4月17日,《王者榮耀世界》在一周的pc公測(cè)后上線移動(dòng)端了。
在移動(dòng)端上線前夕,制作組發(fā)布了三千多字的道歉信。
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表示上線第一天,就收到了大量“過(guò)場(chǎng)無(wú)法跳過(guò)”的反饋。為王者用戶(hù)提供豐富的英雄故事是《王者榮耀世界》的重要目標(biāo),制作組想呈現(xiàn)更完整的劇情,卻忽略了大家想按自己的節(jié)奏體驗(yàn)游戲。現(xiàn)在已經(jīng)增加了“動(dòng)畫(huà)跳過(guò)”功能。
這個(gè)承載著騰訊天美五年心血、頂著“王者IP首款開(kāi)放世界”光環(huán)的項(xiàng)目,從2021年曝光至今,始終處在一種矛盾的輿論漩渦里。
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它是大廠押注的戰(zhàn)略級(jí)產(chǎn)品,是國(guó)民IP跨品類(lèi)擴(kuò)張的關(guān)鍵一步,同時(shí)坐擁1.39億日活的IP基礎(chǔ)。
如今各種大世界游戲扎堆,當(dāng)玩家審美和期待值拉到新高度,這款遲到的“王者衍生作”,到底能不能接住IP的底氣?
一周過(guò)去,玩家大概率會(huì)有一個(gè)共同感受:這是一款“挑不出致命硬傷,但也找不到驚艷亮點(diǎn)”的工業(yè)化產(chǎn)品。在公測(cè)一天后,不少玩家也覺(jué)得是大廠一個(gè)合格的作品。
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從4 月 10 日這次公測(cè)(爭(zhēng)鳴測(cè)試后直接全開(kāi))確實(shí)暴露了沒(méi)經(jīng)過(guò)充分大規(guī)模壓力測(cè)試、細(xì)節(jié)打磨不足的問(wèn)題,完全不像騰訊以往的穩(wěn)扎穩(wěn)打風(fēng)格。
常規(guī)的流程是技術(shù)測(cè) → 封閉測(cè) → 限量刪檔 → 大規(guī)模不限號(hào) → 公測(cè),每輪間隔數(shù)月,反復(fù)打磨優(yōu)化。但《王者榮耀世界》2021 年公布,長(zhǎng)期保密小范圍測(cè)試、線下試玩。2025 年才開(kāi)始有規(guī)模測(cè)試,2026 年 3 月 “爭(zhēng)鳴測(cè)試”(限量刪檔)剛結(jié)束沒(méi)多久直接全開(kāi) PC 不限號(hào)公測(cè)。
不過(guò)就游戲本身來(lái)說(shuō),倒是從頭到尾透著一股求穩(wěn)的謹(jǐn)慎,在玩法沒(méi)什么創(chuàng)新突破,美術(shù)也沒(méi)什么自己的極致風(fēng)格。
先說(shuō)說(shuō)大家最直觀的畫(huà)面與美術(shù)。作為虛幻引擎打造的作品,《王者榮耀世界》的工業(yè)化水準(zhǔn)是在線的:首發(fā)的稷下區(qū)域,地圖規(guī)模堪比2000個(gè)王者峽谷,無(wú)縫銜接的場(chǎng)景、晝夜循環(huán)與動(dòng)態(tài)天氣,這些開(kāi)放世界的基礎(chǔ)要素一個(gè)不缺;PC端支持光追和DLSS 3,高配設(shè)備下,光影細(xì)節(jié)和畫(huà)面清晰度也能達(dá)到及格線以上。
它試圖在寫(xiě)實(shí)與二次元之間找平衡,最終呈現(xiàn)結(jié)果有點(diǎn)像斗羅大陸的動(dòng)畫(huà)。
玩法上的既要又要也明顯,一邊大世界做探索解謎、大世界漫游;另一邊又想盡可能提升社交活躍度,加入MMO式的組隊(duì)副本、PVP對(duì)抗;同時(shí)還想兼顧動(dòng)作游戲玩家,做英雄切換、完美閃避等ACT機(jī)制。
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結(jié)果就是每個(gè)玩法好像都在別的游戲見(jiàn)過(guò),但沒(méi)什么特別。開(kāi)放世界的探索缺乏樂(lè)趣,解謎簡(jiǎn)單、收集物重復(fù),有玩家反饋“逛了半小時(shí),一點(diǎn)探索欲都沒(méi)有,更像帶開(kāi)放世界皮的MMO”。
