說實(shí)話,看到KIXEYE把《War Commander》搬上Steam的時(shí)候,我第一反應(yīng)是:這公司居然還活著?
不是咒人,是真的有點(diǎn)意外。畢竟"Facebook游戲"這個(gè)詞,對(duì)現(xiàn)在的玩家來說差不多跟"Flash小游戲"一個(gè)年代感了。2009年那會(huì)兒,咱們還在電腦上偷菜、搶車位,KIXEYE就已經(jīng)在Facebook上搞起了MMORTS——就是《Backyard Monsters》,后來2011年又出了《Battle Pirates》和《War Commander》。
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現(xiàn)在2026年了,這兩游戲居然還在運(yùn)營。不是那種"服務(wù)器沒關(guān)"的僵尸狀態(tài),是真有更新、有活動(dòng)、有玩家在打。
這就挺反常識(shí)的。頁游時(shí)代的公司,大多數(shù)要么轉(zhuǎn)型做手游死在路上,要么直接被時(shí)代碾過去。KIXEYE沒死,還打算把老游戲往Steam上搬。他們到底怎么想的?
我跟他們的聯(lián)合工作室負(fù)責(zé)人Peter Henry和Alan Freemantle聊了聊,發(fā)現(xiàn)這公司的生存邏輯,跟現(xiàn)在主流的游戲公司確實(shí)不太一樣。
一、先搞清楚KIXEYE是誰
這公司最早叫Casual Collective,創(chuàng)始人是David Scott和Paul Preece,一開始就做網(wǎng)頁游戲。后來Will Harbin加入當(dāng)CEO,2009年推出了《Backyard Monsters》——放在Facebook上的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,能造基地、能打人、能長期玩下去。
2011年連發(fā)兩款:《Battle Pirates》和《War Commander》。這兩款就是現(xiàn)在還在運(yùn)營的那兩個(gè)"老古董"。
KIXEYE的定位一直很明確:中核免費(fèi)策略游戲,強(qiáng)調(diào)即時(shí)戰(zhàn)斗。不是那種"點(diǎn)一下等兩小時(shí)"的純數(shù)值對(duì)撞,是真能操作、能微操的。按他們自己的說法,這是跟當(dāng)時(shí)其他免費(fèi)策略游戲最大的區(qū)別。
二、免費(fèi)游戲怎么做才能讓人玩十幾年?
這個(gè)問題我問得挺直接的。畢竟現(xiàn)在談免費(fèi)游戲,玩家第一反應(yīng)多半是"逼氪""騙錢""數(shù)值膨脹"。KIXEYE這兩游戲活了十幾年,總有點(diǎn)東西吧?
他們的回答挺實(shí)在:核心一直沒變,就是"有意義的策略玩法"。但具體做法上,有幾個(gè)點(diǎn)跟現(xiàn)在主流不太一樣。
首先是更新節(jié)奏。他們搞的是每周更新、每月活動(dòng),不是那種"大版本更新完長草三個(gè)月"的模式。老玩家跟了十幾年,既要讓他們覺得"還是原來那個(gè)味",又得不斷有新東西玩。所以他們?cè)O(shè)計(jì)師的主要工作,就是琢磨新活動(dòng)、新敵人、新單位——而且得是"玩家能掙到"的,不是純氪金解鎖。
其次是付費(fèi)設(shè)計(jì)。他們特意強(qiáng)調(diào)了"非線性成長"這個(gè)詞。翻譯成人話就是:花錢能讓你變強(qiáng),但不是唯一的路;不花錢也能玩,而且玩的內(nèi)容跟花錢的差不太多。這個(gè)表態(tài)現(xiàn)在聽起來有點(diǎn)像畫餅,但考慮到他們真有玩家玩了十幾年沒棄坑,至少說明這個(gè)平衡沒崩到讓人跑光的程度。
最后是社區(qū)運(yùn)營。十幾年老游戲,玩家群體早就固定了,新人進(jìn)來門檻高,老人流失一個(gè)少一個(gè)。KIXEYE的做法是持續(xù)給老玩家做內(nèi)容,而不是拼命拉新。這個(gè)策略在增長時(shí)代看起來有點(diǎn)消極,但在存量時(shí)代反而成了優(yōu)勢(shì)——競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手都死光了,留下來的玩家沒地方去,忠誠度反而更高。
三、為什么要上Steam?
