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      一個伊拉克游戲人的尋路之旅

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      文/二弦

      導(dǎo)語

      “無窮的遠(yuǎn)方,無數(shù)的人們,都和我有關(guān)。”

      上方這句導(dǎo)語,出自魯迅的《這也是生活》。

      彼時的魯迅,寫下這句話時,正徘徊于生命最后的時光。原本最好的戰(zhàn)友——支持他筆耕不輟的軀體囿于病痛,幾乎摧垮了他的生活。

      人類最悲哀之處就在于此,勿論何等偉大、智慧的靈魂,也必受脆弱的血肉之軀掣肘。

      但同時,人類思想的可貴之處亦在于此,正因生命有限的尺度,才更顯精神的偉岸。

      在病榻上,魯迅仍掛念著遠(yuǎn)方的人們,因為他比任何人都更清楚,一個人的苦難從來不只屬于他自己,個體的命運本質(zhì)上與未曾謀面的千萬人相連。我們每一個人,其實同被編織在時代的巨網(wǎng)中,他者的苦難,皆是我們自身命運的某種倒影與預(yù)演。

      文字、藝術(shù)、一切的媒介,都是將這種關(guān)聯(lián)從沉默中打撈出來的工具。

      游戲,當(dāng)然也是。

      在《這也是生活》近百年后,一個從小在槍聲與斷電中長大的伊拉克人,便想要通過游戲,向世界展示現(xiàn)代認(rèn)知中幾乎只剩下戰(zhàn)火、廢墟與恐怖主義這些標(biāo)簽相左的,來自阿拉伯世界的聲音。

      他叫Ahmed,中文名字叫蘇錦宸,人生一度輾轉(zhuǎn)伊拉克、科威特,如今落腳成都。他做了一款名叫《父親的謊言》(My Father Lied)的獨立游戲,游戲以伊拉克古代與近現(xiàn)代歷史為靈感,訴說一個有關(guān)反戰(zhàn)的故事。


      我在成都見到了Ahmed,從他口中,我知曉了一個被制裁封鎖的國度里游戲開發(fā)者的真實生存狀態(tài),也真正理解了“在戰(zhàn)爭地區(qū)做游戲”這件事并不浪漫,好比所謂的“文章憎命達(dá)”,不過是只有作壁上觀的看客才能說出口的話。

      01

      Sakhr、混亂,與“布魯斯·李”

      Ahmed出生于上世紀(jì)八十年代中期伊拉克南部的濟加爾省納西里耶市,五千年前,蘇美爾人曾在這片幼發(fā)拉底河澆灌的平原上,用楔形文字刻下了人類已知最古老的敘事文學(xué)《吉爾伽美什史詩》,這里誕生的文明,厚重而瑰麗。

      但他對故鄉(xiāng)最早的記憶幾近空白。

      在尚不記事的年紀(jì),Ahmed一家便舉家離開了伊拉克,遷往鄰國阿拉伯的科威特。

      離開的原因,他是長大后才從父輩口中得知的:從1963年起,伊拉克復(fù)興黨政權(quán)將共產(chǎn)主義定為非法,而到了上世紀(jì)八十年代,當(dāng)局開始大規(guī)模搜捕任何被懷疑與共產(chǎn)主義有關(guān)聯(lián)的人。

      Ahmed的家庭在這場政治風(fēng)暴中被裹挾其間,出走成了唯一的選項。

      他對我這樣總結(jié)這段被動的漂泊:“我長大以后才真正了解了我們遷移的原因。一個孩子,在尚不能理解‘流亡’二字含義的年紀(jì),就已經(jīng)成為了流亡者。“


      但正是在科威特,Ahmed遇見了那臺日后改變他人生軌跡的設(shè)備,Sakhr。

      Sakhr,阿拉伯語意為“磐石”。是科威特的科技公司Al Alamiah在上世紀(jì)八九十年代生產(chǎn)的個人電腦,也是世界上第一個將阿拉伯語成功整合進操作系統(tǒng)的硬件平臺,在彼時的海灣地區(qū),它更是無數(shù)阿拉伯人接觸數(shù)字媒介的唯一踏板。


