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      年?duì)I收暴漲150%,下載突破1.7億,揭秘荒野事業(yè)部的海外版圖與3A射擊新作

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      2025年末,一款在國(guó)內(nèi)幾乎名不見(jiàn)經(jīng)傳的游戲赫然出現(xiàn)在網(wǎng)易的出海戰(zhàn)績(jī)單上。更讓人驚訝的是,這款游戲在海外所打下的數(shù)據(jù)實(shí)在亮眼:年?duì)I收增長(zhǎng)超過(guò)150%,全球注冊(cè)用戶突破1.5億。


      在暢談這款讓你些許陌生的《Blood Strike》(以下簡(jiǎn)稱BS)時(shí),請(qǐng)讓我們先把時(shí)間撥回2017年。

      彼時(shí)國(guó)內(nèi)許多游戲廠商發(fā)現(xiàn)了這片大逃殺類游戲的藍(lán)海,下場(chǎng)開(kāi)始研發(fā)“吃雞”類游戲。2017年,所屬網(wǎng)易的銀河工作室上線了手游《荒野行動(dòng)》,立刻在國(guó)內(nèi)掀起了現(xiàn)象級(jí)熱潮。

      隨后《荒野行動(dòng)》轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外市場(chǎng),在日本市場(chǎng)大受歡迎,取得了堪稱優(yōu)異的成績(jī),巔峰時(shí)期多次登頂日本iOS暢銷榜Top1,至今仍是日本市場(chǎng)最成功的中國(guó)手游之一,甚至有日本玩家開(kāi)玩笑說(shuō)“《荒野行動(dòng)》是中國(guó)為了降低日本學(xué)生成績(jī)而制造的武器”。

      繼《荒野行動(dòng)》之后,銀河工作室決定繼續(xù)在射擊賽道深耕,在2024年《Blood Strike》開(kāi)啟搶先體驗(yàn),2025年正式發(fā)行。

      《Blood Strike》從底層重新思考了手機(jī)FPS應(yīng)有的樣貌:通過(guò)極致輕量化優(yōu)化讓2GB內(nèi)存的低端機(jī)也能流暢運(yùn)行,同時(shí)保留了槍械打擊感與戰(zhàn)術(shù)配合的核心爽感,以大逃殺玩法為主,輔以更多槍?xiě)?zhàn)競(jìng)技類模式。最具辨識(shí)度的創(chuàng)新是引入肉鴿系統(tǒng),讓玩家在每局游戲中拾取被動(dòng)技能打造獨(dú)特流派,所有設(shè)計(jì)都是為了讓玩家專注于槍法與戰(zhàn)術(shù)的博弈,而非被配置或操作門(mén)檻束縛。


      不同于《荒野行動(dòng)》的國(guó)內(nèi)轉(zhuǎn)海外,BS自發(fā)行之日起便錨定了直接面向海外的戰(zhàn)略規(guī)劃?;囊笆聵I(yè)部認(rèn)為,“這其實(shí)是一個(gè)‘聽(tīng)見(jiàn)玩家呼聲’并付諸行動(dòng)的過(guò)程?!痹谧畛醯陌l(fā)行策略上,他們選擇了“以點(diǎn)帶面”,從核心市場(chǎng)拉美、東南亞入手,力求把內(nèi)容、本地化體驗(yàn)和社區(qū)生態(tài)打磨到極致 ,以玩家口碑自然外溢來(lái)逐步擴(kuò)展全球市場(chǎng)。

      BS從開(kāi)啟體驗(yàn)到現(xiàn)在運(yùn)營(yíng)兩年左右,就已經(jīng)做到了網(wǎng)易出海手游下載榜的Top1,在墨西哥等關(guān)鍵市場(chǎng),更是成為能夠與《Free Fire》、《PUBGM》等全球頂級(jí)巨頭正面抗衡的“隱形冠軍”。這樣一款產(chǎn)品,為什么能成功?它憑什么在競(jìng)爭(zhēng)最激烈的射擊賽道,啃下文化差異巨大的拉美市場(chǎng)?


