了“想法不錯但手感糙”的半成品。

      所以,在拆完設計邏輯之后,我覺得還是有必要認真聊聊《異環》公測版本的實際完成度。

      02

      手活也得干漂亮

      其實,從一測到公測,雖然時間不長,但《異環》的迭代還是相當清晰的,一測時角色是重災區,曾被社區評價為“管人大亂斗”,蘇幻隧在二測全面升級了角色建模與劇情演出規格;二測時,雖然駕駛手感得到了一輪調教,但還是略有不足,戰斗手感的打磨也略顯青澀,到了三測,蘇幻就一一針對這些問題,改了駕駛、戰斗交互也調了不少。

      其實那時候,《異環》的產品整體完成度已經被拉到了較高水準,而到了今天的公測版本,《異環》又對幾個核心體驗環節做了進一步的精修。

      駕駛體驗是過去被吐槽最多的環節,自然也成了公測打磨的首要對象,三測時制作組已經近乎重構了整個載具手感系統,公測版本在此基礎上繼續加碼,現在改車系統的客制化選項進一步豐富,細到輪胎類型的選擇,比如雪地胎、雨胎等胎型的不同都會對實際駕駛手感帶來差異。


      而且,載具系統的打磨不止于手感,背后還涉及整套交通系統的仿真邏輯,張御特別提到,海洛特市的車輛是真實沿著城市路網行駛的,不會在玩家面前憑空刷新又消失,NPC車輛可以被碰撞、被破壞,反饋和玩家自己的載具一致。

      而戰斗層面的迭代則更聚焦于體感的精修,三測時,《異環》已經調整了戰斗動作的打斷邏輯,閃避和技能獲得了更高的操作優先級,玩家可以通過閃避瞬間取消普攻后搖,讓連招銜接更流暢;極限閃避觸發閃反、多角色聯動連攜技、彈刀反擊等機制也讓整個戰斗初步具備了動作游戲應有的節奏感。


      公測版本的核心優化則集中在鏡頭調度與視覺反饋上,以角色哈索爾為例,現在她的抱摔技能觸發時,鏡頭會從常規視角速切至仰視,然后順著動作軌跡完成向俯視角的過渡,全程伴隨鏡頭震動與動態模糊,類似的鏡頭調度在公測版本中被大量引入,為戰斗場景增添了此前版本稍微有點軟的“演出感”。

      另外就是,公測版本在受擊硬直與攻擊后搖的幀數配比上也做了進一步微調,連招銜接更流暢,操作窗口更寬裕,就我個人而言,雖然《異環》距離頂級ACT的水準仍有差距,但對于一款以都市生活體驗為核心賣點的二游來說,《異環》的戰斗手感已經足夠撐得起“不拖后腿”這個評價,況且,它還在持續迭代。


      當然,角色角色渲染管線也在持續升級,三測時,《異環》就已經在角色建模Shader層面做了大量定制開發,公測版本在此基礎上,除了外觀層面的換新設計,還引入了更多發光小部件,這類部件在暗色場景或夜間都市環境下尤其能提升角色的視覺吸引力和辨識度,也與《異環》怪談題材中頻繁出現的暗場景有著很好的功能適配。


      角色建模是二次元產品的核心資產,角色品質的下限基本等于產品整體質感的下限,《異環》對角色渲染管線的持續投入,并未因為打磨玩法或是擴容都市而被忽視。

      這背后的原因也很好理解,因為勿論再怎么變,二游的劇情和角色還是地基,角色建模也要在敘事場景中接受檢驗。

      敘事內容本身,公測版本也拿出了讓人印象深刻的案例。

      我個人體驗中最觸動的,是金蘋果博物館支線中與“心獵鐵騎”相關的一段劇情,這條支線的主角是一個你可以在公園偶遇的邋遢大叔“光輝”,初見時很不起眼,不過任務觸發后,隨著一系列閃回展開,你會發現這個人曾假扮英雄,甚至和壞人為伍,用英雄之名行招搖撞騙之事。


      名利讓他的欲望無限膨大,為了維持公眾關注、保證自己能繼續以英雄之名斂財和收獲追捧,他需要源源不斷的“事件”來喂養這個人設,而當話題熱度開始消退,他便鋌而走險,將一個真心憧憬英雄的無辜孩童卷入了危險之中,最終釀成了不可挽回的后果。


      在《異環》這種超自然事件頻發,確實有英雄存在的都市背景下,光輝的故事揭示了一海特洛世界觀的暗面:英雄敘事可以被利用,變成一種謀取私利的手段。所以在主角見證這段過去后,也會對鎢絲說出“這真是一個很爛的故事”。


      我認為,《異環》這條支線的優秀之處,就在于對“偽英雄”的深層剖析,如果你了解特攝文化,可能會知道《假面雷霆》這個名字,這部作品不光本身就算是假面騎士這個IP的盜版,主角同樣以“正義英雄”自居,聲稱自己是被邪惡組織改造的戰士,實際上所謂的邪惡組織完全是他的臆造,他不過是一個將“英雄”身份當作暴行外衣的反社會人物。


      這兩個故事都展示了當一個人以英雄自居卻完全剝離了英雄應有的責任與犧牲時,這層身份會如何反噬自身、吞噬他人,所以之前,玩到的玩家都對此進行了諸多討論。



      要知道這種品質的敘事內容,并非主線章節的獨占資源,只不過是一條都市支線,這本身就說明了《異環》在內容層面的投入密度。

      還有一點值得說的就是,《異環》是一款跨端產品,所有上述打磨,載具的物理仿真、戰斗的鏡頭調度、角色渲染管線的精細度、敘事演出的堆料規格這些加法,在PC,那當然是多多益善,如今的PC硬件經得起壓榨。

      關鍵是,手機呢?

