受官方邀請(qǐng),筆者參與了《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》4月10日至14日的線上測(cè)試,累計(jì)體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)約12個(gè)小時(shí)。與前兩次測(cè)試不同,本次版本幾乎砍掉了所有非戰(zhàn)斗內(nèi)容——既沒有劇情推進(jìn)、聯(lián)機(jī)協(xié)作,也未開放換裝、裝備強(qiáng)化等養(yǎng)成模塊,關(guān)卡仍沿用“冰山谷”與“北方廢墟”兩張地圖,敵人和BOSS配置也幾乎沒有啥變化。所有的更新重心,都落在了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的迭代上,新增的天賦樹與核心反制機(jī)制,讓這款曾經(jīng)被視為傳統(tǒng)韓游、被聚焦于胸部大小的游戲,展現(xiàn)出了遠(yuǎn)超預(yù)期的玩法潛力,無愧于“洛奇英雄傳”之名。
核心戰(zhàn)斗機(jī)制的展現(xiàn)
此前,《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試版本的戰(zhàn)斗體驗(yàn),之所以會(huì)顯得有些平淡,其根源在于缺乏深度的攻防交互邏輯——雖然存在基礎(chǔ)的防御與閃避動(dòng)作,但沒有配套的派生系統(tǒng)與成長(zhǎng)機(jī)制,角色差異僅停留在技能數(shù)值上,更像是一款主打行欣賞性感少女酮體的傳統(tǒng)韓游。而本次測(cè)試加入的“精準(zhǔn)反制”“瞬時(shí)反制”,以及與各個(gè)角色深度綁定的定制天賦樹,則徹底重構(gòu)了戰(zhàn)斗的核心循環(huán)。
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這套系統(tǒng)從本質(zhì)上看,就是動(dòng)作游戲中最常見的精防與精閃設(shè)計(jì),通過清晰的視覺提示來降低上手門檻——敵人釋放“極限攻擊”時(shí)會(huì)亮起藍(lán)光,此時(shí)觸發(fā)精準(zhǔn)反制可打出強(qiáng)力反擊,大幅削減敵人眩暈值,并根據(jù)天賦獲得專屬BUFF與動(dòng)作派生;敵人釋放“特殊攻擊”時(shí)會(huì)亮起黃光,觸發(fā)瞬時(shí)反制則能減少12%的技能冷卻,同樣可解鎖對(duì)應(yīng)的增益與派生招式。
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更重要的是,制作組沒有止步于這套常規(guī)的底層邏輯,而是在此基礎(chǔ)上加入了大量延伸設(shè)計(jì)。天賦樹不僅能強(qiáng)化反制的收益,還能改變角色的動(dòng)作銜接方式,讓原本固定的連招變得靈活多變。這種類似于多武器模組的設(shè)計(jì)思路,為后續(xù)的角色差異化設(shè)計(jì)打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》整體動(dòng)作系統(tǒng)最大的亮點(diǎn),在于實(shí)現(xiàn)了“同底異構(gòu)”的角色設(shè)計(jì)——四個(gè)初始角色共享輕重連擊、技能爆發(fā)、雙反制的基礎(chǔ)邏輯,但各自的核心機(jī)制、反制觸發(fā)方式與操作邏輯,則截然不同。
作為本次測(cè)試筆者的主力角色,菲歐納的設(shè)計(jì)最具辨識(shí)度。她是唯一擁有“盾流”系統(tǒng)的角色,這套機(jī)制借鑒了《獵天使魔女》的Offset設(shè)計(jì)——玩家可以在連招的任意階段按下RB鍵觸發(fā)盾流格擋,成功彈反后不僅不會(huì)中斷連招,還能直接銜接后續(xù)派生。比如原本的XXXXY連招,在遇到敵人攻擊時(shí)可以變成XX-盾流反擊-Y,實(shí)現(xiàn)邊打邊防御的持續(xù)壓制,徹底解決了連招無法取消、風(fēng)險(xiǎn)與收益失衡的問題。
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《獵天使魔女》的Offset設(shè)計(jì)圖解
不過目前“盾流”的引導(dǎo)存在明顯缺陷:它被藏在技能樹“專用”欄的第二頁“戰(zhàn)技”分類中,多數(shù)玩家初期都會(huì)誤以為菲歐納的連招無法取消,導(dǎo)致戰(zhàn)斗體驗(yàn)極差。此外,菲歐納的架盾防御也極具特色——按住左肩鍵可抵擋大部分傷害,甚至能硬抗本該閃避的黃光攻擊(僅扣除少量生命值),精防成功后還能派生強(qiáng)力削韌反擊,形成了“穩(wěn)扎穩(wěn)打防守反擊”與“盾流連招持續(xù)壓制”兩種截然不同的打法。