      墨西哥Google Play游戲暢銷榜穩(wěn)定前10(數(shù)據(jù)來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)),2026年2月隨死神聯(lián)動(dòng)上線重返TOP4

      跨越了一整個(gè)太平洋的拉美地區(qū)對(duì)于中國(guó)來(lái)說(shuō)實(shí)在遙遠(yuǎn),更有幾乎巨大的文化差異橫亙?cè)诨囊笆聵I(yè)部面前,但他們透過(guò)現(xiàn)象抓住了本質(zhì):一群有著狂熱射擊夢(mèng)想的玩家們,卻被設(shè)備和優(yōu)秀游戲的觸達(dá)率限制著,缺乏真正為他們量身定制的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

      拉美玩家與國(guó)內(nèi)最大的不同在于,手機(jī)不是“第二選擇”,而是許多玩家的“唯一選擇”。拉美的主機(jī)和PC滲透率遠(yuǎn)低于中國(guó),玩家設(shè)備大量集中在Android中低端機(jī)型,這意味著一款手游能否在低端機(jī)流暢運(yùn)行,直接決定了它在拉美的生死。

      基于這一受眾畫(huà)像,他們選擇了以“輕量化”為主的游戲研發(fā)路徑——快節(jié)奏、低門(mén)檻、強(qiáng)爽感,這也是BS能立足的根本。為了兼容更多機(jī)型,滿足低端機(jī)玩家的體驗(yàn),荒野事業(yè)部沒(méi)有選擇做出多高的畫(huà)質(zhì),而是把重心放在了射擊槍械手感和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技基礎(chǔ)上的玩法機(jī)制創(chuàng)新。

      為了更契合拉美地區(qū)玩家的文化,荒野事業(yè)部也進(jìn)行了許多本土化運(yùn)營(yíng)的嘗試。但比起生硬的翻譯當(dāng)?shù)氐奈幕?xí)俗,他們更為用心的去創(chuàng)造“共鳴”,把誠(chéng)意融入游戲體驗(yàn)之中。

      例如,墨西哥的“亡靈節(jié)”在荒野事業(yè)部進(jìn)行實(shí)地調(diào)研后,洞察到這其實(shí)是一個(gè)非常溫暖的節(jié)日,墨西哥人相信故去的家人和朋友會(huì)在亡靈節(jié)回到世間與他們一起歡聚?;谶@個(gè)感人的節(jié)日背景,BS創(chuàng)新性地將其轉(zhuǎn)化為“幽魂復(fù)活”的核心玩法。這種對(duì)文化內(nèi)核的尊重與演繹,在潛移默化中贏得了墨西哥玩家的信任。

      即使來(lái)自不同國(guó)家的年輕人,有著不同的文化背景,也依然有著共性:大家都喜歡網(wǎng)絡(luò)文化,喜歡搞抽象,喜歡追逐潮流的現(xiàn)象。游戲內(nèi)不僅設(shè)計(jì)了炫酷的外觀,還經(jīng)常聯(lián)動(dòng)熱門(mén)日漫IP,將“oiiai貓”加入游戲中讓玩家免費(fèi)領(lǐng)取。今年3月的BS兩周年慶典,荒野事業(yè)部又與拉美頂級(jí)游戲博主Fernanfloo推出聯(lián)名聯(lián)動(dòng),把他的爆款MEME及經(jīng)典爆梗植入游戲內(nèi),在內(nèi)容更新上滿足了玩家們的“社交貨幣”心理。



      翻譯1:Blood Strike是最棒的,全球最快追熱點(diǎn)的游戲

      翻譯2:血叔真的懂

      如果說(shuō)BS在拉美的突圍是一次漂亮的“奇襲”,那么荒野事務(wù)部2025年底發(fā)生的一個(gè)關(guān)鍵動(dòng)作,則向外界釋放了更強(qiáng)烈的信號(hào):BS項(xiàng)目組整體從廣州擴(kuò)張至上海。


      *據(jù)悉,荒野事業(yè)部已擴(kuò)張至網(wǎng)易上海青浦的新園區(qū),系第一批進(jìn)駐的事業(yè)部。新園區(qū)“上海國(guó)際文創(chuàng)科技園”未來(lái)將容納2萬(wàn)員工,是網(wǎng)易吸納長(zhǎng)三角游戲人才、著手全球化布局和發(fā)行的重要戰(zhàn)略舉措,上海公積金比例提升至12%。

      在外界看來(lái),這可能只是一次普通的辦公地點(diǎn)調(diào)整。但熟悉游戲行業(yè)的人都知道,上海是Garena、沐瞳、米哈游等頭部出海廠商的大本營(yíng),是中國(guó)游戲行業(yè)全球化程度最高的區(qū)域,也是人才競(jìng)爭(zhēng)最激烈的戰(zhàn)場(chǎng)。搬到上海,意味著B(niǎo)S要告別“舒適區(qū)”,在最前沿的炮火中吸納全球化的頂級(jí)人才。

      為什么一定要這么做?

