一年一度的TGA頒獎(jiǎng)典禮落下帷幕。不管每年最終獲獎(jiǎng)的是誰(shuí),似乎總少不了“這一屆是最爛一屆”的吐槽,這幾乎成了每年固定上演的戲碼:
“33遠(yuǎn)征隊(duì)加上外包有400多人,這是獨(dú)立游戲我吃。”
“哈迪斯成為忍龍最嚴(yán)厲的父親,評(píng)審團(tuán)已經(jīng)沒有會(huì)玩ACT的人類了。”
“33放去年贏不了小機(jī)器人,小機(jī)器人放今年贏不了33”。
拋開這些年年都有的爭(zhēng)議,矩陣翻看了5年來(lái)幾大獎(jiǎng)項(xiàng)的獲獎(jiǎng)和提名名單,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)挺有意思的現(xiàn)象:騰訊的名字,以及和騰訊有關(guān)的產(chǎn)品,出現(xiàn)的頻率越來(lái)越高。既包含被提名的作品,也有拿下最終大獎(jiǎng)的年度最佳作品。
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至少有40款游戲和騰訊相關(guān)
伴隨著TGA的熱度,外網(wǎng)也有不少關(guān)于騰訊的討論,前《魔獸世界》負(fù)責(zé)人近日在社交媒體發(fā)文稱,騰訊海外游戲營(yíng)收已超EA、Roblox與《GTA》系列,并稱贊其投資策略成功,善于扶持工作室并給予創(chuàng)作自主權(quán)。馬斯克在下面評(píng)論:“他們的投資品味非常好。”
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“袈裟”,還是很重要的
我們都知道,在一個(gè)相對(duì)成熟的行業(yè)獎(jiǎng)項(xiàng)體系里,能夠獲獎(jiǎng),尤其是拿下那些重要獎(jiǎng)項(xiàng),通常意味著一些共識(shí)。它不一定代表所有人都喜歡,但往往說明這款游戲在它所屬的品類里,做到了某種程度的“極致”。這個(gè)極致可能是玩法設(shè)計(jì)上的突破,可能是敘事手法上的創(chuàng)新,也可能是技術(shù)實(shí)現(xiàn)或藝術(shù)風(fēng)格上的高度完成。獲獎(jiǎng)是一個(gè)結(jié)果,是行業(yè)內(nèi)的同行、媒體以及大量玩家,用比較集中的方式給出的一個(gè)肯定。
所以,當(dāng)騰訊系的投資產(chǎn)品開始持續(xù)地出現(xiàn)在這個(gè)名單里時(shí),它背后的信號(hào),就比單純“又投了誰(shuí)”要來(lái)得更有分量一些。
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翻看騰訊在游戲領(lǐng)域的國(guó)際投資版圖,騰訊跟大獎(jiǎng)評(píng)審團(tuán)好像有一個(gè)共同的“審美點(diǎn)”:不太熱衷于盲目追逐當(dāng)下最火爆的短期潮流。相反,它更傾向于去尋找那些在某個(gè)特定領(lǐng)域里深耕已久、有自己非常獨(dú)特的技術(shù)或創(chuàng)意理念、并且有潛力把那個(gè)品類做到頂尖的團(tuán)隊(duì)。
也就是說,這些團(tuán)隊(duì)瞄準(zhǔn)的領(lǐng)域,有時(shí)候在投資發(fā)生的當(dāng)時(shí),看起來(lái)并不是最大眾、最賺錢的賽道。
比如,騰訊投資拉瑞安時(shí)大概在2018年左右,離他們獲大獎(jiǎng)還差了幾年,那時(shí)crpg絕對(duì)夠小眾的。而騰訊22年投資FromSoftware的時(shí)候,《艾爾登法環(huán)》也還沒拿到年度游戲大獎(jiǎng)。
類似的例子還有不少,比如制作《絕地潛兵2》的箭頭工作室,擅長(zhǎng)心理恐怖題材的Bloober Team,更早之前還有P社(Paradox)、科雷娛樂等等都獲得過騰訊的投資,其產(chǎn)品也比較垂直化。
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在游戲這個(gè)創(chuàng)意行業(yè),資本雄厚似乎就等同于話語(yǔ)權(quán),但騰訊一貫的作風(fēng)卻有點(diǎn)像是“只出錢的煤老板”。
拉瑞安工作室的CEO斯溫·文克在近期談及《博德之門3》的成功時(shí),就特別感謝了騰訊,他坦言在獲得騰訊投資前工作室曾面臨資金鏈斷裂的壓力,而騰訊提供了關(guān)鍵支持,且堅(jiān)持不干預(yù)創(chuàng)作。用他的話說,這是一種“只投資、不干涉”的模式。甚至他還直言“沒有騰訊的支持,就沒有《博德之門3》。”
《流放之路2》的開發(fā)商GGG也給出了類似的評(píng)價(jià),稱騰訊旗下的發(fā)行品牌Level Infinite在提供巨大營(yíng)銷幫助的同時(shí),“完全尊重我們的創(chuàng)作獨(dú)立性”,并強(qiáng)調(diào)“GGG仍然是一家獨(dú)立的工作室”。
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是廣撒網(wǎng)碰運(yùn)氣嗎?
不過問題來(lái)了:如果僅僅當(dāng)一個(gè)甩手掌柜,騰訊如何確保自己的投資,能持續(xù)地孵化出能奪獎(jiǎng)的行業(yè)標(biāo)桿,而不僅僅是撞大運(yùn)呢?