      Sakhr AX-990

      Ahmed,就在Sakhr上玩到了他人生中的第一款游戲,科樂美于1985年出品的格斗游戲《Yie Ar Kung Fu》。


      《Yie Ar Kung Fu》

      “我們管它叫‘布魯斯·李游戲’。”Ahmed笑著回憶。

      Ahmed告訴我,他從小就是朋友圈中唯一一個玩《Myst》的人,其是一款由Cyan Worlds在上世紀(jì)九十年代打造的經(jīng)典解謎游戲,至今仍是他創(chuàng)作風(fēng)格的原點。

      “我真的相信,我之所以成為一個努力工作、總是試圖解決問題的人,和我小時候玩過的那些游戲有直接關(guān)系。你玩什么樣的游戲,就會塑造你成為什么樣的人。“

      要知道,上世紀(jì)九十年代,在伊拉克,聯(lián)合國的全面制裁封鎖了絕大多數(shù)商品的流通渠道,電子游戲便在此列,唯有少量通過走私進入伊拉克境內(nèi)。而毗鄰伊拉克的科威特,消費環(huán)境則相對寬松,游戲甚至已經(jīng)逐漸成為日常娛樂的一部分。

      我不太能想象他和家人在逃離故鄉(xiāng)后的日子,但是Ahmed無疑是相對幸運的,他在一個基礎(chǔ)設(shè)施尚可的國家度過了童年與少年時代,即便顛沛流離,他也在小時候接觸到了電子游戲,這份體驗也在無數(shù)的日夜中溫暖了他。


      但戰(zhàn)爭,其實從未真正遠(yuǎn)離過Ahmed,不如說,戰(zhàn)爭伴隨著他的成長,不斷變換著日期于代號,像一個影子,一直跟著他。

      1990年,海灣戰(zhàn)爭爆發(fā)。Ahmed當(dāng)時五歲。

      他回憶說:“我們在家里能聽到外面的槍聲,大人們要求我們呆在室內(nèi),維持正常的生活節(jié)奏。有一次我實在太無聊了,趁人不注意跑到外面想去玩。我媽媽發(fā)現(xiàn)了……你大概可以想象她的反應(yīng)。”


      2003年,第二次海灣戰(zhàn)爭爆發(fā)時,Ahmed十七歲,正在科威特讀高中。他還記得課堂上忽然拉響的防空警報,記得籠罩在整座校園上空的緊張感。

      兩次海外戰(zhàn)爭,使得1990年到2004年間,他和家人無法返回伊拉克。

      直到2004年,已經(jīng)接近成年的Ahmed重返故土,第一次以一個青年人的目光重新審視了自己出生的國家,這片養(yǎng)育了他父輩的土地。Ahmed說,他看到的景象令他悲傷——長年制裁、戰(zhàn)爭與內(nèi)亂摧毀了大多數(shù)民眾的生活,Ahmed的故鄉(xiāng)納西里耶,有太多人跌落至貧困線以下。


      如今的納西里耶

      Ahmed對這次返鄉(xiāng)印象極深,他記得,到達(dá)后的第二天聽到了一聲爆炸。

      “最讓我難過的不是爆炸本身。”他說,“而是周圍所有人的反應(yīng)。他們繼續(xù)走路,繼續(xù)交談,繼續(xù)手里的事情,就好像什么都沒有發(fā)生。他們已經(jīng)接受了這一切。而我站在那里,心里只有一個念頭:這不應(yīng)該是我們的日常。”

      因此,Ahmed在《父親的謊言》也中設(shè)計了一幕閃回場景:戰(zhàn)爭期間,一家人圍坐在一起,討論著窗外正在發(fā)生的一切,外面是炮火,里面是照常進行的對話。

      他想要呈現(xiàn)的是,一種戰(zhàn)爭之下,一般民眾身上令人窒息的麻木。


      我覺得Ahmed或許也在不經(jīng)意間被這種麻木吞噬,回憶2025年6月伊朗以色列戰(zhàn)爭時,他顯得非常平靜,用“我當(dāng)時在科威特開發(fā)我的游戲,一邊工作一邊看著火箭彈從窗外飛過。”一筆帶過。

