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新智元報道
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【新智元導讀】從Atari到AlphaGo,從AlphaStar到SIMA,DeepMind用游戲做AI研究已走過十余年,每換一個戰場,研究問題就升一個量級。這一次的戰場是EVE Online:一個跑了23年、從未重置的活宇宙。
DeepMind CEO、AlphaGo之父Demis Hassabis用游戲做AI研究已走過十余年。
這一次,他把AI扔進了跑了23年的「活宇宙」:一款連新手引導都能勸退玩家的太空網游EVE Online。
棋局有終局,EVE沒有。
5月初,DeepMind官宣了與EVE Online建立研究合作,原因很簡單:EVE復雜且有玩家驅動的宇宙,是測試AI記憶、持續學習和長期規劃的完美安全沙盒。
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DeepMind聯手EVE,不是為了追求有趣的游戲體驗,或者賦能游戲玩法,而是要啃下當前AI智能體研究里公認最難啃的三塊骨頭,Hassabis把答案押在了一款運營23年的老游戲上。
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Fenris Creations(原CCP Games)宣布與DeepMind合作
EVE Online背后的公司,5月6日同一天宣布了四件事:
從母公司Pearl Abyss體系中重新獨立;
更名為Fenris Creations;
完成1.2億美元交易;
Google作為本次獨立的一部分,持有Fenris Creations少數股權,并同步啟動與Google DeepMind的研究合作。
Fenris Creations CEO Hilmar Veigar Pétursson在公告中聲稱:
這次轉型不涉及裁員或重組,團隊、產品、開發計劃保持不變。EVE繼續。
從運營數字看,這家公司是帶著「真實彈藥」來談合作的,而不是賣資產求生。
EVE Online 2025年營收超過7000萬美元,11月創下歷史最高收入紀錄,Q4成為該游戲20年歷史上營收第二高的季度。
Fenris Creations獨立出來,意味著EVE現在有了一個能自主決定研究合作的母公司,不再被一家更大的游戲發行公司的戰略目標綁架。
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1997年Fenris出版的桌游產品盒。「Fenris」這個名字比EVE Online還早了6年,更名為Fenris Creations是一次回溯,不是另起爐灶
DeepMind為何會選中EVE?
23年「人造社會」
AI基準測試難以復制
很多人聽到「游戲+AI研究」,第一反應是回想AlphaGo或AlphaStar,EVE和它們都不同。
圍棋和星際爭霸有一個共同特點:一局比賽有開始,有結束,有明確的勝負規則。
AlphaGo的目標是打贏棋局,AlphaStar的目標是打贏一場星際對戰,都是「單局智能」的研究范式,但EVE沒有終局。
EVE Online以「單一共享宇宙」(single-shard / single shared universe)著稱,大量玩家長期在同一個持久世界中競爭、貿易、結盟和戰爭。
玩家在這里建立起了真實的經濟體系、政治聯盟、軍事集團、貿易路線、歷史恩怨和跨年度的戰爭計劃。
有些戰役從籌備到落幕要花掉整整一年。有些聯盟的崛起和覆滅,被后來的玩家當作真實歷史研究。
Hilmar在公告中說:「EVE是少數幾個能在已經像真實世界運轉的環境中探索智能問題的地方。」
Hassabis更是談到,自己從小玩游戲,職業生涯起點是設計AI模擬游戲,AlphaGo、AlphaStar和SIMA的研究都和游戲深度綁定,而EVE是下一階段的選擇:
我很高興能與Fenris Creations合作,在這個由玩家打造、復雜程度無與倫比的宇宙里,安全地探索全新的游戲體驗并推進AI研究。
大多數AI基準測試像是體檢,EVE更像是把AI扔進一個已經持續了23年的「人造社會」。
智能體3塊最硬骨頭
剛好是EVE玩家日常
這次官方明確列出了三個研究方向:長程規劃(long-horizon planning)、記憶(memory)、持續學習(continual learning)。
這三個方向,是當前AI智能體研究領域公認的3塊最難啃的骨頭。
如果你身邊有人玩過十年以上的EVE Online,讓他打開賬號給你看一眼好友列表,你很可能會看到幾十個分組、上百個名字,備注欄里寫著「2018年Delve戰役欠的債」「鵝群聯盟(Goonswarm)內部叛徒,別合作」「這哥們兒是間諜,組織里都知道」。
這不是上下文窗口,而是十年起步的跨會話長程記憶。
記憶這一關,EVE玩家天天都在過,持續學習這一關也一樣。
2014年1月,B-R5RB一戰持續約21小時,參戰角色超過7500個,75艘Titan被毀,損失折合真實貨幣約30萬美元。整場戰役的導火索,是一筆主權賬單未能自動支付。