      《異環》采用的是虛幻5.6,經常開發游戲的朋友都知道,這個虛幻版本連Epic自己都還沒收拾明白,更罔論移動端適配。

      張御透露,在《異環》的開發過程中,團隊向Epic提交了大量移動端相關的Bug和技術問題,換句話說,《異環》某種程度上充當了UE5移動端的“前哨產品”,很多優化方案是在沒有先例參照的情況下,和引擎方一起摸索出來的。


      所以,《異環》上移動端的路相比于其他跨端產品更難,但張御他們覺得,“難”不等于“做不到”,他說:“我們做過《幻塔》的移動端適配,有這方面的經驗,知道該怎么設計技術標準、該怎么做移動端優化。”

      從公測版本的實際表現來看,相比三測,《異環》移動端幀率整體提升了約十幀,搭載驍龍8 Gen3的設備已經可以做到非常流暢、基本沒有明顯掉幀,iPhone 17 Pro Max更是開放了高幀率模式,可以跑到90幀。


      真正讓我覺得下了苦功的,是視覺效果在移動端的保留程度,三測時我就有過一次驚訝的體驗,雨天場景中,霓虹燈在濕漉漉路面上的反射、行人跑過時濺起的水花、雨滴在角色衣服和汽車玻璃上緩緩滑落的痕跡,這些細節在移動端居然都有不同程度的保留。


      三測移動端截圖(機型小米15)

      公測版本進一步細化了“好看”和“省資源”之間的平衡點,張御的說法是:“基本上所有美術資源,我們在移動端上面都有定制的版本。”

      這份投入的商業意義同樣不可忽視,張御很清楚,大量的玩家在移動端體驗游戲,優化這方面做不好,“對產品的打擊是毀滅性的”。

      事實上也的確如此,雖然現在二游客戶端權重高已經是一大趨勢,但移動端依然承載著龐大的用戶基數,一款都市開放世界二游如果在移動端跑不流暢、畫面大打折扣,那么前面談到的所有都市沉浸感、交通系統仿真、場景交互密度,都將變成PC玩家限定體驗,產品的市場天花板會被直接壓低一大截。


      這樣歸結來看,《異環》對公測版本的打磨思路,好像也不止于常規意義上的堆料提質可以解釋,蘇幻所做的,更像是讓每一個核心系統都真正貼合它在整個游戲體驗中該發揮的作用。

      比如精修載具手感是為了讓開車成為有粘性的日常行為,而不只是AB點之間的位移手段、戰斗的鏡頭調度與幀數微調是為了在都市生活的松弛感之外,確保動作體驗的下限不掉隊、角色渲染管線的持續迭代是在維護二次元產品核心資產的品質底線、敘事投入是在證明怪談題材有能力持續輸出高質量、有辨識度的內容。。。。。。

      而移動端的深度適配,則確保以上所有努力帶來的游戲體驗,能真正觸達所有的玩家。


      我在文章開頭,提過《異環》有著相當迅速的迭代能力,而蘇幻之所以能維持這種快速、即時的迭代節奏,張御有自己的歸因,他認為一是《幻塔》積累的管線能力,《異環》場景制作管線、玩法模塊開發等幾個維度都搭建得很快。

      二,則離不開團隊的決策效率,張御說:“我們每次測試結束后,都會很快進行分析和成本測算,看準方向了就立馬推進,基本不會左右搖擺很久。”

      我覺得,這和蘇幻敢于啟用年輕人不無關系,張御提到《異環》項目有極高的95后甚至00后人員占比,內部也相對扁平,一線感知到的問題能很快傳導到決策層。而且,這一批人還都是重度老二次元,對于產品調性的拿捏,某種程度上是比一些老人更到位的。

      我也曾不止一次說過《異環》對于二次元文化的場景化再現和塑造,是它暫時獨一份的核心優勢。



      這兩個原因,讓《異環》對自身的設計方向有著清晰的判斷,尤其還讓團隊能夠知道哪些玩家意見是有價值的,也賦予了其把判斷和合理建議落地執行、轉化為改進項的管線能力。

      在當下二游產品扎堆、玩家愈發挑剔的市場環境中,這種“方向清晰×執行到位”的閉合狀態,本身就是稀缺競爭力。

      結語

      說了這么多,《異環》為何被我稱為“二次元開放世界2.0”,想必不用我再贅述了。

      而公測,雖然是產品生命周期的重要節點,但也只是長線運營的起點。《異環》的這套東西最終能否立住,還取決于后續版本能否持續產出與設計理念匹配的高質量內容。

      都市玩法框架能否撐住足夠長的運營周期,其實也是個未知數,《異環》面臨的潛在風險是,產能跟不上創意,或是玩法創意枯竭,這兩者勿論哪一個,都不好解決。

      未來的事情未來說,張御也提到,他們的版本儲備相當夠看,角色排期都已經“好幾個版本起步”,或許暫時,我們還不用擔心這些問題。


      在當下,最關鍵的是,《異環》的確讓我看到了二次元開放世界在荒野大世界之外的另一種確實可行的方向。

      張御的一句話,我覺得放在這里很合適:“我覺得,做真正這個行業里面能成功能破圈的產品,基本上都是第一口的人。”

      事實也的確如此,歷史告訴我們,在品類演進的路上,第一個清晰提出并落地執行了新思路的產品,往往有機會定義后來者的坐標系。

      《異環》到底能不能成為這個坐標系,時間會給出答案。

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      2026-05-09 14:46:04
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      2026-05-06 18:05:33
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      2026-05-08 17:43:33
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