跑圖的體驗(yàn)成為新的亮點(diǎn),不少玩家評(píng)價(jià)比較流暢,載具十分豐富。
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也有很多人認(rèn)為雙共鳴切換連招的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)手感尚可,但“原神+鳴潮+MMO”既視感終究缺了點(diǎn)讓人眼前一亮的創(chuàng)新。
簡(jiǎn)而言之,端上桌的《王者榮耀世界》確實(shí)量大,背后做菜的師傅們刀工確實(shí)還行,但這道拼盤(pán)大餐目前還沒(méi)有給苦等多時(shí)的玩家老饕們展示自己的獨(dú)門(mén)技藝。
騰訊這兩年銳意進(jìn)取的新作,總能找到自己的亮點(diǎn),但藏了多年的《王者榮耀世界》反而最終選擇四平八穩(wěn)的路。
影響決策的理由可以有很多,最關(guān)鍵的莫過(guò)于:“盛名之下”。
作為IP衍生新作最大的優(yōu)勢(shì),是“王者”這兩個(gè)字;但它最大的困境,也是這兩個(gè)字。
這個(gè)結(jié)果其實(shí)并不意外,之前《星之破曉》未等公測(cè)就關(guān)服調(diào)整、《王者萬(wàn)象棋》反復(fù)打磨,玩法改了又改,沒(méi)有哪個(gè)IP衍生是坦途。“王者IP”一定是能帶來(lái)初始流量,已有的成就就像一座隱形的大山,壓在每一款衍生作身上,即使想創(chuàng)新又要考慮數(shù)據(jù)和品牌,不得不承受漫長(zhǎng)等待下玩家越來(lái)越高的期待。
作為國(guó)民級(jí)IP,《王者榮耀》的1.39億日活,給這款衍生作帶來(lái)了天然的流量基礎(chǔ)。只要官方動(dòng)動(dòng)手指,就能輕松吸引大量玩家關(guān)注,更何況今年騰訊還搞起了不同工作室不同產(chǎn)品互通資源的手筆。
漫長(zhǎng)的制霸生涯中,王者玩家早就習(xí)慣了MOBA語(yǔ)境下快節(jié)奏、強(qiáng)對(duì)抗、短對(duì)局,一把游戲十幾分鐘就能結(jié)束,追求的是即時(shí)反饋和競(jìng)技快感。
而《王者榮耀世界》雖然保留了大量社交設(shè)計(jì),但終究是慢節(jié)奏、重探索、長(zhǎng)流程的RPG體驗(yàn)。
對(duì)于非王者玩家來(lái)說(shuō),目前《王者榮耀:世界》的吸引力似乎并沒(méi)有那么大。核心開(kāi)放世界玩家早已被《原神》《鳴潮》《燕云十六聲》等產(chǎn)品養(yǎng)刁了胃口,他們追求的是更創(chuàng)新的玩法、細(xì)膩的敘事、極致的畫(huà)面,而《王者榮耀:世界》在這些維度上,不僅沒(méi)有優(yōu)勢(shì),甚至有些還處于落后地位。沒(méi)有了IP情懷的加持,也沒(méi)有自己的新長(zhǎng)板,這款能明顯看到各個(gè)游戲影子的產(chǎn)品,很難突破圈層。
當(dāng)然《王者榮耀世界》上線在宣發(fā)上展現(xiàn)的核心目標(biāo)也是講好王者世界的故事,先服務(wù)好基本盤(pán)再談其它,數(shù)據(jù)上來(lái)說(shuō)即便求穩(wěn)龐大的IP受眾確實(shí)可以消化很久。
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但尷尬的是,《王者榮耀世界》對(duì)IP演繹,出現(xiàn)了一定的失真感。MOBA游戲的英雄塑造,依賴(lài)高濃度、強(qiáng)標(biāo)簽的人設(shè)和臺(tái)詞,短時(shí)間內(nèi)就能讓玩家記住;但開(kāi)放世界RPG需要的是完整的敘事鏈條、細(xì)膩的人物動(dòng)機(jī),以及角色與世界長(zhǎng)期共存的可信感。面對(duì)《王者榮耀世界》的轉(zhuǎn)化,不少玩家反饋“人還是那個(gè)人,但味道已經(jīng)不對(duì)了”。
“要么靠蠻力,要么靠腦子。在南荒,你總得有一樣。”
王者本體里的西施,是從南荒底層摸爬滾打長(zhǎng)大、靠智慧謀生的才女,外表溫婉卻內(nèi)心通透,帶著小狡黠與堅(jiān)韌,與曜、鏡等人互動(dòng)時(shí)靈動(dòng)跳脫、妙語(yǔ)連珠。但在《王者榮耀世界》中,西施淪為 “稷下接待員”:全程語(yǔ)氣平淡、表情僵硬,臺(tái)詞全是 “歡迎來(lái)到稷下”“請(qǐng)跟隨我完成試煉”“元流能量是大陸核心” 這類(lèi)機(jī)械的世界觀解說(shuō),沒(méi)有任何個(gè)人情緒與性格特點(diǎn)。