      沒有任何波瀾,一如描述樹葉落下一般古井無波。

      02

      看不見的墻

      在成為游戲開發(fā)者之前,Ahmed的身份,是一個寫故事的人。

      他的創(chuàng)作生涯始于編劇,在國際上獲得過若干小型編劇獎項。同一時期,他在海外眾籌平臺Indiegogo上成功籌得了一筆制作漫畫的資金。

      這兩件事情疊加在一起,引起了一位大學(xué)舊友的注意。那位朋友正在籌組一個小團隊開發(fā)獨立游戲,急需一個能寫故事的人。

      Ahmed加入了。五個人的隊伍中,他負(fù)責(zé)創(chuàng)作游戲的核心敘事。


      然而幾個月后,其余四人因各自的工作與生活壓力先后退出。項目擱淺,團隊解散。按照慣常的邏輯,這個故事到此就該結(jié)束了。

      但Ahmed發(fā)現(xiàn)自己放不下那個故事。

      那個他親手搭建的敘事世界和寫下的角色和情節(jié),像一根刺一樣扎在意識的某個角落,越想拔掉,越是清晰。

      他說:“那個故事一直跟著我,我沒辦法假裝它不存在。”

      于是他做了一個在旁人看來近乎不計后果的決定,既然沒有人幫他做這個游戲,那就自己學(xué)著做。


      他在Udemy和YouTube上從零開始學(xué)習(xí)Blender和虛幻引擎的使用,憑借此前在Photoshop、After Effects和Premiere上積累的工作經(jīng)驗一步步摸索。他將游戲的類型和規(guī)模反復(fù)裁剪、重塑,直到它縮減為一個人能夠獨立完成的體量。

      “原來的構(gòu)想有更多的過場動畫、場景和角色,但我根據(jù)自己的時間和預(yù)算做了調(diào)整。不過游戲想傳達(dá)的核心信息沒有變。”他說。

      提到做游戲,Ahmed有些戲謔地說:“我們有時候想加班也加不了”。

      因為,供電時間有限。

      Ahmed說,即便在今天,伊拉克首都巴格達(dá)等大城市的國家電網(wǎng)平均每天只供電約六個小時,北部的庫爾德斯坦地區(qū)情況曾經(jīng)好一些,但近年來因受周邊戰(zhàn)事波及,供電同樣日益不穩(wěn)。


      巴格達(dá)

      所以,伊拉克的開發(fā)者們不得不依賴柴油發(fā)電機或社區(qū)共享的訂閱式發(fā)電機來維持工作,后者的月費用可高達(dá)220美元,再加上UPS不間斷電源的電池成本約60美元以及網(wǎng)絡(luò)費用,一個伊拉克獨立游戲開發(fā)者每月僅在電力和互聯(lián)網(wǎng)上的支出便約達(dá)250美元。

      250美元這個數(shù)字,如果被放進伊拉克的經(jīng)濟現(xiàn)實中去感受,可能會更有沖擊力,公開消息顯示,很多伊拉克普通家庭的月收入大概在500到1000美元之間。按這個范圍估算,250美元大約占到家庭月收入的25%到50%,這個比例是非常高的,根據(jù)國際標(biāo)準(zhǔn),能源貧困的門檻也不過能源支出超過家庭收入的10%。


      這種必要支出,意味著大量開發(fā)者需要被迫從事兼職以維持基本生活,Ahmed坦言,他個人認(rèn)識的所有伊拉克游戲開發(fā)者,無一例外地在做游戲的同時還有另外的工作,額外工作加上斷電,開發(fā)節(jié)奏會被嚴(yán)重拖慢。

      他Ahmed在伊拉克的同行中,有人用UPS在每天六小時的供電間隙頑強地維持開發(fā)進度,為了保護數(shù)據(jù)安全,他們會將數(shù)據(jù)保存在外置SSD上做本地備份,使用Mega或PCloud做云端存儲,代碼則放在GitLab上。