      “我們決心做一款真正3A品質(zhì)的產(chǎn)品,這對(duì)人才密度的要求更高了。上海能提供更匹配的人才供給和行業(yè)氛圍?!边@是荒野事業(yè)部給出的答案。

      BS的野心,從來(lái)不止于拉美。盡管它在墨西哥、巴西等市場(chǎng)已經(jīng)能夠與《Free Fire》《PUBGM》正面抗衡,但團(tuán)隊(duì)清楚,真正的“全球化標(biāo)桿”,必須能在多個(gè)核心市場(chǎng)同時(shí)站穩(wěn)腳跟,必須具備跨越文化和地域限制的普適性魅力。

      回看中國(guó)游戲出海的二十年,大多數(shù)產(chǎn)品的成功,往往依賴的是某一個(gè)市場(chǎng)、某一個(gè)品類的“單點(diǎn)突破”。但當(dāng)一款產(chǎn)品立志要成為“全球標(biāo)桿”時(shí),它對(duì)人才的要求就變了——不僅需要懂研發(fā)、懂運(yùn)營(yíng),更需要具備全球視野、3A級(jí)工業(yè)化制作能力、以及跨文化敘事的創(chuàng)意人才。而上海,恰恰是國(guó)內(nèi)這類人才濃度最高的地方。

      這是荒野事業(yè)部第一次明確提出“向3A品質(zhì)發(fā)起沖擊”。此前無(wú)論是《荒野行動(dòng)》還是BS,核心優(yōu)勢(shì)更多體現(xiàn)在玩法創(chuàng)新、本地化運(yùn)營(yíng)和商業(yè)化設(shè)計(jì)上,而在“工業(yè)化品質(zhì)”這個(gè)維度,中國(guó)團(tuán)隊(duì)與歐美頂級(jí)廠商之間始終存在差距。這一次,他們選擇正面迎戰(zhàn)。

      從早年《荒野行動(dòng)》深耕日本,到BS開(kāi)拓拉美、東南亞,再到如今新作《極限戰(zhàn)場(chǎng)》即將回歸國(guó)內(nèi)PC市場(chǎng)——這條路徑清晰地勾勒出一個(gè)出海團(tuán)隊(duì)的進(jìn)化軌跡:從“走出去”到“走進(jìn)去”,再到“走回來(lái)”。用海外市場(chǎng)積累的技術(shù)實(shí)力和認(rèn)知,反哺國(guó)內(nèi)市場(chǎng),向最高難度的品質(zhì)巔峰發(fā)起沖擊。

      然而對(duì)于整個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲出海行業(yè)來(lái)說(shuō),BS的故事或許還有另一層意義。

      過(guò)去幾年,中國(guó)游戲出海經(jīng)歷了幾個(gè)階段:從早期的流量玩法,到中期的單點(diǎn)突破,再到如今的工業(yè)化競(jìng)爭(zhēng)。每一個(gè)階段都有代表性產(chǎn)品,每一種路徑都有成功案例。

      但BS走的是另一條路。它沒(méi)有IP加持,沒(méi)有文化紅利,沒(méi)有降維打擊的技術(shù)代差,它甚至進(jìn)入的是一個(gè)早已紅海的射擊賽道,面對(duì)的是《Free Fire》《PUBGM》《CODM》這樣的全球頂級(jí)對(duì)手,啃的是離中國(guó)最遠(yuǎn)、文化差異最大的拉美市場(chǎng)。

      他贏了??康氖菍?duì)玩家“未被滿足的需求”的敏銳洞察,靠的是把“本地化”做到文化層面的深度共鳴,靠的是從《荒野行動(dòng)》時(shí)期就沉淀下來(lái)的、對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的敬畏之心?;囊笆聵I(yè)部證明了中國(guó)團(tuán)隊(duì)有能力在最難的賽道上,與全球頂尖對(duì)手正面掰手腕。這或許正是當(dāng)下國(guó)產(chǎn)游戲出海最需要的信心和樣本。


      近期,游戲茶館對(duì)話了荒野事業(yè)部,一起聽(tīng)聽(tīng)他們的創(chuàng)作心聲。以下是編輯整理過(guò)的原文:

      游戲茶館:《Blood Strike》主要的市場(chǎng)在拉美地區(qū), 拉美因?yàn)殡x中國(guó)更遠(yuǎn),文化差異更大,發(fā)行游戲難度也會(huì)更大,當(dāng)時(shí)立項(xiàng)的時(shí)候是如何考慮決定拓展這個(gè)市場(chǎng)?