這一仗打完,整個游戲的艦隊戰術全部改寫。各聯盟之后幾年的艦隊配置、戰術體系,全部圍繞復盤在迭代。每月都在改,每場失敗都被拆成可執行的策略更新。
至于長程規劃,EVE聯盟戰爭的標準時間單位不是小時,是月。一場跨星域戰爭從籌備到打響,造船、運輸、外交、潛伏、反間,幾百號玩家在沒有任何任務調度的情況下自發協作,跨月推進一個共同目標。
這套協作體系是23年里玩家自己長出來的。
當前AI智能體評估里被認為最硬的3塊骨頭,恰好是EVE玩家的日常。
EVE中23年的玩家驅動演化,產生了一個始終在變、始終復雜、沒有捷徑的環境,實驗室里人工合成不了這種復雜度。
DeepMind在2025年11月發布的SIMA 2,已經從「執行指令」進化到「理解目標、推理過程、邊玩邊學」。
從研究問題上看,EVE項目與SIMA 2同屬「游戲作為智能體訓練場」這條路線,不同的是這次場地換成了一個持續運轉23年的真實宇宙。
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EVE Online游戲內戰役畫面,這種由玩家自發組織、動輒持續數小時的大規模會戰,是DeepMind選中EVE作為長程規劃與持續學習研究場景的核心原因
DeepMind進的是離線沙盒
不是玩家宇宙
DeepMind這次和Fenris的合作方式,比想象中保守,DeepMind拿到的不是直接接入現役玩家正式服的權限。
DeepMind官方在公告中聲明:初始研究將在離線版本的EVE Online上進行,使用本地服務器,在受控環境里測試和評估模型,不連接EVE Online正式運營服務器。
一方面,離線版意味著DeepMind不會去消費現役玩家的對戰數據,也不會擾動真正的服務器經濟,這避免了任何隱私和合規上的復雜度。
另一方面,離線版EVE仍可保留復雜的規則系統、艦船與經濟機制、星域結構等核心設計。
DeepMind拿到的是一個「被23年玩家壓力測試過」的復雜世界,作為智能體要去活下去的考場。
從Atari到EVE
這條路走向哪里
從DeepMind這十幾年的訓練場選擇往回看,有一條很清晰的進化線。
2013到2015年,Atari是起點。DQN把智能體放進《打磚塊》《太空入侵者》這種關卡明確、規則封閉的游戲。考的是反應和價值估計。
2016到2017年,AlphaGo和AlphaZero。圍棋規則規整、動作空間巨大但封閉。考的是搜索和長鏈推理。
2019年,AlphaStar進了《星際爭霸2》。第一次進入實時、不完美信息、多線博弈的環境。考的是部分可觀察下的實時決策。
2024年,SIMA想做跨多個游戲的通用智能體。考的是遷移泛化。
2025年,SIMA 2升級:不只執行指令,還能和用戶對話、推理目標、在游戲過程中自我改進。
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DeepMind 2025年發布的SIMA 2,已從「執行指令」進化到「理解目標、推理過程、邊玩邊學」
每一代環境,都比上一代多了一些「真實世界的樣子」:從規則封閉到規則開放,從完美信息到不完美信息,從單局對抗到跨局遷移。
但此前這些環境大多仍是相對封閉、可切分、可重復評測的任務場,比如Atari是固定規則的街機游戲,AlphaStar面對的是一局一局結束的星際對戰,SIMA則在多個3D虛擬環境中測試跨游戲泛化。
EVE的不同之處在于,它是一個長期運行、玩家驅動、經濟和政治結構持續演化的持久世界。
它是在23年間,經由一群真實玩家在開放規則的世界里自發演化出來的:完整的玩家驅動經濟(ISK價格波動堪比真實金融市場),跨聯盟的政治結構(外交、間諜、停戰協議),從小規模沖突到21小時大戰的整套戰爭生態。
圈內對智能體評估的共識越來越清楚,單點任務跑分早就玩不出什么新花樣了,但長程記憶、跨周規劃、從失敗中學習,一直沒有像樣的評估場。
所以,DeepMind這次的選擇是:與其再造一個合成環境,不如走進一個已經被人類玩家用23年壓力測試過的「人造社會」。
但更大的問題也隨之浮現:
一個能在EVE里持續存在、持續學習、持續規劃的AI智能體,它和在真實世界里自主運作的智能體之間,還差什么?
參考資料:
https://x.com/GoogleDeepMind/status/2052011542707630461
https://www.ccpgames.com/news/2026/studio-behind-eve-online-goes-independent-rebrands-as-fenris-creations-enters-research-partnership-with-google-deepmind
https://deepmind.google/blog/sima-2-an-agent-that-plays-reasons-and-learns-with-you-in-virtual-3d-worlds/
編輯:元宇
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