      當(dāng)我問起他們堅持的意義時,“已經(jīng)習(xí)慣了,做游戲本身就是我們逃離困境的方式。”Ahmed說。


      然而,對于伊拉克的開發(fā)者來講,比電力短缺更沉重的枷鎖,是制裁。

      上世紀(jì)九十年代,美國主導(dǎo)建立了針對伊拉克的國際制裁體系,包括出口管制和金融制裁,至今依然生效,如同一張無形的網(wǎng)罩在伊拉克開發(fā)者的日常工作之上。

      其所產(chǎn)生的影響,遠(yuǎn)比外界想象的細(xì)密和具體。

      比如,伊拉克開發(fā)者無法合法購買虛幻引擎或Unity的商業(yè)許可證,無法直接從官方資產(chǎn)商店購買素材,無法在Steam或Epic 上架游戲并正常收取銷售收入。

      同時,伊拉克的銀行系統(tǒng)也被隔絕在PayPal和國際信用卡支付網(wǎng)絡(luò)之外,常規(guī)的跨境商業(yè)交易幾乎不可能完成。

      這意味著,伊拉克的游戲根本無法走出伊拉克。


      不過Ahmed說:“有熱情在的地方,總有人能找到辦法。”

      于是,免費且開源的Godot和GameMaker成為了伊拉克開發(fā)者中最流行的引擎選擇,部分工作室甚至自行研發(fā)了游戲引擎。索尼這時候不再“罪惡滔天”,他們面向中東與北非地區(qū)推出了名為MENA Heroes的扶持計劃,為入選者提供PlayStation 5開發(fā)套件。

      不過,索尼在協(xié)議中專門附加了一條意味深長的免責(zé)聲明,大意是不保證開發(fā)套件抵達(dá)伊拉克海關(guān)時不會被扣押。


      索尼中東北非英雄計劃,對應(yīng)“索尼中國之星”

      Ahmed給我解釋說,這是因為阿拉伯地區(qū)當(dāng)?shù)馗叨裙倭呕男姓到y(tǒng)對任何“超出常規(guī)”的物品都充滿懷疑,所以物流入關(guān)就會處理緩慢,有可能根本到不到開發(fā)者手里。

      而且,為了維持基本的開發(fā)和商業(yè)運轉(zhuǎn),伊拉克的游戲開發(fā)者們發(fā)展出了一套充滿民間智慧的變通體系,他們善于使用VPN訪問全球平臺,通過第三國的中間銀行進行交易,請身在其他國家的朋友或合作伙伴代為購買軟件并接收款項。

      一些工作室會在在土耳其、阿聯(lián)酋或約旦注冊公司以合法發(fā)行游戲,或使用加密貨幣和非正式匯款渠道獲取報酬。

      Ahmed本人就曾為了提取Kickstarter眾籌平臺上的資金,不得不使用外國銀行賬戶。

      每一條對策都代表著繞路,意味著開發(fā)者要在“開發(fā)”這個事情上付出額外的時間、成本與風(fēng)險,這些東西基本不會出現(xiàn)在任何行業(yè)報告,但我覺得,它們正構(gòu)成了伊拉克游戲開發(fā)者日常中最真實的底色。


      你或許很難想象,在這樣的環(huán)境中,一個正在生長的開發(fā)者社區(qū)竟然從裂縫里鉆了出來。

      巴格達(dá)現(xiàn)在有一個名叫“巴格達(dá)游戲?qū)嶒炇摇钡拈_發(fā)者組織,它們曾發(fā)起了伊拉克歷史上第一場Game Jam,并將其延續(xù)為年度傳統(tǒng),同時持續(xù)向社區(qū)傳遞他們積累的開發(fā)知識與經(jīng)驗。

      Ahmed和他的同行們甚至參加了美國知名游戲院校DigiPen的遠(yuǎn)程教育課程,這兩年,伊拉克還舉辦了有史以來的第一屆游戲博覽會Iraq Game Expo,Ahmed在那里試玩了另一家伊拉克工作室正在制作的FPS游戲,游戲以伊拉克軍隊抗擊ISIS的真實經(jīng)歷為題材。

      “做得非常好。”Ahmed說,“它展現(xiàn)了我們的英雄為保衛(wèi)國家所經(jīng)歷的一切。”


