作為TGA的最大贏家,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》在獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)(The Indie Game Awards)上卻碰得頭破血流,畢竟在TGA都能拿下最佳獨(dú)立游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的作品,為什么在這里就行不通了呢?
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原本《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》在獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)上一舉斬獲年度最佳游戲與最佳出道作兩項(xiàng)大獎(jiǎng),在12月18日就能再多兩道光環(huán),誰知道獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)主辦方在發(fā)布當(dāng)日宣布了一項(xiàng)震驚業(yè)界的決定:取消《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的兩個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。取消資格的原因是:已確認(rèn)該游戲在開發(fā)過程中使用了生成式AI。
頒獎(jiǎng)方Six One Indie在官方聲明中表示:
獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)在提名與頒獎(jiǎng)的所有階段,對(duì)生成式AI的使用都采取零容忍立場(chǎng)。在提交參評(píng)材料時(shí),Sandfall Interactive曾確認(rèn)《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的開發(fā)過程中未使用生成式 AI。鑒于Sandfall Interactive在獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)2025 首映當(dāng)天確認(rèn)使用了生成式 AI,我們決定取消《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的所有提名資格。
萬萬沒想到,煮熟的鴨子,飛了。
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反對(duì)
別說獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)不包容《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》,就連被一度驚艷玩家的拉瑞安工作室的新作《神界》也都因?yàn)锳I而陷入爭(zhēng)議,當(dāng)《神界》公布之后,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke 在接受彭博社采訪中公開表達(dá)對(duì)生成式 AI 充滿信心,并對(duì)工作室使用該技術(shù)的做法進(jìn)行辯護(hù)。
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當(dāng)時(shí)他表示,拉瑞安一直在嘗試將 AI 用于生成創(chuàng)意點(diǎn)子、制作 PPT 文稿、撰寫占位文本以及概念美術(shù)設(shè)計(jì)等早期工作,并承認(rèn)公司內(nèi)部一直有反對(duì)的聲音。
Swen Vincke 當(dāng)時(shí)強(qiáng)調(diào):“我認(rèn)為公司里絕大多數(shù)人都能接受我們使用 AI 的方式”,不過他當(dāng)時(shí)也明確表示,任何 AI 生成的內(nèi)容都不會(huì)在游戲最終發(fā)行時(shí)出現(xiàn),美術(shù)、文本寫作等正式內(nèi)容仍由真人員工親自完成。
不過 Vincke 的表態(tài)隨即在網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)爭(zhēng)議,許多粉絲與開發(fā)者對(duì)他的表態(tài)表示擔(dān)憂,一名曾在拉瑞安工作四年的員工 Anne Methot 表示,她對(duì)此并不意外,并指責(zé) CEO 是否在接受 AI 這件事上說謊。
誰知道這個(gè)事情愈演愈烈,最終Vincke不得不在X上發(fā)表了一段長(zhǎng)文來澄清這個(gè)問題,并且堅(jiān)決否認(rèn)“AI 替代美工”的說法。
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除了這兩個(gè)倒霉蛋外,Battlefield工作室則算是被玩家們抓了個(gè)現(xiàn)行,在《戰(zhàn)地6》新推出的“Windchill”組合包里面,一張描繪士兵在雪地中使用M4A1步槍瞄準(zhǔn)的貼紙居然出現(xiàn)了“雙槍管”,這還忍得了?
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游戲開發(fā)中生成式AI的應(yīng)用已成為2025年業(yè)界最受爭(zhēng)議的議題之一。對(duì)于開發(fā)者來說,這個(gè)可以有,畢竟生產(chǎn)力發(fā)展的基本標(biāo)志是生產(chǎn)工具的先進(jìn)程度,因?yàn)樯a(chǎn)工具直接反映人類改造自然的能力和技術(shù)水平,這些基礎(chǔ)內(nèi)容都是馬思里面反反復(fù)復(fù)講過的內(nèi)容,應(yīng)該沒人不知道吧。但是怎么到這里就行不通了呢?
在游戲研究公司Quantic Foundry的一份調(diào)查報(bào)告顯示,高達(dá)63%的玩家對(duì)游戲開發(fā)中使用生成式AI持有“非常負(fù)面”的態(tài)度,占據(jù)負(fù)面評(píng)價(jià)的比例合計(jì)達(dá)到了85%,而對(duì)游戲中使用生成式AI表示積極認(rèn)可的玩家僅占7.6%。也就是說,絕大部分玩家對(duì)游戲廠商在作品里面使用生成式AI是持反對(duì)意見的。
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為什么反對(duì)?
說好的AI時(shí)代來了,大家CHATGPT、DEEPSEEK、GROK用得賊溜,怎么到了自己成為接收端就受不了了?那么這屆玩家到底是反對(duì)AI,還是反對(duì)什么?又或者說AI到底能夠給開發(fā)者帶來什么?