這是我最想不通的一點(diǎn)。Steam是PC游戲平臺(tái),KIXEYE的游戲原本是瀏覽器+Facebook生態(tài),用戶群體、操作習(xí)慣、付費(fèi)邏輯全不一樣。搬過去圖什么?
聊完之后我大概理解了。KIXEYE的核心資產(chǎn)是那兩個(gè)活了十幾年的游戲IP,但瀏覽器游戲的流量早就枯竭了,F(xiàn)acebook游戲平臺(tái)本身也邊緣化了。他們需要新的用戶入口,而Steam是目前PC端最大的游戲分發(fā)平臺(tái)。
但這里有個(gè)問題:Steam玩家對(duì)免費(fèi)游戲、尤其是老免費(fèi)游戲的接受度,跟當(dāng)年Facebook用戶完全不一樣。Steam評(píng)論區(qū)是什么地方?畫面過時(shí)扣一分,有內(nèi)購扣一分,新手引導(dǎo)差扣一分,三分游戲直接變褒貶不一。
KIXEYE的人顯然也知道這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)。他們的說法是"擴(kuò)展旗艦游戲到Steam等平臺(tái)",用的是"擴(kuò)展"而不是"移植"或者"重啟"。我猜測(cè)他們可能會(huì)做一定的適配優(yōu)化,但核心玩法不會(huì)大改——畢竟老玩家要的是"還是那個(gè)游戲",不是"重新學(xué)一個(gè)新游戲"。
這個(gè)策略能不能成,說實(shí)話我持保留態(tài)度。但換個(gè)角度想,他們也沒太多選擇。瀏覽器游戲的市場(chǎng)已經(jīng)不存在了,手游轉(zhuǎn)型試過但沒成功(他們后來確實(shí)做過手游,但沒什么水花),Steam至少是塊還能試試的地。
四、從KIXEYE身上能看到什么
聊完之后我一直在想,這家公司能活到現(xiàn)在,到底是做對(duì)了什么,還是純粹運(yùn)氣好在死之前找到了一個(gè)能茍住的 niche?
可能兩者都有。他們對(duì)"即時(shí)策略"這個(gè)核心玩法的堅(jiān)持,確實(shí)在免費(fèi)策略游戲里做出了差異化;但另一方面,他們也確實(shí)趕上了Facebook游戲的紅利期,積累了第一批核心用戶,然后靠這批用戶的忠誠度撐過了后面的平臺(tái)變遷。
現(xiàn)在游戲行業(yè)都在講"長期運(yùn)營""服務(wù)型游戲",KIXEYE可以說是這個(gè)領(lǐng)域的活化石。但他們的經(jīng)驗(yàn)?zāi)懿荒軓?fù)制?很難。他們的成功建立在特定歷史條件下的特定用戶群體上,現(xiàn)在的市場(chǎng)環(huán)境、玩家習(xí)慣、平臺(tái)規(guī)則全變了。
不過有一點(diǎn)是值得注意的:他們證明了免費(fèi)游戲不一定非得是"騙一波就跑"的模式。十幾年持續(xù)運(yùn)營,靠的不是某個(gè)爆款時(shí)刻,而是穩(wěn)定的更新節(jié)奏和對(duì)核心玩法的尊重。這個(gè)邏輯放在今天也不過時(shí),只是執(zhí)行起來難度高了很多。
至于Steam版本能不能成,我打算觀望一下。如果《War Commander》能在Steam上找到新玩家,那說明老IP確實(shí)有跨平臺(tái)的生命力;如果撲了,也不意外——畢竟時(shí)代變了,玩家的口味也變了。
但至少,這家公司還在嘗試。在頁游公司批量死亡的年代,這本身就已經(jīng)挺不容易的了。
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