      在艱難的環(huán)境中,伊拉克的開發(fā)者們彼此支持,組成了一個雖然規(guī)模不大但頗有凝聚力的網(wǎng)絡(luò)。大多數(shù)人仍然留在伊拉克,一些人在海外注冊公司但繼續(xù)在國內(nèi)進行開發(fā),也有人移居歐美后在當(dāng)?shù)亟⒘俗约旱墓ぷ魇遥幢汶x開的人也會定期返回參加區(qū)域活動和合作項目。

      Ahmed透露,他們一直在與伊拉克政府進行對話,并參與了一個審查游戲行業(yè)相關(guān)法規(guī)的委員會,試圖從制度層面推動產(chǎn)業(yè)的正常化。

      但這條路注定漫長,在沒有暢通的收付款渠道、沒有成熟的投融資體系、沒有專門面向游戲和科技領(lǐng)域的孵化器或政府扶持項目的情況下,游戲開發(fā)在伊拉克尚未形成可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。

      這種產(chǎn)業(yè)生態(tài)的缺失又直接影響了社會認(rèn)知,比如說,許多家庭并不認(rèn)為做游戲是一條正經(jīng)的謀生之路。

      “我很幸運。”Ahmed說,“我的家人給了我全力的支持。他們有時候不完全理解我在做什么,但他們知道游戲產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)是一個成熟的行業(yè),所以他們支持我。我的朋友們也是。”

      不過,當(dāng)下,有一組數(shù)字或許能為這份艱難注入些許希望,Statista數(shù)據(jù)顯示,伊拉克游戲市場的收入在2024年就已經(jīng)突破4億美元,且預(yù)計將持續(xù)增長。

      雖然消費端的旺盛需求與供給端的重重困境之間,橫亙著一道巨大的鴻溝,但Ahmed們,已經(jīng)在這道鴻溝上架起了一點什么。

      03

      誰來書寫我們的面孔

      說完產(chǎn)業(yè)、說完自己,我問Ahmed,當(dāng)一個伊拉克游戲開發(fā)者出現(xiàn)在國際游戲社區(qū)中,他收獲的反應(yīng)是什么?

      “說實話,大家非常熱情,和你們一樣。”Ahmed說,“我覺得,游戲社區(qū)是包容的,大家喜歡結(jié)識來自不同國家的人。當(dāng)他們知道我來自伊拉克,會變得好奇而友善。我喜歡游戲社區(qū)正是因為這一點,這也鼓勵著我繼續(xù)走在這條路上。”

      不過,這大概是世界,對于伊拉克人為數(shù)不多的好態(tài)度。

      作為被意義裹挾、驅(qū)使著行動的生物,人類做任何事情都有著自己的出發(fā)點。

      Ahmed也是。

      他開始創(chuàng)作生涯的起點,是想要改變世界看待伊拉克、看待阿拉伯、看待中東人的方式。

      美籍阿拉伯裔學(xué)者杰克·沙欣曾系統(tǒng)分析了一千部包含阿拉伯角色的電影,其結(jié)果談不上好。

      沙欣發(fā)現(xiàn),在一千部電影中,呈現(xiàn)正面阿拉伯形象的只有十二部,其他的九百三十六部為負(fù)面形象,五十二部為中性。這些影片的時間跨度從1896年至2000年,意味著這種系統(tǒng)性的形象扭曲在“9·11”事件和伊拉克戰(zhàn)爭之前就已經(jīng)持續(xù)了近一個世紀(jì)。


      《阿拉伯的勞倫斯》

      而在游戲領(lǐng)域,這種模式被進一步固化。

      游戲中,中東人通常被壓鑄成幾副單薄的模板,他們有的是沒有個性、動機與對白的敵人NPC,玩家只需要瞄準(zhǔn)射擊的目標(biāo)輪廓,比如《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》;有的是無力自救、需要外部力量拯救的無助平民,比如《戰(zhàn)地3》;有的是將多元的文化、族群和信仰統(tǒng)統(tǒng)混為一談的單一“反派陣營”,比如《反恐精英》。

