你可能也好奇過,一個工作室如果每次都換游戲類型,它還算在做同一個系列嗎?Remedy Entertainment 最近給出了他們的答案。從 2019 年的第三人稱射擊游戲《Control》,到去年第一人稱的多人衍生作《FBC: Firebreak》,再到今年的《Control Resonant》,一把扎扎實實拐進了近戰動作游戲的賽道。但玩過 40 分鐘試玩之后我得說,雖然招式變了,那股熟悉的、詭異科幻恐怖混搭的味兒,一滴沒少。
我們在夏日游戲節上試玩了《Control Resonant》,還和首席關卡設計師 Anne-Marie Gr?nroos 聊了聊新的敵人設計、建筑風格和科幻靈感。下面要說的,就是關于今年最受期待的科幻新作之一,我們目前知道的事。
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先講最反直覺的一個決定:主角換人了,但沒完全換。這次你操控的是 Dylan Faden,初代主角 Jesse 那位麻煩纏身的弟弟。故事一開場,Dylan 在"最古老的房子"里醒來——這是一棟位于紐約市中心、無視空間法則的超自然摩天大樓,也是聯邦控制局的總部。緊接著,Jesse 一刀捅了他。再醒來時,周圍是血泊、死亡,還有被他屠殺殆盡的控制局看守。Dylan 對自己做過什么毫無記憶,只能逃離總部,然后發現外面的曼哈頓已經被 Hiss 占領。Hiss 是來自另一個維度的深紅色怪物群體,它們不再只是困在樓里了。
這場出逃同時送來了武器。Jesse 捅他的那根金屬棒,恰好成了 Dylan 的獨特裝備,名叫"異變體"。和 Jesse 在初代使用的"公務武器"類似,異變體可以在多種形態間切換:雙劍、斧頭、鐮刀,隨手變。玩起來的手感,說實話,像一個降速版的《鬼泣》。節奏更慢,更克制,但打出連擊、把 Hiss 揍得七葷八素的時候,那種爽感依然很夠勁。戰斗通常被鎖在封閉的競技場里,直到你清完場才能離開。需要留意的是,大型敵人必須先解決,因為在它們被摧毀之前,小型的 Hiss 會不斷重生。
關于敵人本身,有一個細節讓我在試玩時頻頻皺眉:這代的 Hiss 比初代更令人不適。Gr?nroos 證實了這種感受。"敵人比第一代變異得更厲害了,"他說,"它們不再是那些對你開槍的人類。沒那么像人,更像怪物。"
場景的尺度也在擴張。Jesse 曾被局限在最古老的房子內部,那座建筑的美學由控制局總部超現實的野獸派風格定義。在《Control Resonant》里,你仍然能見到這種混凝土巨構,但 Dylan 現在可以自由穿行曼哈頓去尋找姐姐,游戲的視覺素材庫也隨之大幅拓寬。Gr?nroos 解釋說,你離最古老的房子或控制局的外勤辦公室越遠,那種野獸派風格就越淡。而當你開始看到更遠的區域時,建筑和氛圍會逐漸滑向另一種科幻經典的美學領域。
說到這里,就不得不提本作直接公開的三個靈感來源了:《鬼泣》《新世紀福音戰士》和《盜夢空間》。這三個名字并排擺在那里,其實已經講清楚了《Control Resonant》想做什么。從《鬼泣》那里拿來華麗連擊和武器變形的基本骨架,但把速度調低,降低一點喧嘩感;從《新世紀福音戰士》里繼承那種人與非人界限模糊的壓抑和怪誕,敵人在變異,主角自己也身陷身份與記憶的斷裂;再從《盜夢空間》里借一層對空間和現實穩定性的不信任——最古老的房子本身就無視物理法則,而現在這種不安感蔓延到了整個曼哈頓。三種影響疊在一起,制造出一種很奇特的心理體驗:你明明在痛快地砍殺怪物,卻一直覺得自己腳下的地面隨時可能塌陷。
還有一個藏在玩法里的敘事信號值得注意。Jesse 的公務武器是控制局配發的,而 Dylan 的異變體是他被傷害時插入身體的兇器。一個授予的,一個強加的。初代 Jesse 是通過正規渠道逐步掌握超自然力量,而 Dylan 的開局是被迫的、暴力的、解釋不清的。這兩把武器之間的對照,幾乎可以看作整個系列正在發生的視角轉移:從被體制接納的調查者,變成被體制懷疑的逃亡者。
那么問題來了:Remedy 為什么要在同一個世界觀里反復切換玩法類型?Gr?nroos 在采訪中并沒有給出一個直接的"因為……所以……"式的答案,但從這次試玩的結構來看,他們似乎在做一種嘗試——用不同的游戲類型來適配不同角色的處境。Jesse 是探索者,她的故事用第三人稱射擊來講述,因為你和她一樣要保持距離觀察這個詭異世界。Dylan 是逃亡者,他的故事用近戰動作來展開,因為每一場戰斗都是貼身肉搏,沒有安全距離。而 FBC 其他成員的故事用第一人稱,也許意味著那是更集體、更無名的視角。如果這個猜測接近事實,那 Remedy 就不是在簡單地換點子,而是在用玩法本身當敘事語言。
當然,這只是基于現有信息的推測。科學界有個說法,初步證據顯示某件事可能存在,但距離證實還差得遠。《Control Resonant》目前的狀態也差不多是這樣:我們看到了 40 分鐘的切片,看到了一種方向,看到了開發團隊對風格融合的野心,但完整的成品會把這些線索編織成什么樣,現在還沒人知道。真正值得期待的地方或許就在于,這幫人上一次用混凝土和異維度怪物造出來的東西,最后變成了一部讓很多人反復拆解、回味細節的作品。這次他們手里的材料更多了,范圍也更大了,剩下的懸念是:當游戲的邊界從一棟樓擴大到一個城市,那種令人窒息的幽閉恐懼還能不能成立?當主角從姐姐換成弟弟,一個從一開始就被捅穿的角色,他的行動邏輯還能不能讓我們信服?這些問題,目前沒有答案。
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