4月中國游戲市場收入303.69億元,這個數字一出來,我第一反應是:同比漲了11%,環比卻掉了3.5%。表面看是穩的,但拆開看挺有意思——手游微漲0.71%,端游直接跌了12.77%,海外倒是漲了30.78%。說白了,國內玩家手里攥著錢等新品,出海反而成了真·增長引擎。
這種"內外溫差"其實挺能說明問題的。長線產品撐著基本盤,但光靠版本更新已經拉不動大盤了。手游那0.71%的環比增長,放在往年可能算及格線,現在看著更像是在憋氣等下一波大產品。端游跌得狠,一方面是季節性因素,另一方面也反映出PC端確實缺能破圈的新東西。倒是海外這30%的增速,說明中國廠商的全球化投入開始兌現了,不是那種砸錢換聲量的階段,是真能掙到美元了。
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說到新品,網易Q1財報里藏了不少線索。游戲收入257億元,同比增長6.9%,"夢幻西游"系列、《第五人格》《蛋仔派對》《逆水寒手游》《燕云十六聲》這些老面孔繼續扛旗。但財報真正想說的是下半年——《遺忘之海》5月28日開第三次測試,《無限大》雖然沒亮相520發布會,但肯定在管線里蹲著。對網易來說,2026年下半年能不能跑出第二個《燕云十六聲》級別的爆款,直接決定游戲業務是"穩"還是"沖"。
《遺忘之海》這項目我盯了一段時間。Joker Studio操刀,前兩次測試口碑不算炸但也沒崩,第三次測試進"上線前調優階段",翻譯成人話就是:再改改就要定了。這種節奏很網易,不搶首發,但打磨周期長。問題是市場等不等得起?同期競品都在搶窗口期,你慢慢調優,玩家可能就被別的游戲圈走了。
520發布會上《萬民長歌:三國》倒是放了不少料。Steam頁面定位"單機、歷史、戰爭策略",無縫連續3D大地圖,自由編輯器——聽著像《率土之濱》團隊想把SLG的沙盤邏輯塞進單機框架里。這個方向挺冒險的,單機SLG在國內幾乎沒有成功先例,但成了就是獨一份。網易敢砸資源做這種"可能沒有對標物"的項目,說明對三國IP的號召力有信心,也可能是想賭一個"國產全戰"的生態位。
同場的《戰意:三國》走的是另一條路,網游化、賽季制、大規模戰場。兩個三國項目同時推進,網易顯然不想把雞蛋放一個籃子里。但玩家會不會困惑——都是網易的三國,我該等哪個?這個問題520發布會沒回答,可能官方自己也在觀察市場反應。
AI在發布會上刷了不少存在感。網易大神平臺的"一鍵生成創意內容""沉浸暢享互動漫劇",部分PV的AI輔助痕跡——這些東西現階段更多是"秀肌肉",真正改變研發流程還得看落地。不過大廠把AI能力擺上臺面,本身就是在定行業標準:以后沒有AI中臺的團隊,是不是就低人一等了?