      荒野事業(yè)部:這其實(shí)是一個(gè)“聽(tīng)見(jiàn)玩家呼聲”并付諸行動(dòng)的過(guò)程。我們?cè)诹㈨?xiàng)初期的調(diào)研中深刻感受到,拉美地區(qū)有著極其濃厚的射擊游戲文化底蘊(yùn),玩家對(duì)高品質(zhì)射擊的渴望是巨大的。但由于各種現(xiàn)實(shí)條件的制約,他們?cè)谝苿?dòng)端的優(yōu)質(zhì)選擇非常有限,這種‘饑渴’長(zhǎng)期存在。

      對(duì)我們團(tuán)隊(duì)而言,文化差異固然是壁壘,但并不是不可逾越的鴻溝。一方面,近年來(lái)射擊品類的玩法演進(jìn)給了我們極大的創(chuàng)新空間;另一方面,我們?cè)谠撡惖烙兄詈竦姆e累?!痘囊靶袆?dòng)》的研發(fā)及運(yùn)營(yíng)歷程本身給事業(yè)部沉淀了極其寶貴的技術(shù)底座和出海運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。站在巨人的肩膀上,我們認(rèn)為時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,去為拉美玩家填補(bǔ)這項(xiàng)體驗(yàn)上的空白,提供一款真正高規(guī)格的射擊大作。

      游戲茶館:《Blood Strike》在游戲設(shè)計(jì)上有沒(méi)有專門(mén)針對(duì)拉美地區(qū)做單獨(dú)的玩法,能不能舉兩個(gè)例子?

      荒野事業(yè)部:有的,我們堅(jiān)信最好的本地化不是生硬的翻譯,而是讓玩法與本地文化產(chǎn)生共鳴。這里分享兩個(gè)case吧:

      第一個(gè)是每年12月的Blood Month。拉美玩家對(duì)喪尸題材有著超越常規(guī)的熱情。為了回應(yīng)這種偏好,我們沒(méi)有簡(jiǎn)單地塞個(gè)生化模式,而是用類似 端游 DLC 的內(nèi)容規(guī)格,構(gòu)建了一條完整的故事線——從23年的“Blood Dawn”一路演進(jìn)到25年的“Blood Purge”。這種強(qiáng)沉浸感、強(qiáng)表演的包裝不僅徹底點(diǎn)燃了拉美市場(chǎng),其熱度甚至溢出到了東南亞和歐洲,成為火出圈的爆款;

      第二個(gè)是墨西哥的亡靈節(jié)外界對(duì)萬(wàn)圣節(jié)文化的刻板印象往往是恐怖和驚悚,但我們實(shí)地調(diào)研后深知,墨西哥的亡靈節(jié)本質(zhì)上是一場(chǎng)‘生者與逝者團(tuán)聚的狂歡’。因此,除了視覺(jué)上加入萬(wàn)壽菊、煙花等元素,我們更是在“底層核心玩法”上動(dòng)了刀:比如我們特意調(diào)整了當(dāng)期的復(fù)活機(jī)制,允許玩家在陣亡后以‘幽魂’的形態(tài)在戰(zhàn)場(chǎng)游走,最終與隊(duì)友“團(tuán)圓”重返戰(zhàn)場(chǎng)。這些細(xì)節(jié)包裝在當(dāng)?shù)赝婕胰后w中贏得了很高的贊譽(yù)。

      游戲茶館:拉美玩家市場(chǎng)對(duì)于國(guó)內(nèi)用戶還是比較陌生,能不能介紹一下當(dāng)?shù)赝婕业囊恍┎煌禕lood Strike》做了哪些特色的本地化運(yùn)營(yíng),比如線下比賽,俱樂(lè)部聯(lián)賽等。

      荒野事業(yè)部:拉美玩家與國(guó)內(nèi)最大的不同在于——手機(jī)不是“第二選擇”,而是許多玩家的“唯一選擇”。拉美的主機(jī)和PC滲透率遠(yuǎn)低于中國(guó),玩家設(shè)備大量集中在Android中低端機(jī)型,這意味著一款手游能否在低端機(jī)流暢運(yùn)行,直接決定了它在拉美的生死?!禕lood Strike》正是憑借極致的輕量化優(yōu)化但同時(shí)又有過(guò)人的視覺(jué)表現(xiàn),在這一市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟。