      就連阿拉伯地區(qū),都被塑造為美麗卻落后、表現(xiàn)異域文化卻充滿危險的地方,許多游戲以西方視角,重現(xiàn)華麗的宮殿和沙漠奇觀,卻將其上的人、事、物永遠(yuǎn)定格在前現(xiàn)代圖景中,仿佛這片土地從未經(jīng)歷過現(xiàn)代化,一如被被凍結(jié)在時間中的琥珀。


      《波斯王子:時之砂》

      CNN甚至將以伊拉克城市費盧杰為背景的射擊游戲《費盧杰六日》直接冠以“阿拉伯人射殺模擬器”之名。

      “我開始做創(chuàng)作,就是因為媒體、媒介對我們中東人的呈現(xiàn)方式。”

      “之所以有人能夠?qū)ξ覀兊膰易龀瞿切┦虑椋且驗槲覀冊谒麄冄壑袥]有被當(dāng)作人來看待。”Ahmed說,“這是我創(chuàng)作的根本驅(qū)動力。我想要讓人們看到,我們和你們是一樣的,不過是膚色有些不同。”

      對于沒有親歷過戰(zhàn)爭的人來說,“戰(zhàn)區(qū)”是一個抽象的標(biāo)簽,Ahmed口中的伊拉克,和這些標(biāo)簽之間存在著一段巨大的認(rèn)知落差。

      “現(xiàn)在的伊拉克并不像過去那樣危險。日常生活其實很豐富,很多娛樂場所已經(jīng)開放,人們同時享受著現(xiàn)代的和歷史的東西。”他說,“只是電少一些,隔三差五會有些不太愉快的事情發(fā)生。”


      Ahmed把游戲視為二十一世紀(jì)最有力量的敘事媒介。

      “當(dāng)你玩一款游戲,你不是旁觀者。你變成了主人公本身。你透過他們的眼睛看世界,沿著他們的腳步前行,感受他們的掙扎與勝利、喜悅和悲傷。”他認(rèn)為游戲在保存和傳遞沖突地區(qū)文化記憶方面的力量足以與文學(xué)比肩:“因為當(dāng)你閱讀的時候,你同樣在腦海中導(dǎo)演著每一個畫面,同樣在感受角色所經(jīng)歷的一切。而游戲還額外給了你一層視覺上的親歷。”


      所以在自己的游戲《父親的謊言》里,他創(chuàng)造了一個有血有肉的主角,一名女性考古學(xué)家。她陷入了困境,但她靠自己的智慧與意志走了出來。她不是一個無助的、面目模糊的影子,她有自己的聲音,有清晰的目的。

      這種“自己書寫自己面孔”的沖動,在戰(zhàn)爭地區(qū)的游戲開發(fā)者中并非個案。

      約旦河西岸城市納布盧斯的巴勒斯坦軟件工程師Rasheed Abueideh也是如此,2014年,以色列軍隊對加沙地帶發(fā)動大規(guī)模軍事行動后,一張父親懷抱女兒遺體的照片深深刺痛了他。他擔(dān)憂自己有朝一日也會無力在沖突中保護家人,于是制作了一款名為《莉拉:戰(zhàn)爭的陰影》的游戲。


      《莉拉:戰(zhàn)爭的陰影》

      出于對人身安全的考量,Abueideh起初秘密工作,不敢在社交媒體上分享任何開發(fā)進展。他后來組建了一個分散在不同國家的三人小團隊,每個人都在本職工作之外義務(wù)參與。

      游戲完成后遭遇了意想不到的阻礙。蘋果最初以“含有政治內(nèi)容”為由,拒絕將《莉拉》作為游戲上架App Store,要求將其歸入別的類別。這一決定引發(fā)了廣泛爭議,大量開發(fā)者和玩家為Abueideh聲援,蘋果最終在一周后撤回了歸類要求。《莉拉》此后被下載數(shù)百萬次,并獲得IMGA中東北非地區(qū)最佳敘事。