說完網易,看看B站。Q1游戲收入15.2億元,同比下滑12%,財報解釋得很直白:《三國:謀定天下》去年同期太猛,今年進入成熟期,高基數效應扛不住。這個解釋合理,但也暴露了一個問題——B站游戲的收入結構還是太依賴單款產品的周期波動。
《命運:冠位指定》《碧藍航線》這些老產品能穩基本盤,但撐不起增量。《三國:謀定天下》去年那波爆發,本質是B站社區流量+SLG品類紅利+三國題材的共振,這種機會窗口很難復制。現在游戲進入平穩期,B站下一個增長點在哪?新產品、海外發行、還是長線運營再放量?財報沒給答案,但這個問題投資者肯定會追著問。
有意思的是,B站整體是賺錢的。Q1凈利潤2.1億元,調整后凈利潤5.85億元,廣告業務漲30%,增值服務漲4%。游戲業務占比在下降,但公司反而更健康的——這說明陳睿的"去游戲化"戰略在財務層面是成立的。只是對游戲玩家來說,B站到底還重不重視游戲,可能要打個問號。
再看一眼出海數據。4月中國手游發行商全球收入22.5億美元,37家進前100,占全球前100收入的43.4%。騰訊、點點互動穩居前二,這個格局沒變。但細節里有故事:《三角洲行動》4月17日流水創新高,連續兩天登頂全球手游收入榜,單月環比暴漲44%。這款產品的全球化進度比想象中快,之前國內玩家對它的印象還是"騰訊的戰術射擊試水作",現在看已經是能扛收入的主力了。
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點點互動的《Whiteout Survival》國服兩周年,收入創歷史新高,但海外那邊《Kingshot》首次超過《Whiteout Survival》,成了海外第二大收入源。這個信號很重要——點點互動不再是單爆款依賴,開始有多產品矩陣的雛形。SLG賽道的競爭邏輯正在變,從"押注一個大DAU"轉向"多個細分品類各吃一塊"。
本期最大黑馬是悠星網絡,收入環比激增近170%,排名跳19位到第9。《明日方舟》日服"2026大感謝祭?春"帶動收入漲290%,《雀魂》日服聯動《刀劍神域》漲606%。日本市場對中國二游的接受度,經過幾年培育已經進入成熟期,但爆發性增長還是要靠活動運營和IP聯動精準踩點。悠星這波操作,相當于給"出海日本"打了個樣:不是把國服內容搬過去就行,得本地化到活動節奏、聯動選品、社區氛圍每個環節。
騰訊在國內App Store手游收入榜前7占6席,這個統治力沒什么好說的。但《洛克王國:世界》春日主題活動收入環比漲140%,沖到第5,說明經典IP重啟這條路還是走得通。問題是,這種"情懷+輕度玩法"的模式能持續多久?《洛克王國》頁游時代的玩家現在大多成年,手游化之后是吸引新用戶還是吃老本,得看后續版本的內容深度。
米哈游《崩壞:星穹鐵道》三周年+4.2版本,4月22日登頂全球手游收入榜,中國iOS收入環比漲160%,回到第9。三周年還能有這個爆發力,說明米哈游的版本運營已經工業化到相當成熟的程度。但排名"回到"第9也暗示,平時不在最前排——星鐵的長線曲線可能比《原神》更依賴大版本節點,平時相對平緩。
行業層面,5月15日至16日的京津冀游戲行業人才大會,討論焦點是"AI時代需要什么樣的產業人才"。嘉賓們的共識是:技術素養+創意能力+跨界思維+文化底蘊的復合型人才。這個描述聽著像套話,但細想挺殘酷的——傳統分工里的"純策劃""純程序""純美術",在AI滲透研發流程的背景下,邊界確實在模糊。
大會提到的"校企協同、區域人才流通、實踐型人才培養",本質是解決一個結構性矛盾:高校教的東西和企業要的能力脫節,一線城市人才扎堆但成本極高,二三線城市有政策扶持但留不住人。AI加速了這個矛盾的暴露,因為工具迭代太快,學校課程還沒更新,企業已經換了一套工作流。
Take-Two重申《GTA6》發售日期,這條放在最后說,因為它像個背景音——不管中國廠商怎么折騰,《GTA6》2026年的發售依然是全球游戲市場最大的變量。它的檔期會擠壓多少其他產品的窗口期,會拉高還是拉低玩家的付費意愿,甚至會不會帶動一波硬件升級潮,都是未知數。
回到開頭那個303.69億元。同比增長11%是事實,環比下降3.51%也是事實。市場沒有好壞,只有結構變化。手游微增、端游下滑、海外高增、新品蓄勢——這個組合意味著2026年下半年的競爭會比上半年更激烈。網易在憋《遺忘之海》《無限大》,騰訊在推《三角洲行動》全球化,B站在找下一個《三謀》,米哈游在打磨下一個旗艦——所有人都在等一個能打破現有格局的變量。
對玩家來說,這可能是好事。廠商卷起來,產品才會迭代。但對從業者來說,AI重構流程、人才標準升級、出海門檻提高,意味著這個行業的"舒適區"正在消失。4月的數據是一個切片,切片里能看到增長,也能看到焦慮。
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