在之前,游戲矩陣曾和一家AI應(yīng)用公司進(jìn)行過一次溝通,他們表示自己旗下的產(chǎn)品目前已經(jīng)給很多游戲公司在使用了,但是很多游戲公司并不愿意將這個(gè)事情公之于眾,又或者說,在AI運(yùn)用之后,游戲公司還將耗費(fèi)人力進(jìn)行二次加工。深究其背后的原因主要是從玩家層面來看,AI太廉價(jià)了。
沒錯(cuò),在AI時(shí)代,人人都用AI的大前提下,當(dāng)自己成為接收端之后,很多人會(huì)認(rèn)為AI給出來的東西太“廉價(jià)”。他們認(rèn)為AI能夠生成出來的東西,自己用用也可以達(dá)到同樣的水準(zhǔn),甚至可以比官方訓(xùn)練得更好。
而在游戲行業(yè)里面,真正值得人夸贊的是游戲帶來的創(chuàng)意,而AI恰恰無法給出創(chuàng)意,只是給了游戲廠商可以高效率嘗試可行性的機(jī)會(huì)。當(dāng)然,玩家并不會(huì)去深究這個(gè)問題,反而在玩家的眼里,你使用了AI,節(jié)省了開發(fā)成本,那么為什么游戲不降價(jià)呢?為什么禮包不免費(fèi)呢?提高效率的同時(shí),能不能把優(yōu)化也做好呢?
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如果擺脫AI給玩家?guī)怼傲畠r(jià)感”的錯(cuò)覺,以及開發(fā)者能夠在AI運(yùn)用過后進(jìn)行仔細(xì)地調(diào)整優(yōu)化,那么或許這些關(guān)于AI接受度的調(diào)查結(jié)果將會(huì)有很大的改變。
雖然調(diào)查報(bào)告對(duì)AI并不友好,但是正如我們前面所說,現(xiàn)在已經(jīng)是AI時(shí)代了,AI已經(jīng)是一個(gè)無法避免的大趨勢(shì),所以目前很多知名開發(fā)者都在公開呼吁玩家能夠正確的接受AI。比如小島秀夫近期在接受日經(jīng)XTrend的采訪中透露了一個(gè)極具前瞻性的構(gòu)想:設(shè)計(jì)一款專為AI游戲的作品。
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是的,你沒看錯(cuò),就是制作一款專門供AI來玩的游戲,而并非制作給真正的玩家。他認(rèn)為,這款所謂的“游戲”本質(zhì)上是一種交互式訓(xùn)練體驗(yàn),旨在成為“供AI學(xué)習(xí)的教材”。“目前AI懂得還不多,我認(rèn)為它需要學(xué)習(xí)更多。這將是一個(gè)讓AI通過游玩來學(xué)習(xí)的游戲。”
小島秀夫還回顧了智能手機(jī)初問世時(shí)也曾備受指責(zé),但如今已成為許多人生活中不可或缺的一部分。他指出,AI的情形與此類似,單純地宣稱“我們不應(yīng)該使用AI”或“AI沒用”并無意義。“重要的是以能讓我們幸福的方式來使用技術(shù),” 小島秀夫補(bǔ)充道。他認(rèn)為AI不應(yīng)僅用于生成美術(shù)素材,更可革新游戲機(jī)制——例如塑造更智能的敵人行為。“通過AI,敵人的行動(dòng)可以根據(jù)玩家的經(jīng)驗(yàn)、操作和模式進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,這將使游戲體驗(yàn)更具深度。”
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真相是什么?
好了,我們拋開上面所有的關(guān)于AI的主觀方向的分析和辯證,來看看AI在游戲行業(yè)實(shí)機(jī)的情況是如何。近日有數(shù)據(jù)顯示,Steam上使用AI技術(shù)的游戲預(yù)計(jì)總收入已超6.6億美元(約合46億人民幣)。據(jù)Totally Human Media統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),目前Steam上有10258款游戲(約占庫存8%)使用了生成式AI,較5個(gè)月前7818款(7%)的數(shù)量持續(xù)攀升。
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此外,Steam還披露在使用AI的游戲中,其中已有12款收入突破八位數(shù),33款達(dá)到百萬美元級(jí),170款累計(jì)六位數(shù)收益。其中不乏《群星》《使命召喚:黑色行動(dòng)7》《云族裔》等主流熱門作品。
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所以,玩家不是不能接受AI,而是不能接受糊弄式的操作,開發(fā)者本來就不應(yīng)該被重復(fù)性工作拖累,而是將更多精力放在打磨細(xì)節(jié)上,只不過在目前看來,開發(fā)者和玩家之間在生成式AI之間的矛盾點(diǎn)還將會(huì)繼續(xù)下去,只有等生成式AI能夠輕松達(dá)到玩家的標(biāo)準(zhǔn),以及開發(fā)者愿意在細(xì)節(jié)打磨下更多的功夫,那么雙方將不會(huì)在這個(gè)地方互相糾纏了。
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