在矩陣看來(lái),騰訊提供的遠(yuǎn)不止資金,而是一套“前臺(tái)放手+后臺(tái)撐腰”的復(fù)合型支持系統(tǒng)。
前臺(tái)放手,是充分尊重團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作意愿。騰訊深諳自己投資的對(duì)象,往往是那些在特定領(lǐng)域(如CRPG、硬核ARPG、生存建造)深耕十幾年甚至幾十年的“手藝人”團(tuán)隊(duì)。他們的核心價(jià)值正是其不可復(fù)制的創(chuàng)意、審美和專精技術(shù)。強(qiáng)行干預(yù),無(wú)異于買櫝還珠。
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因此,騰訊選擇將游戲設(shè)計(jì)、劇情走向、藝術(shù)風(fēng)格等核心創(chuàng)意決策權(quán),百分百交還團(tuán)隊(duì)。這種絕對(duì)的信任,為開發(fā)者營(yíng)造了一個(gè)免受短期商業(yè)指標(biāo)干擾、能夠潛心追求極致的創(chuàng)作環(huán)境。這并非放任自流,而是基于專業(yè)判斷的克制,識(shí)別天才,然后為他們掃清障礙。
后臺(tái)撐腰,則是騰訊游戲作為全球化平臺(tái)所提供的隱性價(jià)值。這包含了幾個(gè)層面。首先是全球發(fā)行與運(yùn)營(yíng)的“基礎(chǔ)設(shè)施”。通過旗下國(guó)際品牌Level Infinite,騰訊為合作工作室接下了參加全球各大游戲展會(huì)、進(jìn)行多語(yǔ)言本地化、跨區(qū)域市場(chǎng)推廣和社區(qū)運(yùn)營(yíng)等繁雜但至關(guān)重要的“后勤”工作。這讓規(guī)模有限的工作室也能獲得與世界級(jí)3A廠商同臺(tái)競(jìng)技的曝光度和渠道支持。
其次是技術(shù)賦能與資源整合。Level Infinite會(huì)通過經(jīng)過國(guó)內(nèi)市場(chǎng)驗(yàn)證的“游戲即服務(wù)”(GaaS)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,去輔助投資過的工作室,幫助他們優(yōu)化內(nèi)容更新規(guī)劃,延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期。在開發(fā)過程中,當(dāng)遇到重大技術(shù)決策時(shí),騰訊也會(huì)基于其更廣闊的視野提供關(guān)鍵建議。
今年騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼曾分享過關(guān)于《沙丘:覺醒》的一個(gè)細(xì)節(jié),“之前和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行過一次深入的探討,認(rèn)為UE5太強(qiáng)了,于是建議團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)用UE5,如果是因?yàn)檗D(zhuǎn)引擎而推遲了,那我們的預(yù)算也愿意跟著去漲。”最終,《沙丘:覺醒》取得了200萬(wàn)銷量的出色成績(jī)。
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這種支持,已經(jīng)超越了單純的商業(yè)考量,帶有技術(shù)伙伴共同追求最佳成果的色彩。自《黑神話:悟空》成功打響UE5在3A級(jí)游戲中的應(yīng)用標(biāo)桿后,越來(lái)越多缺乏自研引擎能力的團(tuán)隊(duì),也開始借助UE5的強(qiáng)大功能,將原本難以實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意真正落地。
正如《影之刃:零》制作人梁其偉在Epic的最新文章中所提到的,“如果沒有虛幻五引擎,我們150人的團(tuán)隊(duì)不可能完成這種規(guī)模的項(xiàng)目。”
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而更深層的后臺(tái),是騰訊通過多年布局構(gòu)建的全球化生態(tài)網(wǎng)絡(luò)。這個(gè)網(wǎng)絡(luò)不僅是發(fā)行渠道,更是一個(gè)資源、知識(shí)和人才的流動(dòng)池。有時(shí)甚至?xí)椭恍﹫F(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)從0到1的跨越,讓騰訊的投資超越了簡(jiǎn)單的財(cái)務(wù)關(guān)系,升級(jí)為一種基于能力互補(bǔ)的戰(zhàn)略合作。
去年的《最后紀(jì)元》就是一個(gè)好的案例,其開發(fā)商Eleventh Hour Games在2022年獲得了騰訊的投資。更重要的是,團(tuán)隊(duì)深度參與了騰訊內(nèi)部旨在扶持初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)成功推出產(chǎn)品的TGIF計(jì)劃。據(jù)工作室負(fù)責(zé)人Juno Shin透露,他們與騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群的VentureLab在戰(zhàn)略規(guī)劃、市場(chǎng)分析和資源整合等方面有深入合作。正是在這種體系化的支持下,《最后紀(jì)元》最終實(shí)現(xiàn)了數(shù)百萬(wàn)份的銷量,并在大作壟斷的ARPG領(lǐng)域贏得了玩家口碑。
而今年,《最后紀(jì)元》的開發(fā)商更是以接近7億元的高價(jià)賣給了Krafton公司,雖然騰訊成功退出,但它依靠騰訊扶持和玩家眾籌,從零起步發(fā)家的歷程仍然稱得上是一段傳奇經(jīng)歷。
結(jié)語(yǔ)
游戲行業(yè)永遠(yuǎn)充滿變數(shù),沒有一種策略能保證永遠(yuǎn)成功。但至少?gòu)哪壳皝?lái)看,騰訊所選擇的這條路徑,不僅為自己帶來(lái)了商業(yè)上的回報(bào)和行業(yè)聲譽(yù),也為全球游戲生態(tài)中那些堅(jiān)持特色的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì),提供了另一種發(fā)展的可能性。而這,或許才是比拿下幾個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)更有意義的事情。
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