盡管游戲當(dāng)初宏大的敘事野心始終沒能完全落地,但如今《消逝的光芒2》的核心玩法框架已經(jīng)扎實(shí)了許多。本次最新更新的目標(biāo),就是讓玩家能在這個(gè)基礎(chǔ)之上拓展更多內(nèi)容,對游戲的MOD制作與UGC功能進(jìn)行了全面升級。
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Techland的UGC項(xiàng)目負(fù)責(zé)人拉法爾·波利托在《消逝的光芒》官網(wǎng)的一篇文章中寫道:“1.28版本補(bǔ)丁是我們籌備已久的更新——我們想進(jìn)一步釋放《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》的玩家創(chuàng)作潛力,不僅為大家?guī)砣碌挠瓮娣绞剑埜魑缓臀覀円煌蛟煊螒騼?nèi)容。‘裂隙’系統(tǒng)是我們進(jìn)一步開放UGC內(nèi)容的核心載體,能為游戲注入更多新鮮的玩法創(chuàng)意與多元體驗(yàn)。”
本質(zhì)上來說,這次更新就是官方MOD與更完善的MOD支持體系的結(jié)合。玩家通關(guān)序章后,就能與兩位回歸的《消逝的光芒》系列角色——托爾加和法汀對話,通過他們進(jìn)入豐富的UGC內(nèi)容入口。
這些UGC內(nèi)容涵蓋廣泛,既有第三人稱模式、低重力模式這類官方MOD,也有社區(qū)創(chuàng)作者打造的精選MOD。波利托特意舉了兩個(gè)例子:《Atomborne》這張自定義地圖試圖將《消逝的光芒2》改造成一款哥特風(fēng)拉滿的類魂游戲;即將推出的《Dead Circuit》則會把游戲變成一款畫風(fēng)亮眼的《死亡空間》仿作。
至于《消逝的光芒2》為何要走UGC路線,波利托在文中表示“這是很多玩家一直以來的訴求”。但值得一提的是,UGC正是如今全球頂流游戲的核心增長引擎。《我的世界》《羅布樂思》《堡壘之夜》皆是如此:想在游戲行業(yè)賺得盆滿缽滿,發(fā)動玩家社區(qū)為游戲持續(xù)創(chuàng)作新內(nèi)容就是不二法門——前提是你有足夠的資源和用戶體量,能把自家游戲打造成一個(gè)成熟的內(nèi)容平臺。
平心而論,Techland顯然不缺資源——《消逝的光芒》系列為工作室?guī)砹司薮蟮纳虡I(yè)成功。但它有沒有足夠體量的玩家社區(qū)就是另一回事了。據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),《消逝的光芒2》的Steam日均在線人數(shù)僅為幾千人。對于一款發(fā)售四年、以單人體驗(yàn)為主的游戲來說,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)不算差,但遠(yuǎn)不足以支撐起《我的世界》那種量級的UGC生態(tài)。
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