      談到游戲中對戰(zhàn)爭創(chuàng)傷的呈現(xiàn)方式,Ahmed也說:“我不是要把痛苦扔到玩家面前讓他們別過臉去。我想要用更詩意和極簡的方式來描繪戰(zhàn)爭,讓玩家去理解它如何影響了我們的人民。“



      “而游戲中有關(guān)蘇美爾文明的那些神廟,也是因為我想提醒我的同胞們我們從哪里來、我們是誰,以及我們?yōu)楹卧谶@里,就像中國人總會找尋自己的根一樣,我認(rèn)為這能帶來希望,讓人相信,我們會繼續(xù)存在下去,并為未來更加努力。“

      結(jié)語:在東方

      如果以更廣的時間尺度去看,Ahmed人生軌跡是一條不斷位移的折線。從伊拉克到科威特是被動的從科威特到伊拉克之間長達(dá)十余年的隔絕是被動的,從科威特與伊拉克之間的往返是也是被動的。

      唯有現(xiàn)如今的這次遷移,從中東到成都,是他自己的主動選擇。

      而關(guān)于為何來到成都,來到中國,Ahmed有自己的想法。


      Ahmed

      “我一直在觀察已發(fā)行的游戲和正在開發(fā)中的項目,我意識到這里才是我應(yīng)該待的地方。”他說,“我想去創(chuàng)新正在發(fā)生的地方、產(chǎn)業(yè)正在崛起的地方,而不是一切已經(jīng)定型的地方。”

      他說,現(xiàn)在全世界都知道中國游戲產(chǎn)業(yè)的崛起速度有多快,無論3A還是移動端,比如《黑神話:悟空》,而且,中國玩家對獨立游戲的接受度和開放度,遠(yuǎn)他所在的地區(qū)要高得多。

      Ahmed的妻子是中國人,曾陪他走訪伊拉克的多座城市,一起參觀巴比倫和蘇美爾的遺址,也一起漫步在巴格達(dá)和巴士拉的現(xiàn)代街道上,中國,更是一個合適的選擇。


      Ahmed對中國有一種發(fā)自內(nèi)心的親近,尤其是中國博物館大多免費開放這件事讓他贊嘆不已。

      提及后續(xù)的開發(fā)工作,他說他心里早已有了一部“理想之作”,名字都取好了,叫《最后的遠(yuǎn)航》,將會是一款以中國唐朝與伊拉克阿拔斯王朝為雙重背景的歷史奇幻RPG。

      Ahmed的經(jīng)歷,也讓他清醒地認(rèn)識到,許多和他有著相似背景的開發(fā)者之所以沒有獲得應(yīng)得的機會,并非因為游戲行業(yè)不夠友善,而是因為他們所在地區(qū)的限制性政策和經(jīng)濟環(huán)境從根本上壓縮了他們參與全球競爭的可能性。

      采訪過后,Ahmed讓我想到,全球游戲產(chǎn)業(yè)每年創(chuàng)造數(shù)千億美元的產(chǎn)值,但這張巨大版圖上的絕大多數(shù)故事,仍然只由少數(shù)發(fā)達(dá)地區(qū)的聲音來書寫。全球化和多元敘事,說出這些詞匯的不是他們的指代的那批人,真正的他們正身處斷電、制裁與戰(zhàn)火之中,甚至連一張通往GDC的票都買不到。


      最后,我問Ahmed,把真實的創(chuàng)傷放進游戲里,這個過程本身痛苦嗎?

      他說,唯一讓他痛苦的問題是:“這會帶來改變嗎?”

      然后他想了想馬上說:“但我寧愿做一點微小的事,也不愿什么都不做。”

      五千年前,不知名的蘇美爾書吏在泥板末尾寫下了英雄王吉爾伽美什的歸宿,這位尋遍天地的國王最終沒有找到永生的秘密,他回到烏魯克城,凝望自己建造的城墻,終于明白,真正不朽的不是肉身,而是人所創(chuàng)造之物。

      而在伊拉克,那些在艱難條件下執(zhí)意打開電腦的人們,或許也早已懂得了同樣的道理。


      注:文中未有圖注的圖片均為《父親的謊言》截圖,游戲的詳細(xì)測評和專訪請關(guān)注后續(xù)報道。


      ? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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