      內(nèi)容喜好上,拉美玩家反而與國(guó)內(nèi)的年輕人有許多共通之處,喜歡搞抽象,熱愛(ài)梗文化,所以我們游戲內(nèi)也植入了非常多基于MEME,時(shí)下熱點(diǎn)的網(wǎng)紅元素。

      例如今年3月的兩周年慶典,我們又與拉美頂級(jí)游戲博主Fernanfloo推出聯(lián)名聯(lián)動(dòng),把他的好幾個(gè)爆款MEME及經(jīng)典爆梗植入游戲內(nèi)。正是這種“劍走偏鋒”,讓BS殺出重圍。

      游戲茶館:《Blood Strike》的死神聯(lián)動(dòng)獲得不錯(cuò)的效果,這種日漫ip在拉美也是很受歡迎嗎?這種ip聯(lián)動(dòng)是游戲發(fā)行的一種主要方式嗎?

      荒野事業(yè)部:是的,不單單是拉美,很多動(dòng)漫ip在海外影響力都蠻大的,比如巴西由于深厚的歷史移民淵源,深受日本文化影響,很多日漫ip都是流行元素;回歸到BS本身,我們挑選 IP 的核心標(biāo)準(zhǔn)永遠(yuǎn)是“它是否契合我們酷颯的戰(zhàn)斗調(diào)性”以及“玩家是否真的覺(jué)得酷”。聯(lián)動(dòng)永遠(yuǎn)是錦上添花。一款大DAU產(chǎn)品能在全球站住腳,最主要的‘發(fā)行底牌’永遠(yuǎn)是極其扎實(shí)的核心玩法和基礎(chǔ)體驗(yàn)。

      游戲茶館:《Blood Strike》是否有其他國(guó)家和地區(qū)的發(fā)行計(jì)劃,還是要先單一市場(chǎng)突破到極致再考慮?

      荒野事業(yè)部:《Blood Strike》從公測(cè)起,就是一款面向全球的重磅產(chǎn)品。我們的目標(biāo)一直都是“星辰大海”。

      但在具體的發(fā)行戰(zhàn)術(shù)上,我們采取的是“以點(diǎn)帶面”的策略。但啟航之初會(huì)先從核心市場(chǎng)拉美、東南亞入手,力求把內(nèi)容、本地化體驗(yàn)和社區(qū)生態(tài)打磨到極致。

      當(dāng)我們?cè)谶@些核心陣地建立起絕對(duì)的壁壘和強(qiáng)大的“區(qū)域勢(shì)能”后,通過(guò)玩家口碑的自然外溢和賽事的全球化拓展,去輻射、撬動(dòng)其他潛力市場(chǎng),也就成了一件水到渠成的事情。

      游戲茶館:荒野行動(dòng)事業(yè)部好像特別擅長(zhǎng)在單一獨(dú)特的市場(chǎng)做突破,從日本的荒野行動(dòng)到拉美的《Blood Strike》,這是你們的核心出海方法論嗎?(尋找單一有特色的大市場(chǎng),依靠網(wǎng)易強(qiáng)大的研發(fā)能力,單點(diǎn)突破,成為當(dāng)?shù)貒?guó)民級(jí)游戲)

      荒野事業(yè)部:老實(shí)說(shuō),這個(gè)理解有一定道理,但可能把事情想得稍微簡(jiǎn)單了些。我們確實(shí)在日本、在拉美取得了不錯(cuò)的成績(jī),但一開(kāi)始并不是“刻意去找獨(dú)特市場(chǎng)”。更準(zhǔn)確地說(shuō),是我們觀察到這些市場(chǎng)有真實(shí)存在的、未被滿足的需求——日本玩家對(duì)大逃殺玩法有熱情,但當(dāng)時(shí)沒(méi)有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品;拉美和新興市場(chǎng)對(duì)高品質(zhì)快節(jié)奏射擊有旺盛訴求,但供給稀缺。

      所以我們選的是“難而正確的路”,而不是“聰明的捷徑”。

      至于方法論,如果一定要概括,我覺(jué)得核心是兩點(diǎn):