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而與菲歐納的防守風(fēng)格相反,利斯塔是純輸出向的高速角色。他沒有常規(guī)的防御動(dòng)作,精準(zhǔn)反制與瞬時(shí)反制都通過閃避觸發(fā),也是唯一擁有二段閃避的角色。他的所有機(jī)制都圍繞RB鍵的“狂怒”派生展開:初始狀態(tài)下“狂怒”只能在特定連招后釋放,但隨著天賦樹的解鎖,絕大多數(shù)連段、兩種反制動(dòng)作甚至部分主動(dòng)技能都能派生“狂怒”。最終形成的操作邏輯是:通過密集的輕攻擊連段積攢觸發(fā)條件,頻繁派生“狂怒”打出爆發(fā)傷害,依靠極致的靈活性規(guī)避敵人攻擊。
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黛莉婭的動(dòng)作體系,則最符合大眾對(duì)動(dòng)作游戲的認(rèn)知,操作邏輯接近“魂”系游戲。她擁有獨(dú)特的“氣勢(shì)”資源,通過攻擊與防御行為積攢,可用于釋放“刺之玫瑰”派生攻擊與二段蓄力重攻擊。群戰(zhàn)時(shí)依靠大范圍連段清怪,BOSS戰(zhàn)則主打防守反擊——格擋與雙反制后的派生反擊,是她最主要的輸出手段。不過,目前“氣勢(shì)”系統(tǒng)的潛力尚未完全釋放,資源管理的深度還有待挖掘。
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卡魯?shù)脑O(shè)計(jì)最為另類,他的精準(zhǔn)反制與瞬時(shí)反制都通過重攻擊觸發(fā),核心機(jī)制是重攻擊帶來的韌性減傷。戰(zhàn)斗中無需刻意閃避或格擋,依靠重攻擊的霸體硬抗敵人傷害,同時(shí)觸發(fā)反制打出反擊,形成了以攻擊代替閃避與格擋的玩法,與其他三個(gè)角色的體驗(yàn)形成了鮮明對(duì)比。
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整體而言,無論是菲歐納,還是利斯塔、黛莉婭與卡魯,他們都基于一個(gè)基礎(chǔ)邏輯進(jìn)行戰(zhàn)斗延伸——但有趣的是,制作組似乎想在游戲中,實(shí)現(xiàn)動(dòng)作游戲的大而全,并且確實(shí)做得有模有樣。
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未來……可期?
盡管本次測(cè)試的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)步顯著,但仍有不少需要優(yōu)化的地方。首先是戰(zhàn)斗節(jié)奏的適配問題:敵人的“快慢刀”設(shè)計(jì)雖然增加了挑戰(zhàn)性,但手柄操作目前存在一定遲滯感,容易導(dǎo)致反制時(shí)機(jī)判斷失誤;其次,是主動(dòng)技能的聯(lián)動(dòng)不足:目前四個(gè)角色的主動(dòng)技能大多只有數(shù)值與演出差異,與各自的核心機(jī)制缺乏深度綁定,BOSS戰(zhàn)中除了無敵幀技能外,其他技能的實(shí)用性較低;此外,部分角色機(jī)制的完成度,還有待提升,就比如利斯塔與卡魯?shù)牟僮魇指校€需要在后續(xù)版本中進(jìn)一步拓展。
總體而言,《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》已經(jīng)擺脫了傳統(tǒng)韓式游戲的刻板印象,其角色差異化的動(dòng)作設(shè)計(jì),展現(xiàn)出了極高的可玩性。如果制作組能在正式版中完善現(xiàn)有機(jī)制、優(yōu)化引導(dǎo)與手感,并保留這種“一個(gè)角色一種玩法”的設(shè)計(jì)思路,那么它完全有潛力成為今年最值得期待的ARPG作品之一。畢竟,“洛奇英雄傳”在曾經(jīng)就已經(jīng)證明了,自己的魅力不該只停留在角色的身材與顏值上,而應(yīng)該是那套足夠強(qiáng)大的動(dòng)作系統(tǒng)。
對(duì)了,如果你曾經(jīng)是《洛奇英雄傳》的老玩家,那《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》也會(huì)給你帶來一些屬于老朋友的驚喜——這里就不過多劇透了。
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