前幾天看Remedy新作《Control Resonant》的演示,主角Dylan掄著能變形的武器一路火花帶閃電,我整個人看傻了。但更讓我愣住的是——藝術總監Elmeri Raitanen在夏日游戲節前的采訪里提到,這個武器變形的概念,最早其實是給初代《Control》準備的。
原文里說得很清楚,當時團隊考慮讓Jesse的槍能變成一把劍。你沒聽錯,就是那個在聯邦控制局里舉著Service Weapon、打起來又飄又戰術的Jesse,她的槍差點就能近戰形態切換。
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不過這個點子最終沒有留在初代。Raitanen跟TechRadar Gaming聊的時候,解釋了方向調整的邏輯。Dylan跟Jesse完全不是一個路數——Dylan是近戰肉搏型角色,打起來靠的是速度、沖撞和貼臉壓制,所以武器設計必須跟著角色走。"因為這是我們Remedy到目前為止做的第一款近戰游戲,"他說,"我們必須確保它在非常本能的層面上好玩。"
這話你品品,一個做了《馬克思·佩恩》《心靈殺手》《Control》的工作室,第一次正兒八經做近戰為主的作品。槍械手感他們有積累,但拳頭和冷兵器的"打擊感"是另一門學問。
首席關卡設計師Anne-Marie Gr?nroos在同一個采訪里補充了設計思路。她說團隊想要的是"史詩級的規模",所以關卡里的垂直性被拉得很高——Dylan需要能在空中停留、在空中跟敵人纏斗,而且一旦掉下來,還得能快速爬回去。這個移動邏輯直接跟他的近戰需求掛鉤。
Raitanen也特別強調了移動速度這件事:"Dylan比Jesse快很多,不是快一點,是快不少,跳得也更高,在環境里移動的能力更多。"為什么要這么快?他的原話是:"你需要能迅速拉近距離,然后讓近戰打起來好玩。"
回到那個槍變劍的點子。初代《Control》里Jesse的Service Weapon本身就能變換形態,從手槍到散彈到沖鋒槍模式,但始終是遠程框架。如果當時真的塞進一個劍形態,Jesse的戰斗節奏可能就變得很不一樣了——她本身是個靠漂浮、閃避和戰術切換來打控制的角色,突然掏出一把劍沖上去砍,說實話,跟整個手感體系有點擰巴。
但Dylan不是。他是從設計原點就定義成近戰型角色,所以"Shapeshifting weapon"這個設定放在他身上是順的。你不需要糾結"為什么他能變劍",因為他的整個戰斗邏輯就是貼臉、快速移動、空中連擊。武器變形只是把這個邏輯具象化了。
Gr?nroos提到的垂直性也值得多說兩句。假如你玩過《Control》應該記得,聯邦控制局內部的場景雖然也有上下層,但整體還是個偏室內的、相對規整的空間。而《Control Resonant》這次的故事發生在被扭曲的曼哈頓,場景尺度完全不同。多層建筑、斷裂的街道、懸空的構造體——Dylan要在這種環境里戰斗,確實需要一套匹配的移動系統。
原文里有句話我印象很深。Raitanen說移動被看作整個項目的"大事情之一",部分原因就是因為近戰。你想,你玩一個遠程角色,距離不是問題,只要你瞄得到就能打。但近戰不一樣,你打不到就是打不到。所以"Dylan更快、跳更高、更多移動能力"不是錦上添花,是近戰系統的地基。
從采訪的措辭能感覺到,Remedy對這個"第一款近戰游戲"的身份是繃著弦的。Raitanen反復強調"在非常本能的層面上好玩",這個表述本身就透露出一種小心——他們在確認一件事:玩家揍人的時候,得覺得爽。
至于那個槍變劍的老點子,與其說被"放棄"了,不如說被"存了個檔"。它等到了一個更適合的角色、一個更需要它的戰斗系統,然后被重新調出來用。這事兒在游戲開發里其實挺常見,但玩家視角看到它,還是會有種"原來這個腦洞本來要出現在我幾年前玩的那部里"的奇妙穿越感。
所以現在再看Dylan那把武器在演示里咔嚓咔嚓變形的樣子,它就不只是個帥氣的視覺設計。它背后是一套完整的近戰邏輯:角色必須快,場景必須垂直,戰斗必須在空中也能打,武器必須能跟著一起變形——因為如果不變形,一個純近戰角色在那種尺度的曼哈頓廢墟里,根本追不上敵人。
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