      一是不要自嗨。國(guó)內(nèi)研發(fā)運(yùn)營(yíng)思維和海外市場(chǎng)真實(shí)生態(tài)有巨大代差,“履歷上的了解”和“扎根市場(chǎng)的體感”完全是兩碼事。我們前期也走了不少?gòu)澛?,后?lái)才學(xué)會(huì)多聽(tīng)、多看、多走、多玩,把腳真正踩進(jìn)泥里。

      二是長(zhǎng)線生態(tài)建設(shè)。不是單點(diǎn)突破就完事了,而是用扎實(shí)的品質(zhì)、高頻穩(wěn)定的內(nèi)容產(chǎn)能、深度契合本地圈層的聯(lián)動(dòng),持續(xù)給玩家交付價(jià)值。讓他們覺(jué)得這是一款“懂他們”的游戲。

      所以與其說(shuō)是“找獨(dú)特市場(chǎng)單點(diǎn)突破”,不如說(shuō)是“在真實(shí)需求上做極致深耕”。射擊市場(chǎng)沒(méi)有藍(lán)海,關(guān)鍵還是回歸第一性原理,踏踏實(shí)實(shí)打磨產(chǎn)品。

      游戲茶館:當(dāng)時(shí)荒野行動(dòng)事業(yè)部從廣州搬遷到上海是基于什么樣的考慮?

      荒野事業(yè)部:這次搬遷確實(shí)是深思熟慮的戰(zhàn)略選擇。

      選擇上海并非偶然。這里是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)全球化程度最高的區(qū)域,匯聚了知名游戲廠商,形成了頂尖的游戲人才高地,也是網(wǎng)易不會(huì)放棄的戰(zhàn)略重心之一。

      對(duì)于我們來(lái)說(shuō),來(lái)到上海意味著要在最激烈的戰(zhàn)場(chǎng)上吸納全球化游戲人才,也意味著更開(kāi)放的視野、更前沿的思路、更激烈也更健康的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。

      還有一個(gè)現(xiàn)實(shí)考量:我們決心做一款真正3A品質(zhì)的產(chǎn)品,這對(duì)人才密度的要求更高了。上海能提供更匹配的人才供給和行業(yè)氛圍。

      我們會(huì)在上海再次出發(fā),走向更遠(yuǎn)。

      游戲茶館:關(guān)于新游《極限戰(zhàn)場(chǎng)》,在如今的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,它的定位與優(yōu)勢(shì)什么,如何做出區(qū)隔?目前的開(kāi)發(fā)進(jìn)度方便透露嗎

      荒野事業(yè)部:關(guān)于這款產(chǎn)品,目前還在研發(fā)中,可以說(shuō)的是:

      定位上,這是一款以PC平臺(tái)為主的多端FPS產(chǎn)品,面向全球發(fā)行,但我們會(huì)以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為主。

      優(yōu)勢(shì)與區(qū)隔,我覺(jué)得可以從兩個(gè)層面說(shuō):

      一個(gè)是,會(huì)是節(jié)奏更快,擊殺更爽,養(yǎng)成更豐富的體驗(yàn);

      一個(gè)是,會(huì)是荒野這么多年對(duì)射擊的理解的集合,也是我們第一次去向3A品質(zhì)發(fā)起沖擊。

      開(kāi)發(fā)進(jìn)度方面,我們對(duì)品質(zhì)有比較高的自我要求,所以還在打磨中。但我們團(tuán)隊(duì)從來(lái)不是那種悶頭研發(fā)多年不敢上線的風(fēng)格,還請(qǐng)大家給些耐心,敬請(qǐng)期待。

      游戲茶館:團(tuán)隊(duì)內(nèi)對(duì)于《極限戰(zhàn)場(chǎng)》有什么樣的期許和預(yù)期,以及通過(guò)這款新游,荒野事業(yè)部想向市場(chǎng)、玩家展現(xiàn)什么樣的新東西

      荒野事業(yè)部:我們希望證明:中國(guó)團(tuán)隊(duì)不僅能做出好玩能玩的射擊游戲,也能做出有自研IP的真正高品質(zhì)的作品。這是團(tuán)隊(duì)第一次在“品質(zhì)”這個(gè)維度發(fā)起挑戰(zhàn),也是我們從廣州到上海、從海外突圍到回歸國(guó)內(nèi)主戰(zhàn)場(chǎng)的一次進(jìn)化。

      當(dāng)然,說(shuō)再多不如做出來(lái)。還是那句話,敬請(qǐng)期待。

      ? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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