上個(gè)月,Epic在法國(guó)舉行的《火箭聯(lián)盟》世界錦標(biāo)賽“RLCS 2026”上,毫無(wú)征兆地公開(kāi)了下一代游戲引擎虛幻引擎6(Unreal Engine 6),并發(fā)布了一段PV預(yù)告。
不過(guò)當(dāng)時(shí)除了短暫出現(xiàn)的《火箭聯(lián)盟》實(shí)機(jī)畫(huà)面,官方并沒(méi)有透露關(guān)于UE6的太多具體信息。直到最近,Epic執(zhí)行副總裁馬庫(kù)斯·瓦斯默(Marcus Wassmer)在虛幻引擎官網(wǎng)發(fā)布了一篇文章,才進(jìn)一步說(shuō)明了下一代引擎的發(fā)展方向和具體細(xì)節(jié)。
按照文章內(nèi)容,UE6的開(kāi)發(fā)思路將與UE4和UE5都有所不同——如果說(shuō)UE4最大的意義是將虛環(huán)引擎開(kāi)放給所有開(kāi)發(fā)者,UE5是重新定義游戲世界的構(gòu)建方式,那么UE6要解決的,則是“革新游戲的發(fā)布和運(yùn)營(yíng)方式”。
這個(gè)說(shuō)法聽(tīng)起來(lái)有些抽象,落到具體層面,就是Epic不再滿(mǎn)足于只是讓開(kāi)發(fā)者用虛幻引擎做出一款游戲,而是希望開(kāi)發(fā)者基于同一套工具,統(tǒng)一游戲素材與開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn),并讓其中的內(nèi)容、代碼、資產(chǎn)等,能夠在不同作品之間移植。
比如,UE6首先將整合《堡壘之夜》編輯器 Unreal Editor for Fortnite,并把《堡壘之夜》的裝扮系統(tǒng)遷移到UE6模塊中。
這樣一來(lái),開(kāi)發(fā)者不僅可以選擇在自己的游戲里,允許玩家使用他們已經(jīng)擁有的《堡壘之夜》皮膚;反過(guò)來(lái),也能借助相應(yīng)工具,為自己的游戲制作可以在《堡壘之夜》中使用的皮膚。
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馬庫(kù)斯·瓦斯默表示,UE6之所以選擇從皮膚系統(tǒng)入手,是因?yàn)樗銐驈?fù)雜,一個(gè)角色皮膚不只是貼圖或模型,還涉及骨骼、動(dòng)畫(huà)、材質(zhì)、表現(xiàn)規(guī)范,以及不同游戲之間的適配問(wèn)題。如果這樣龐大的系統(tǒng)能夠成功遷移,那么足以證明“跨游戲資產(chǎn)流通”不只是一個(gè)概念。
另一方面,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),這件事的意義也很直觀。過(guò)去玩家在游戲中購(gòu)買(mǎi)的皮膚,只能停留在一款游戲中。一旦該游戲熱度下降,玩家轉(zhuǎn)向其他作品,這些消費(fèi)就無(wú)法繼續(xù)產(chǎn)生價(jià)值。而Epic想達(dá)成的目標(biāo)是,玩家在一個(gè)互聯(lián)游戲生態(tài)中投入的時(shí)間和金錢(qián),能夠以某種方式被承認(rèn)和延續(xù)。
文章強(qiáng)調(diào),這套系統(tǒng)并不只服務(wù)于《堡壘之夜》,而是構(gòu)建“智能資產(chǎn)共享經(jīng)濟(jì)”的第一步。他們想驗(yàn)證的是一個(gè)足夠成熟、復(fù)雜的跨游戲資產(chǎn)系統(tǒng),能否在不同的游戲中通用。如果答案是肯定的,那么未來(lái)任何使用這套系統(tǒng)的游戲,都將立即從中受益。
當(dāng)然,為了承載這種“建立跨游戲生態(tài)圈”的設(shè)想,UE6在開(kāi)發(fā)層面也勢(shì)必會(huì)迎來(lái)一些重大變革。
其中最核心的變化是,Epic將推出一套全新的Gameplay框架,稱(chēng)為“場(chǎng)景圖”(Scene Graph),該框架基于Epic自研的編程語(yǔ)言Verse構(gòu)建。
在文章描述中,Verse是一種專(zhuān)為驅(qū)動(dòng)大規(guī)模、持久化游戲世界而設(shè)計(jì)的下一代編程語(yǔ)言,它要解決的除了傳統(tǒng)意義上的游戲邏輯編寫(xiě)問(wèn)題,就是不同游戲之間可互操作組件的共享問(wèn)題。
馬庫(kù)斯·瓦斯默表示,一旦UE6的框架足夠成熟,過(guò)去虛幻引擎的藍(lán)圖(Blueprint)系統(tǒng)將被徹底棄用。這也意味著,許多開(kāi)發(fā)者熟悉的工作流,未來(lái)可能會(huì)發(fā)生變化。
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比如《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》因大量使用UE5藍(lán)圖系統(tǒng)開(kāi)發(fā),其分享會(huì)在今年GDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)就頗受關(guān)注
而這些變化帶來(lái)的影響,顯然也不會(huì)只停留在工作流層面。
當(dāng)UE6開(kāi)始統(tǒng)一開(kāi)發(fā)框架,實(shí)際上也在重新定義開(kāi)發(fā)者與Epic生態(tài)之間的關(guān)系。
單從文章來(lái)看,Epic描繪的是一個(gè)前所未有、引人遐想的互聯(lián)生態(tài):開(kāi)發(fā)者共享更統(tǒng)一的工具、資產(chǎn)和標(biāo)準(zhǔn),玩家在一款游戲中的投入,也有機(jī)會(huì)延續(xù)到另一個(gè)游戲里。對(duì)于使用這套體系的開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),這意味著更低的協(xié)作成本,更方便的交叉推廣。
但另一方面,當(dāng)這種“開(kāi)放”必須依附于某個(gè)平臺(tái)和生態(tài)才能成立時(shí),它本身也會(huì)變成一種新的邊界,加入其中的游戲獲得比單款游戲更大的流量,沒(méi)有加入其中的則被排除在外,甚至在新的行業(yè)秩序中失去入場(chǎng)資格。
據(jù)官方信息,UE6的搶先體驗(yàn)版預(yù)計(jì)將在2027年底推出——它究竟會(huì)成為一座連接不同游戲的橋,還是一堵重新劃分行業(yè)邊界的墻,只能等待時(shí)間給出答案。
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