很多接觸過原神的玩家,都會對提瓦特大陸上軟萌Q彈的史萊姆印象深刻,作為新手冒險者遇到的第一類怪物,它不僅沒有給玩家帶來太強的壓迫感,反而憑借圓滾滾的外形收獲了一大批粉絲,衍生出不少官方周邊和二創內容。也正因如此,不少愛好者都會好奇,原神史萊姆原型來自哪里,這個火遍全球的萌系怪物到底有著什么樣的設計源頭。
要解答這個問題,我們首先要從整個奇幻文化圈對史萊姆這個形象的演變說起。史萊姆這個怪物形象并不是原神原創,它本身已經有著近百年的文化演變歷史。最早關于類似軟質原生怪物的描述,可以追溯到19世紀的哥特奇幻小說,當時這類怪物被描述為無固定形態、腐蝕性極強的恐怖怪物,給讀者帶來強烈的恐懼感。后來隨著桌上角色扮演游戲《龍與地下城》的普及,史萊姆被正式定型為一種低等級的原生怪物,出現在越來越多的奇幻作品當中。
到了日式RPG崛起的時代,史萊姆的形象逐漸發生了轉變,為了適配全年齡段玩家的接受度,不少日式游戲把史萊姆設計成了軟萌可愛的低等級小怪,其中最具代表性的就是《勇者斗惡龍》系列的史萊姆形象,讓這個原本恐怖的怪物徹底轉型成了人見人愛的萌系小怪,也成了奇幻游戲中最經典的公共IP形象之一。從這個層面來說,原神史萊姆原型來自哪里的第一個答案,就是它的基礎形象源自整個奇幻文化對史萊姆形象的百年演變,是站在已有文化積累的基礎上進行的再創作。
當然,原神并沒有直接沿用經典史萊姆的設計,而是結合自身的游戲設定做了大量原創化的改編,讓史萊姆完全融入到了提瓦特大陸的世界觀當中。原神的核心特色之一就是七元素多元戰斗體系,整個提瓦特世界都是由七種元素構成的,因此設計師也對應七種元素設計了七種不同屬性的史萊姆:風史萊姆、巖史萊姆、水史萊姆、火史萊姆、冰史萊姆、雷史萊姆、草史萊姆,每種史萊姆都有著符合對應元素特征的外形、配色和行為邏輯。
比如分布在蒙德區域的風史萊姆,本身就是風元素凝聚而成,整體外形偏輕盈,可以漂浮在空中,受到攻擊后還會借助風力把玩家吹飛,完全符合風元素的特性。作為提瓦特風元素最集中的區域,蒙德的野外隨處可以看到蹦蹦跳跳的風史萊姆,新手玩家可以在和它們戰斗的過程中,慢慢熟悉風元素的互動邏輯。
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再比如分布在須彌區域的草史萊姆,本身是草元素凝聚而成,平時會把自己半埋在土里,只露出頭頂的草葉偽裝成普通植物,等玩家靠近的時候才會蹦出來攻擊,完美契合草元素扎根生長的特性,也給雨林探索增加了不少意外的小趣味。草史萊姆的設定也完美貼合須彌的元素環境,和整個區域的生態設計融為一體。
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除了文化層面的原型,不少玩家也會好奇,原神史萊姆有沒有參考現實中的原型,原神史萊姆原型來自哪里有沒有現實層面的答案?其實不少生物愛好者都提出過一個猜想,原神史萊姆的外形和動效設計,參考了現實中一種特殊的生物——黏菌。黏菌是一種介于原生動物和真菌之間的特殊生物,沒有固定的形態,可以隨意變形流動,整體軟軟彈彈,和史萊姆的外形特征高度吻合。
從原神史萊姆的動效設計也能看出這種參考的痕跡,原神中的史萊姆蹦跶的時候,身體會產生自然的形變,彈性和流動性都和黏菌的運動狀態非常相似,再加上原神本身精致的美術渲染,讓史萊姆看起來軟乎乎的,質感非常真實,不少玩家甚至都表示想要捏一把原神里的史萊姆。這種對現實生物特征的參考,讓原神的史萊姆看起來更生動自然,也能體現原神在美術細節上的打磨。
還有不少玩家會問,從原神自身的世界觀層面來說,原神史萊姆原型來自哪里?其實在提瓦特的官方設定里,史萊姆本身就是散落的元素能量自然凝聚形成的最基礎的元素生物,它們沒有復雜的思維,只是遵循元素的本能活動,因此它們的世界觀原型就是提瓦特大陸上游蕩的元素能量,是構成提瓦特生態鏈最基礎的環節。
這個設定完美貼合了原神整個提瓦特世界觀的核心邏輯:提瓦特大陸的一切生命和怪物,基本都源自地脈和元素能量的衍化,史萊姆作為最低等級、最常見的元素生物,剛好就是這個世界觀最直觀的體現,哪怕是剛進入游戲的新手,也能通過史萊姆快速理解提瓦特世界的構成邏輯,這種設計把世界觀科普融入到了最基礎的怪物設計當中,非常巧妙。