本該靈動(dòng)的眼神變得呆滯,標(biāo)志性的幻紗特效淪為背景裝飾,沒(méi)有了本體中俏皮的神態(tài)、機(jī)敏的反應(yīng),甚至與玩家、曜的對(duì)話都毫無(wú)火花,像個(gè)沒(méi)有靈魂的 NPC。
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相比較來(lái)說(shuō),芒星老師對(duì)于元歌那種帶有歌劇腔的說(shuō)話方式調(diào)侃,倒是讓人會(huì)心一笑。
這只是其中一點(diǎn),作為主打拓展王者世界觀和英雄生活的產(chǎn)品,需要嚴(yán)格把握品類(lèi)轉(zhuǎn)換后前后銜接的細(xì)節(jié),調(diào)整和吃書(shū)不是不可以,前提是安撫好老玩家。
如果說(shuō)產(chǎn)品本身的問(wèn)題,是《王者榮耀世界》可以調(diào)整把控的內(nèi)在,那么它所處的市場(chǎng)環(huán)境,就是壓在它身上的外壓,時(shí)不我待。
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2026年的開(kāi)放世界市場(chǎng),早已不是《原神》剛上線時(shí)的藍(lán)海。《原神》運(yùn)營(yíng)5年,依然穩(wěn)居頭部,不斷通過(guò)版本迭代完善內(nèi)容;《鳴潮》憑借硬核動(dòng)作手感,站穩(wěn)了核心玩家市場(chǎng)并不斷上揚(yáng);《燕云十六聲》深耕武俠開(kāi)放世界,憑借獨(dú)特的風(fēng)格和優(yōu)異的內(nèi)容成功走出國(guó)門(mén);《終末地》工業(yè)基建定向篩選玩家,也是一個(gè)特色。而同期定檔的《異環(huán)》,僅官網(wǎng)預(yù)約量就突破2500萬(wàn),都市超自然題材也讓人眼前一亮。
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更重要的是,玩家的審美和期待值,已經(jīng)被不斷迭代的產(chǎn)品反復(fù)拉高。
雖然開(kāi)放世界作為現(xiàn)在游戲行業(yè)的主流賽道,依然有巨大的市場(chǎng)空間,但玩家的需求,早就從“有”變成了“優(yōu)”。從“有無(wú)大世界”升級(jí)為“探索自由度、內(nèi)容密度、動(dòng)作手感、敘事深度、跨端優(yōu)化”。還是那句話,《王者榮耀世界》的求穩(wěn)選擇導(dǎo)致在這些核心維度上沒(méi)有自己的突破。
有玩家的評(píng)價(jià)很扎心:“但凡早兩年上線,它還能搶占一點(diǎn)市場(chǎng);現(xiàn)在開(kāi)放世界游戲都要下桌了,它才端上來(lái),有種硬炒冷飯的感覺(jué)。”
移動(dòng)端上線第一天從PC端公測(cè)的6.9降至6.4分。不過(guò)以騰訊的資源調(diào)配能力、天美的人數(shù)產(chǎn)能,加上王者IP本身的價(jià)值,都意味著《王者榮耀世界》依然有很大機(jī)會(huì),只要它能在公測(cè)后快速優(yōu)化配置問(wèn)題,強(qiáng)化玩法辨識(shí)度,補(bǔ)充高密度的內(nèi)容,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)時(shí)代戰(zhàn)勝時(shí)間靠后續(xù)運(yùn)營(yíng)創(chuàng)新高的案例越來(lái)越多。
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盛名之下,王者IP確實(shí)也影響了我們對(duì)《王者榮耀世界》的審視,下意識(shí)希望能看到一山還有一山高的奇跡。它或許無(wú)法立刻成為顛覆行業(yè)的爆款,但依然能圓很多王者玩家“踏入王者大陸”的情懷夢(mèng)。
畢竟,它不缺聲量,不缺入口,不缺被看見(jiàn)的機(jī)會(huì),只缺一個(gè)更有說(shuō)服力的答案。
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