哪怕是一個最基礎的小怪,原神也做了非常多細節設計,比如不同大小的史萊姆會形成分層,大史萊姆身上會附著小史萊姆,擊敗大史萊姆之后小史萊姆會分散開來繼續攻擊,增加了戰斗的層次感;不同元素的史萊姆相遇還會觸發自然的元素反應,比如火史萊姆掉進水里會直接蒸發,冰史萊姆靠近火史萊姆會慢慢融化,這些細節都讓整個提瓦特大陸的生態看起來更真實,更有沉浸感。
很多玩家入坑之后都會發現,哪怕是玩了幾百上千小時,依然能在野外發現新的史萊姆互動細節,這種對細節的把控,也是原神超大無縫開放世界的魅力所在,玩家可以自由探索,隨時都能發現意想不到的小驚喜,不需要跟著固定的任務線走,哪怕只是蹲在湖邊看水史萊姆蹦跶,都是一種不錯的休閑體驗。
也有不少人會好奇,官方有沒有正面回應過原神史萊姆原型來自哪里這個問題?其實在米哈游之前放出的開發者訪談中,設計師就提到過,史萊姆作為提瓦特最基礎的怪物,設計初衷就是做一個適配原神元素體系的經典怪物,既保留了玩家對史萊姆的經典認知,又融入了原神自己的設定,讓史萊姆從一個普通的湊數小怪,變成了提瓦特世界觀的標志性符號。
設計師還提到,之所以把史萊姆設計得這么萌,一方面是為了降低新手玩家的壓迫感,讓剛進入提瓦特的冒險者能慢慢適應戰斗節奏,另一方面也是為了適配原神全年齡段的定位,塑造輕松愉快的冒險氛圍。從現在的結果來看,這個設計非常成功,原神的史萊姆已經成了整個游戲最具代表性的符號之一,不少沒玩過原神的網友,都能一眼認出原神的史萊姆,甚至不少人是因為史萊姆的萌系外形才選擇入坑原神。
原神官方也圍繞史萊姆推出了不少周邊產品,比如史萊姆抱枕、史萊姆盲盒、史萊姆雪糕等等,每一次推出都受到了玩家的歡迎,這也能看出史萊姆這個形象的成功,一個基礎怪物的設計就能衍生出這么多的IP價值,也體現了原神整個IP運營的成熟。
對比傳統奇幻作品中大多千篇一律的史萊姆設計,原神的史萊姆辨識度非常高,每個屬性的史萊姆都有自己獨特的外形和特征,玩家一眼就能分辨出不同的屬性,哪怕后期玩家升級角色天賦,依然需要刷史萊姆掉落的素材,從新手期到后期,史萊姆都能陪伴玩家整個冒險旅程,不會變成完全沒用的怪物,這種設計也避免了資源浪費,讓玩家的每一次戰斗都有收獲。
現在也有不少人會有疑問,既然史萊姆是經典公共形象,原神的設計有沒有什么原創性?其實原神的史萊姆原創性非常高,除了結合七元素的差異化設計之外,整體美術風格也完全貼合原神精致唯美的特色,每個史萊姆的材質光影都做了針對性的調整:水史萊姆有著水潤通透的質感,火史萊姆會散發淡淡的灼熱光暈,冰史萊姆有著晶瑩剔透的冰面紋理,雷史萊姆身上帶著流動的電光,這些細節都是原神獨有的,只要玩過原神的玩家,都能輕松區分開原神史萊姆和其他游戲的史萊姆。
哪怕你用不同的設備玩原神,史萊姆的畫質體驗都不會打折扣,原神支持全平臺互通,手機、電腦、主機都能體驗到完整的游戲內容,不管你在什么設備上,都能看到軟萌精致的史萊姆,操作手感也依然流暢,這也是原神的核心優勢之一,覆蓋了不同設備的玩家,讓不管什么條件的愛好者都能體驗提瓦特的冒險。
總結下來,關于原神史萊姆原型來自哪里的問題,其實是一個多層疊加的結果:文化層面的原型來自整個奇幻文化圈近百年對史萊姆形象的演變積累,設計層面的原型參考了現實中黏菌等膠體軟質生物的形態和運動特性,世界觀層面的原型則是提瓦特大陸散落的元素能量,三個層面的原型結合,再加上原神設計師的原創改編,才有了現在我們看到的這個經典的萌系史萊姆形象。
從一個小小的史萊姆身上,我們就能看出原神對設計細節的把控,對世界觀的統一塑造,哪怕是一個最基礎的小怪,也能融入整個游戲的核心設定,給玩家帶來更沉浸的冒險體驗,這也是原神能長期保持高熱度,成為國民級開放世界游戲的原因之一,細節里的用心,最終會被玩家感知到,也成就了今天原神的品牌影響力。
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